作者:FrankySteinの右矢
來源:bilibili
【警告】本文涉及劇透,請酌情閱讀。
至今難忘初見遊戲開場時的那份震撼
《對馬島之魂》的主線劇情並不複雜,但是由於開放世界的遊戲類型,它提供了許多可以穿插在主線過程中的支線任務。而這些支線任務,有相當一部分不僅做的品質很好,還與主線劇情或整個作品的背景氛圍都切合的非常好。
支線任務主要可以分為三類,第一類就是最普通的支線任務,這類任務存在的意義大多只是為了收集物資。但就算是這樣的任務,其中也有幾個給我留下了深刻的印象——為家人復仇而和“仁”並肩作戰的農民,最後戰死沙場;因為蒙古士兵威脅而被迫出賣自己一個兒子的父親,最後選擇投河自盡;因為食不果腹,欺騙仁去搶別人糧食的平民……這些故事雖然很小,卻很好地展現了在蒙古大軍入侵的局勢下的人間疾苦。更重要的是, 由於仁跟這些支線NPC並不是“雇傭關係”,而是“拯救關係”,所以這些點點滴滴的零星事件,也更容易在不經意間觸動你,抑或潛移默化地加深代入感。
百合子雖然不算很“重要”的配角,但她的故事卻異常感人
第二類支線任務便是與很多強力道具或招式相關的“傳說人物”,這一類我覺得屬於遊戲性比較強的部分,在這裡就不展開說了。當然,由於遊戲的動作和畫面設計非常出色,我在觀賞過程中也很享受。
我著重想講的其實是第三類支線任務,也就是與主線劇情有較大關聯的配角故事:以石川師傅,鄭子夫人,以及武僧典雄等角色為主。這些角色的支線任務都是多個子任務組成的系列。玩家可以較為自由地中斷或繼續這些人物的故事流程,使得遊戲工作室Sucker Punch可以在不拘束玩家的同時,盡可能地展開、豐富這些故事。於是,最終達到的效果就是——這些故事本身不僅有著不錯的設計,對於“仁之道”也起到了非常好的補充作用。而這個補充主要展現在角色同理心(empathy)和故事視角這兩個方面。
角色同理心其實很好理解。當一個遊戲中引入輔助玩家的配角NPC時,容易產生的一個問題是玩家對於這些NPC的關心程度不夠:完全把他們當作工具人,甚至是累贅來看待。對此一般的解決辦法是在主線劇情中添加更多和這些NPC的互動。如果只有一兩個這樣的配角NPC還好辦,但《對馬島之魂》有多達6個配角還能這樣嗎?單就電影來說,《復仇者聯盟》的成功都不是那麼容易複製的,更何況還需要考慮遊玩體驗這個核心要素的遊戲?於是Sucker Punch另闢蹊徑,把配角與玩家角色的互動做成了完成度很高的支線任務系列:這種很討巧的方式雖然不是什麼天才的編排,但是至少足夠展現他們的用心。事實上,實際效果也讓我比較滿意——當仁和大家一起戰鬥時,聽著他們每個人各自不同的“戰吼”,我仿佛感覺到,大家真的是齊心協力地為已經失去的和還未失去的一切而戰鬥。
如果你提前玩了有關結奈身世的支線任務,這一幕會更有別樣的感觸
對於故事視角,這一點似乎和前面所提到的一些普通的支線任務的作用有些重疊。但實際上,由於人物故事的體量的巨大差異,最終的效果也有很大不同。普通平民的故事提供的是“管中窺豹”的體驗:讓玩家得以略見戰爭對於普通老百姓生活的巨大衝擊——他們對此卻無能為力,只能等待像仁這樣的“大人物”來拯救他們;而對於像結奈、石川師傅、鄭子夫人這樣的角色來說,他們的生活雖然也被這場戰爭所改變,但他們更需要抉擇、掙紮,和戰鬥。而抉擇,恰恰是這部作品著重討論的一個主題之一。
結奈和弟弟曉原本相依為命,弟弟善良卻膽小,姐姐勇敢卻隻為生存而鬥,之後孝開始以化身戰鬼的仁為榜樣,雖然選擇幫助仁卻犧牲了自己,而結奈也因此意識到這場戰爭沒有局外人,唯有抗爭到底;石川師傅因為自己對於徒弟巴過度的管教與控制,遭到她的背叛,雖然與仁在追擊過程中不斷告誡不能再相信巴,但是在最後還是放走了再度利用了自己的巴,“了卻”了這一段師生恩怨;鄭子夫人在一開始追查滅門元兇時發誓要殺光他們,但當逐漸查清真相,終於當面對質自己的親姐姐時,那份原本憤怒和仇恨卻變成了痛苦和無奈,最終也沒能親手了結這個幕後黑手……
每一位最終集結在這裡的倖存者,背後都有一段難言的故事
赫通汗在遊說被俘的誌村大人時曾經說過:“戰爭會揭露一個人真正的面目”。但這句話看似真理,但確實如此嗎?當大難臨頭,在面對極端情況時,我們做出的選擇究竟是我們自己人格最根本的顯露,還是內心在戰爭烈火灼燒下的扭曲產物?
2017年的PGW預告裡,仁正是在一團烈火中“涅槃重生”為戰鬼
這個問題真的很難。但至少我認為,通過仁的故事,Sucker Punch給出了一個他們的理解。
我在觀看完第一章的流程後,一度以為遊戲之後會著重描繪仁在戰鬼和武士之道之間的內心掙紮,甚至期待仁是否會墮入修羅之道,變得嗜血好戰。但事實是——除了每個玩家“殺瘋了”的狀態有所不同之外,在故事描繪方面,並沒有這方面的描繪:仁一開始是有關於違背武士道行為準則的內疚和顧慮,但在他之後克服了這個心理障礙之後,雖然戰法上多了“戰鬼流”,對他的內心卻並沒有黑化的描寫。而取而代之的是,來自舅舅誌村大人等外部因素愈演愈烈的分歧和阻力,直至仁與舅舅“徹底決裂”。
在舅舅看來,榮譽感與武士道精神依託於嚴格遵守武士道的行為準則,正所謂知行合一。而在現實生活中,行為與價值的關係一般也確實如此:一方面如果我們認定某種行為和某種價值判斷是嚴格定義的,那麼違背那種行為就等同於打破對應的價值;另一方面,就算某種行為和某種價值判斷沒有嚴格的對應關係,不斷重複這種行為也可能誘使一個人從根本上發生變化。因此這也是如今社會的基本運作方式:雖然有義務教育與道德薰陶,但依舊少不了“國有國法、家有家規”。
當時的武士道,正是維持對馬島和平與秩序的準則
但是,如果我們遇到了非體製內手段可以解決的問題怎麼辦?就如同哥譚市司法系統無法對付的罪犯,讓布魯斯·韋恩成為了蝙蝠俠——他僅有一條與行為嚴格掛鉤的準則,即是不能奪取他人的性命,而其他所有的“規則”都可以被打破;利用武士道精神攻破對馬島的赫通汗讓仁意識到,唯有成為來無影去無蹤的“戰鬼”,才有可能對抗這股勢如破竹的力量。
那麼仁是否可以永遠保持這顆隻為保衛家園的初心呢?就像“屠龍少年是否終會成為惡龍”,這也許永遠是個無解的問題(答案取決於你的價值觀)。但面對這個命題,Sucker Punch卻選擇從另一個角度去解讀:所謂的“善惡”,難道不也只是我們受製於環境或時代的判斷?也許屠龍少年變成的並不是惡龍,而是龍騎士;但對於無知而又固執的人們來說,非人的力量,都是一樣的可憎與可怕。
因此,戰爭的確“摧毀”了境井仁的武士道準則,但這份“自由”從未成為他的內心的享受,相反,卻是他從始至終不得不承受的痛苦;戰爭也的確揭示了仁最真實的一面,但這一面的本質並不在於他能夠用多麼“卑鄙”的手段去擊殺敵人,而是在於為了保衛自己的家園,他可以犧牲自己的一切——不論是自己的榮譽感,自己對於亡父的愧疚,境井家的武士地位,還是自己與舅舅的親情。
然而,從仁當初為救出舅舅而跨越那條紅線開始,他們似乎就註定將漸行漸遠……如今仁終於擊敗了“不可戰勝”的汗王,而那條紅線也已變成深不見底的溝壑,站在溝壑對面的是舅舅,更是代表著這個時代權威的幕府集團。
其實遊戲在一開始就通過展現誌村大人和仁對於“榮譽”的不同理解,暗示了最後的結局
其實,仁又何嘗不希望成為誌村大人的養子呢?記憶中的誌村大人,不僅是教會自己劍術和武士道的師父,也是賦予自己人生價值的武士大人,更是父母雙亡後視己如出的親人,世間唯一的親人。
物是人非,莫過於此
是的,哪怕說前面所有的支線任務和打倒赫通汗的主線故事都是為這最後一場和舅舅的對決都毫不為過。正如仁所說,舅舅是忠於榮耀的“奴隸”;但與此同時,自己也成為了必須貫徹戰鬼之道的“傀儡”——因為踏上這條道路的他,只有前進沒有後退,而這份親情,也是他必須捨棄的最後一絲牽掛……於是,在這個仿佛與記憶中絲毫不差的滿天紅葉中,親如父子但又形同陌路二人在一曲“Sacrifice of Tradition”中展開了最後的決鬥。
也許這就是一場“命中註定”的決鬥
其實,遊戲最後的兩個結局我覺得都非常合情合理。留舅舅一命的結局,代表著仁已將戰鬼之道作為自己唯一的行事標準,哪怕這是最至親的舅舅最大的羞辱,以及真正的絕交;而選擇賜死舅舅的結局,則象徵了在徹底遁入戰鬼之道之前,仁為了卻自己和舅舅的這段“父子情”,給予的最後的溫柔……至此,曾經的境井仁已完全褪去,留下的,則是名副其實的對馬島之鬼。
比起極其絢麗、甚至有些誇張的美術風格,以及旋律豐富的配樂來說,《對馬島之魂》的故事反而顯得異常克制。但正是這份克制甚至有些平淡的故事,卻在玩家遊玩的不經意間鋒芒畢露;而遊戲結局,就像一位與我過招已久的日本劍客,終於緩緩將刀收入鞘中——仿佛,什麼也沒發生,但當那句悠揚的“割れししてやれ”響起時,內心的情緒就像鮮血般從我的胸口噴湧而出。
有時候,超越時代的英雄,是個捨棄一切的鬼魂。