作者:AgathaChristQ
來源:bilibili
本文前半部分將對RISE片手劍幾乎全部的動作進行分析,講解其數值與表現;後半部分則講解實戰中的連招推薦再談一些個人想法。
此外,本文更側重於講解片手劍的動作而不是裝備選擇也請留意。
片手分為劍與盾兩大類動作。
劍類動作擁有斬擊攻擊類型,可以造成屬性傷害或是異常狀態積蓄值,會消耗斬味。
盾類動作擁有打擊攻擊類型,不能造成屬性傷害或是異常狀態積蓄值,不會彈刀,享受斬味補正卻不消耗斬味,會造成減氣與眩暈值。
如果未在“值得注意”中提及,則該動作硬直積蓄為1.0,劍類動作的斬味消耗,屬性與異常補正都為1.0。
前半部分還將把片手劍的動作拆解為4個部分進行講解:基礎攻擊動作,功能類動作,高爆發類動作,鐵蟲絲技。
1.上撈斬
劍類動作,動作值14
派生方法:收刀與拔刀都可以ZR+X/突進斬後X或A
一個非常優秀的起手動作,當你不想要X拔刀突進斬,想在原地拔刀攻擊就用它,打點也比看上去高不少。用它來拔刀攻擊的原理實際上是拔刀防禦+上撈斬,所以這樣使用的上撈斬嚴格來說不算拔刀攻擊。
2.劈斬
劍類動作,動作值14
派生方法:拔刀狀態X/上撈斬後X/迴旋斬後X或A
左上砍向右下的斬擊,出刀快,可用於常規蹭刀。片手誕生時就存在的基礎動作。
3.橫斬
劍類動作,動作值13
派生方法:劈斬後X
從正面向左側揮動武器的斬擊,用就幾乎任何時候都會和劈斬一起使用。
4.劍盾連擊
盾類+劍類動作,動作值10+20,第一下的盾攻擊眩暈值15,減氣值15
派生方法:橫斬後X
RISE片手劍的廢招之王,總之就是千萬別用(以前的廢招之王是誰應該懂的都懂)。雖然也是個初代就存在的基礎動作且動作值也還算可以,但這個動作的後搖實在太成問題了。而且它還有一個很大量的向前位移,極其容易導致失位。世界以前還能打飛隊友,現在唯一的意義也許是,不經意間向其他玩家透露出你不會玩片手。(不過片手玩家不算太多,別人可能也不一定懂,是吧。)
還有一件搞笑的事情,似乎官方展示人員特別喜歡這個動作。據我所知,官方展示不用這個動作就仿佛玩不了片手劍了。更早的我不知道,勇氣片手的介紹動畫,世界片手的展示動畫,RISE放出的那個確認突進斬改回來的片手打傘鳥片段,你都能看見劍盾連擊。
對了,可以把劈斬+橫斬+劍盾連擊視為一個XXX連段,後續有相關內容,但是吧,別用劍盾連擊。
5.水準斬
劍類動作,動作值22
派生方法:拔刀狀態A/X鍵連段後A
強力劍類動作派生的一個開頭動作,是一個從左到右的水準斬擊。有比X鍵攻擊更大的攻擊範圍,更高的動作值,以及略大的攻擊硬直,是非常優秀的一個基礎動作。
6.回斬(舊名:返回斬)
劍類動作,動作值21
派生方法:水準斬後A
和水準斬攻擊軌跡相反,是自前方抬手揮向後方的垂直斬擊,有更高的打點。攻擊硬直比水準要大但動作值卻低1點,不過不太影響其使用價值。
7.迴旋上撈斬
劍類動作, 動作值30
派生方法:回斬後A
動作看上去像是RISE裡被刪掉的冰原的旋身斬,動作值挺高。比起水準斬和回斬多了一點點向前的位移,用的時候注意一下。同XXX,可以把水準斬+回斬+迴旋上撈斬視為AAA連段。實戰基本上就是AAA一起用。
8.盾攻擊
盾類動作,動作值8,眩暈值10,減氣值15
派生方法:拔刀狀態推左搖桿+A/X鍵連段後推左搖桿+A
本身不強但後續可以派生片手的第一種替換動作。
不管選擇了什麼一號位替換動作,都可以把推左搖桿+AAA視為一個連段。
9.裡拳攻擊
盾類動作,動作值20,眩暈值15,減氣值25
派生方法:替換動作1-奮力強錘連段盾攻擊後A
可能是因為成為了替換動作,獲得了不小的加強,使得物理片手盾真正成立。順帶一提,裡拳攻擊也會自動派生在成功GP的防禦斬後。
10.奮力強錘
盾類動作,動作值37,眩暈值20,減氣值25
派生方法:替換動作1-奮力強錘連段裡拳攻擊後A
值得注意:硬直補正1.5
動作值令人滿意,額外的硬直補正也是特別的香。對於物理片手盾的玩法,三個盾擊幾乎就是一起用,也被戲稱為片手的農夫三拳。
11.突刺
劍類動作,動作值22
派生方法:替換動作1-穿斬連段盾攻擊後A
字面意思的向前方突刺,動作值尚可,用就是銜接穿斬。雖說是穿斬連段適合打屬性但是突刺是正常的1.0屬性與異常補正。
12.穿斬
劍類動作,動作值28+10+10
派生方法:替換動作1-穿斬連段突刺後A
值得注意:屬性與異常補正1.5+0.8+0.8,硬直補正0.5+1.0+1.0
斜向劈砍,動作仿佛是想表現出斬擊撕裂傷口的效果一般,倒是特別帶感。砍下去三刀也就是3.0斬味消耗,屬性異常補正合計只有3.1。就目前的版本1.1.2來說用穿斬連段打屬性的問題還是斬味吃不消,未來也許可期。看上去這麼有威力的動作,硬直補正只有個0.5,怪了。
13.迴旋斬
劍類動作,動作值30
派生方法:除開會派生旋風刈的情況,大部分基礎動作後X+A
水準的迴旋斬擊,範圍不錯。派生這個動作時可以向360度任意方向派生,並朝那個方向位移半步。從前片手基礎動作裡最高動作值的動作,現在的地位有所下降。使用迴旋斬可以做到幾乎沒什麼硬直的無限連段,雖然這樣傷害效率不是特別高。
14.旋風刈(yì)(別稱:真迴旋斬)
劍類動作,動作值55
派生方法:XXX連段,AAA連段,推左搖桿+AAA連段後X+A以及JR第二式後A
擁有片手劍基礎動作裡最高的動作值,只要能用好它就入門了片手劍。使用起來和迴旋斬有相同的邏輯,可以360度轉向有一定位移量,但是硬直更大且打點有些低。可以說,使用片手劍的基礎動作去蹭刀的連段,都要圍繞著如何更快打出更多的旋風刈展開。
1.防禦
派生方法:ZR
片手劍的防禦性能比較弱,沒有技能的情況下大部分招式都能讓片手防禦時被擊退甚至是大擊退,而且片手的可防禦角度也很小,需要的時候一定要朝著怪物攻擊來的方向去防禦。僅在極為應急的情況可以拿來用一下。
防禦的優點是可以作為一個收刀狀態的起手動作,也可以用於需要前置動作才能用的動作。前者的例子就是防禦拔刀上撈斬,後者則是防禦銜接後撤步。
2.後撤步
耐力消耗25,無敵幀
派生方式:JR以外動作後,向角色面朝方向的後方推左搖桿+A(如果角色臉朝左,則向右推左搖桿;如果角色臉朝前,則向下推左搖桿。)或翻滾後A
進階向的迴避動作,擁有比翻滾稍長的無敵幀,可以被迴避性能迴避距離影響。
後撤步時鬆開搖桿向前派生突進斬或滑行斬。(因2號替換技能決定)
後撤步時鬆開A鍵保持搖桿位置,停住派生上撈斬。
後撤步時按住A鍵派生蓄力斬。
後撤步執行任何其他動作前按X鍵派生飛身躍入斬。
3.突進斬
劍類動作,動作值18
派生方法:替換動作2-突進斬收刀狀態X/拔刀狀態X+A/後撤步鬆開A鍵
簡單好用的位移攻擊動作,有相當於耐衝三級的霸體且無視風壓。收刀時需要拉近距離可以直接用,後續派生的是上撈斬。
4.滑行斬
劍類動作,動作值18(+14)無敵幀
派生方法:替換動作2-滑行斬收刀狀態X/拔刀狀態X+A/後撤步鬆開A鍵
值得注意:低身位判定
可以說是一個非常進階的位移動作。在地上短距離滑行時有極少量的無敵幀,因為似乎不受回性等技能的影響這個無敵幀的使用難度奇高。
滑行斬命中自動派生上衝斬,未命中可以按A鍵派生跳躍上撈斬,如果什麼都不做,滑行斬會揮出第二刀也就是動作值裡的(+14)。
滑在地上的過程中身位很低,有一些招式可以因此而被規避掉。比較出名的例子是怨虎龍在空中的兩圈水準旋轉。
滑行斬不會觸發滑走強化。
5.跳躍突進斬
劍類動作,動作值18,禦龍倍率2.5
派生方法:在臺階的邊緣使用突進斬或滑行斬
非常冷門的動作,幾乎不會用到。後續可以按X或A派生跳躍斬。
6.跳躍上撈斬
劍類動作,動作值14,禦龍倍率2.5
派生方法:在臺階的低處使用突進斬或滑行斬/滑行斬命中前按A
同樣是非常冷門的動作,派生方法多一些但也是基本不用。後續也可以按X或A派生跳躍斬。
7.跳躍斬
劍類動作,動作值14,禦龍倍率2.5
派生方法:收刀騰空時X/上衝斬後X/跳躍突進斬或跳躍上撈斬後X或A
還是不見得有多熱門的動作,用的可能多一些但也沒多強。
8.上衝斬
劍類動作,動作值14,禦龍倍率2.5
無敵幀
派生方法:蓄力斬與滑行斬命中自動派生上衝斬(小)/ JR第三式與飛影命中自動派生上衝斬(大)
我願稱其為RISE斬
大小上衝斬本身無區別,僅用於區分後續派生的不同。任意上衝斬可以按X派生跳躍斬。小上衝斬按A派生下墜強錘(小)。大上衝斬按A派生下墜強錘(大),大上衝斬按X+A派生下墜突刺。
上衝斬有較長無敵幀,從命中並自動派生開始直到執行下一個動作或是起跳達到最高點前,全程無敵。因為有很多強力動作會派生出上衝斬,而上衝斬之後也能派生很多強力動作,巧妙地穿插上衝斬用於規避怪物招式將會是RISE片手劍最進階的課題之一。
9.防禦斬
劍類動作,動作值14,GP
派生方法:ZR+A
在一瀨泰範給防禦斬一個機會,它是片手玩家之間最大的笑柄沒有之一。和劍盾連擊一樣,是片手誕生就存在的動作。動作值14倒是正常,但攻擊後搖究極巨大,用出來就是罰站。4代之前存在的意義只有賣萌,開爆桶寧可上撈斬+翻滾也不用防禦斬。4代後撤步和蓄力斬加入,當時就有人開始使用前者迴避怪物招式,使用後者來開眠或是當作一個高動作值輸出招式用,防禦斬從此除了賣萌就是變成誤操作噁心玩家。世界蓄力斬派生大增強,冰原加強JR給了後撤步體系更多大放異彩的機會,也近一步增強了片手玩家對防禦斬誤操作無可奈何的情感。
來到RISE,一瀨泰範給防禦斬帶來了巨大增強,大幅減少了防禦斬的後搖,還給其帶來了GP效果。雖然也沒有到一步登天的程度但最起碼鹹魚翻身了。問題倒是還有倆,一來防禦斬還是會成為後撤步的誤操作,二來GP需要防性,對技能要求太高。
GP成功時自動派生裡拳攻擊,按X派生飛身躍入斬,按A派生JR第一式(精準)。
關於防禦斬仍然會成為誤操作的問題:想原地拉後撤步時,按ZR之後再一起執行拉搖桿+A的操作一般可以避免防禦斬誤操作。如果已經誤操作了,為了防止防禦斬複讀,可以前推搖桿X+A打一個迴旋斬再後推搖桿+A後撤步。這麼操作打出了14+30的動作值相對來說不那麼虧了而且迴旋斬後也不存在誤操作問題。
1.蓄力斬
劍類動作,動作值40
派生方法:後撤步按住A鍵蓄力後釋放
本身是不弱的,但現在因為接的是小上衝斬和小下墜強錘,變相被削弱了。不過因為JR顯然有過長釋放時間的缺陷,蓄力斬仍然是一個後撤步後快速追傷害的可用選擇。
2.下墜強錘(小)(別稱:FB)
盾類動作,動作值40,眩暈25,減氣值15,禦龍倍率1.5
派生方法:小上衝斬後A
不弱不強,就是看蓄力斬和滑行斬用的多不多。小上衝斬後只有跳躍斬和小強錘的選擇,需要打傷害那肯定用小強錘好過跳躍斬啊。
3.飛身躍入斬+致命連擊(Just Rush/JR)
值得注意:除飛身躍入外,劍類動作1.2屬性與異常補正。
JR的三式動作會在釋放前準備著,正確時機按下按鍵就能精準釋放,精準釋放動作值更高,會有音效和角色身上的紅光特效提示精準釋放的時機。這裡就隻提供精準JR的資料。請務必多多練習並把握JR的精準釋放時機。
飛身躍入斬(JR啟動式)
劍類動作,動作值30
派生方法:後撤步未轉變為其他動作前按X(可以按住A鍵蓄力再按X 或是使用出後撤步時直接按X)或防禦斬GP成功按X
向前躍出使用的斬擊動作,釋放時可以略微向左右約30度的角度修正攻擊方向。
JR第一式
盾+劍+劍,動作值25+30+30
盾擊眩暈值10 減氣值15
派生方法:飛身躍入斬後X或A/防禦斬GP成功按A
精準釋放時機為盾牌和劍在身體左側併攏時。向右側揮擊盾牌和劍,再用劍向左側回砍的動作。
JR第二式
盾,動作值40 眩暈值30 減氣值20
派生方法:JR第一式後按X或A
精準釋放時機為盾牌來到身體右側後方時。從右後方使用盾牌猛力揮擊的動作,之後可以按A派生旋風刈或X派生JR第三式。
JR第三式
劍,動作值40
派生方法:JR第二式後按X
精準釋放時機為劍來到身體左側後方準備時。向前猛力刺出劍的動作,成功命中之後自動派生大上衝斬,未成功有一定的罰站硬直。
比起冰原有不小削弱,但是不影響JR在輸出機會最充足時作為片手劍最強的爆發連招來使用。關於精準釋放,飛身躍入斬啟動JR後多留意角色的準備姿勢,不用急著搓按鍵。JR用就要做到精準釋放。
4.下墜強錘(大)(別稱:FB)
盾類動作,動作值44+39,眩暈30+30,減氣值15+15,禦龍倍率1.2+1.2
派生方法:大上衝斬後A
可以說比起小強錘,整整強了一倍多,能打就多打畢竟動作值這麼高。
5.下墜突刺
劍類動作,動作值24+14+14,禦龍倍率2.5+0+0
派生方法:大上衝斬後X+A/飛影命中前X+A
動作值確實比大強錘差遠了,但有一個非常重要的優點就是落地快。飛影可以用下墜刺最快追怪+調整位置。
1.飛影
劍類動作,動作值14(+14)禦龍倍率1.2(+1.2)
派生方法:ZL+X
翔蟲消耗:1
命中怪物前X或A有可以追擊一個跳躍上撈斬,也可以X+A下墜突刺,命中怪物自動派生大上衝斬。
樸實無華,貼近主題的翔蟲技能。cd短,後續派生強,起手快,是固定技能,位移量大可以用於追怪,唯一的缺點是不可以貼著怪踩,用的時候不要貼臉。請注意,本身無無敵幀,無敵幀是來自上衝斬。
2.風車
劍類動作,動作值16*6+40 禦龍倍率1.2*6+1.5 無敵幀
值得注意:屬性補正0.7*6+1 異常補正0.5*6+1 硬直補正0.5*6+2
派生方法:替換動作3-風車ZL+A
翔蟲消耗:2
尚可的一個動作,無敵幀不是全程覆蓋,僅前半部分有無敵。打點在控制站位元的情況下還是可以打準的。數值表現尚可但滅·升龍擊就是上限更高,也許只有百龍夜行風車表現更好。
3.滅·升龍擊
盾類動作,動作值80(+30*3)禦龍倍率1(+1*3)眩暈值75(+20*3)減氣值25(+25*3)GP
派生方法:替換動作3-滅·升龍擊ZL+A
翔蟲消耗:2
使用時有1秒左右的GP判定,這個GP不需要防性,括弧內為成功GP時額外的數值增幅。GP成功的滅·升龍擊非常之強,除開百龍夜行這樣沒機會GP的情況之外,帶滅·升龍擊就對了,就算是裸打升龍也不弱。就目前來說攻擊守勢+翔蟲使3的玩法也存在,這個GP在實用度上也比防禦斬GP要高上不少。
1.水準斬+回斬+迴旋上撈斬+旋風刈(AAA連段+XA)
動作值:22+21+30+55=128
有優秀的合計動作值,屬性補正硬直補正斬味消耗都正常。因為是個常駐的連段,適用於任何思路的片手劍。
2.盾攻擊+裡拳攻擊+奮力強錘+旋風刈(推左搖桿+AAA連段+XA)替換動作1-奮力強錘連段
動作值:8+20+37+55=120
眩暈值:10+15+20+0=45
減氣值:15+25+25+0=65
硬直補正:1+1+1.5+1=4.5
隻比前者低8點的合計動作值,但多了眩暈減氣和額外0.5硬直補正,盾攻擊吃斬味加成還不消耗斬味。適用於能有效攻擊到怪物頭部或打擊吸收優於斬擊吸收的情況。如果能頻繁攻擊到頭部,能輕鬆打出不少硬直創造輸出機會,可以說入門片手劍用這個連段就對了。三下盾攻擊之間有較長的輸入空檔,動作釋放過個1秒還能再銜接上連段,特別適用於一些怪物被打出頭硬以後,頭晃走再晃回來接到你下一招上。
3.盾攻擊+突刺+穿斬+旋風刈(推左搖桿+AAA連段+XA)替換動作1-穿斬連段
動作值:8+22+28+10+10+55=133
屬性異常補正:0+1+1.5+0.8+0.8+1=5.1
斬味消耗:0+1+1+1+1+1=5
動作值合計高,屬性異常補正高但斬味消耗也高。適用於屬性/異常片手,而且還得是不太有斬味消耗問題的情況。玩屬性異常片手那裝備問題就需要考慮,就目前的版本來說這個連段玩屬性不如奮力強錘玩物理來的實用。如果要用儘量貼臉打,而且這個連段的輸入空擋非常短,儘量把一套動作輸入完不要等,否則罰站很虧。
可以看出上面三個連段都是為了打旋風刈,畢竟動作值強啊。各自有各自的優點,請根據實際情況和個人習慣來使用。三個連段的完成時間幾乎沒有差別,所以就打出旋風刈的效率而言,也沒有差別。
4.JR的兩種常見連段,完整JR+大FB與JR+旋風刈
(飛身躍入斬+JR一二三式+上衝斬+下墜強錘大)
完整JR+大FB
動作值:30+25+30+30+40+40+14+44+39=292
合計動作值非常之高,有輸出空間,比如怪物倒地,麻痹,眩暈等情況的第一選擇。
(飛身躍入斬+JR一二式+旋風刈)
JR+旋風刈
動作值:30+25+30+30+40+55=210
在JR第二式用旋風刈結束連段的打法,合計動作值少了82點。這麼打的優點是連段時間短,在倒地時間已經不足以完整JR的情況下可以用。還有一些怪倒地可能存在晃動過度JR第三式+大FB空掉的情況,這時候旋風刈提前結束JR也是個不錯的選擇。
5.防禦斬GP接JR
總得來說問題還是在一個配裝技能需求上,當然JR不像冰原那麼強也可以說是GP接JR不強力的原因之一。如果在未來推出一些更好的裝備,輕鬆攜帶防禦性能攻擊守勢這些技能的話,應該可以再拿出來嘗試。
寫到這兒,我都不知道還有什麼推薦連段可以講,好像這些就夠用了。本來想講滑行斬和飛影,但是進階到我自己都講不出來,那我放點推薦參考的片段吧。
滑行斬+飛影
這樣的處理就建立在我提過的巧妙利用上衝斬的無敵上,不過很難。難用的主要問題就是上衝斬不是個脫手能放的東西,你需要看到怪物招式的起手+那個起手還有時間讓你去命中可以派生上衝斬的動作才行。最簡單的例子就是怨虎的開鎧甲吼,因為會先吼住獵人,再蓄力吼第二次。第一次被吼住的硬直結束朝著怨虎飛影基本正好能用上衝無敵躲過第二次吼並接上大FB。