《遺跡 來自灰燼》副本與生態環境生成規律 - 遊戲狂
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《遺跡 來自灰燼》副本與生態環境生成規律

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2021-04-20

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《遺跡 來自灰燼》副本與生態環境生成規律

《遺跡 來自灰燼》副本與生態環境生成規律

關於這個遊戲的地圖剖析。

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我拿刷圖來舉例子,當你意圖去得到一把,芝加哥機關槍,的時候,你知道獲得這個武器的副本僅僅存在於地球的系列隨機副本裡。

地球

地球的地圖板塊構造之前講過了,請參閱地圖結構與特殊地形匯總:

將它的構造分為一層層來決斷,每一次這些隨機副本,他出現生成的概率是隨機值或者說官方還沒公佈的值,這個不去管它。

但是,這一個個隨機副本關卡,他的生成位置,卻是固定的。譬如芝加哥機關槍。

這個武器的獲得,來源於防守任務,保護兩個呆子NPC。

這個任務的難度系數,說實話,不低但也不高,需要點操作和執行力的。

那麼這個任務的,副本名稱是,狡兔三窟。

任務迷霧觸發點,名稱是陸地盡頭。

很關鍵的一點。

這個副本任務,他只會出現在西苑這個板塊。

副本內容隨機無根據,副本生成大致有規律。

當然,注意我的用詞,是大致有規律可循。

沒錯,也就是說,它會出現幾個特例,特殊情況,例如:

垃圾鎮的,扭曲面具,那個商人。

這個隨機副本的任務,在美景鎮生成居多。

同時,在西苑他也會生成。這就是一個典型的例子。

與此同時,像集聚地,泥牙老頭,紅樹精。

這三個我在裡說過的特殊地形板塊。

他們的生成,是真正意義上的隨機。

這三個可以一起生成在同一個地圖板塊裡。

也可以生成在同一個地圖裡。

用這個剖析,最常用的一個途徑。

就是玩家可以通過地圖的兩個或者一個支線副本來現如今判斷這個圖。

他是否有自己想要的那一個支線副本。

如果沒有,那就可以直接重置或者蹭別人去了。

這個,就是我的地圖的剖析。

我在之前的歸總地圖名稱和怪物名我也講到過,道理是一樣的。

並且,遊戲內的生態環境,玩久了會發現一個點。

他的生態環境設定,是有個上線總數的。

即使你永遠不知道他下面的路是怎麼走。

但當你看到了你總會知曉下一步該轉什麼方向。

也就是說,遊戲內的生態環境,道路,這些是在隨機生成的定義上,有了固定的樣貌供玩家判斷,並且這個遊戲他是大力推廣鼓勵連線的。

舉例一下:

譬如你在西苑這個板塊尋找芝加哥機關槍。

你在繞了幾次路以後發現一條路。

他是呈下坡路段,一條蜿蜒直角轉彎的路,連接著一道光亮副本門。

這個時候就能八九不離十知曉了。

這個副本門裡,只有「可能」會出現。

芝加哥機關槍;

猴子門;

割碎者。

像別的,他不會出現的。

你走著走著發現一條形似最後BOSS,去灰燼庭院或者樹精的地方,一條路筆直或者轉折到庫位。

那就有可能真的是守關BOSS,的副本門。

或者是拿扭曲套裝的行刑架和猴子門。

尋路這種概念,很模糊的,比較主觀意識流的。

這個遊戲你玩久了你就會發現,有時候不用看小地圖和刻意記場景位置,都可以找對正的路。

我用最能理解的話闡述了有關於地圖的概念問題。

希望你們能看懂,這樣對找東西有很大的幫助。

飾品

還有最關鍵的一點,飾品。

飾品的生成亦是隨機。

可是生成的地圖板塊。

也是和副本一樣。

部分是有規可循的。

譬如吞噬戒指。

他在沼澤地的野外/副本內,生成居多。

沙漠

東風地形。

迷宮傳送門出去直接往外跑見到城鎮,穿越城鎮,右邊方向跑,進入副本。

副本打完出去,就是沖刷平原。

沖刷平原往最裡走。

進去打完副本,迷霧就是守關BOSS。

打完BOSS,跳出來,即是不滅神殿插入鑰匙。

插完就去沼澤。

我現在重置刷關,在沙漠停留基本不會超過三個副本,就到沼澤地了。

來源:遺跡 來自灰燼吧
作者:曲壑

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遊戲資訊

遺跡:來自灰燼 (Remnant: From the Ashes)

類別: 第三人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Gunfire Games
發行: 完美世界
上市: 2020-8-14

《遺跡:來自灰燼 (Remnant: From the Ashes)》是美國 Gunfire Games 採用 Unreal Engine 4 引擎全新打造的第三人稱生存類動作射擊遊戲。遊戲的故事設定在一個飽受怪異生物蹂躪的災難後世界中。作為最後一批人類倖存者中的一員,你需要孤身一人、或是與最多另外兩名倖存者合作,對抗潮水般的恐怖敵人和強大的首領怪物,並努力奪回失去的一切。

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《遺跡 來自灰燼》副本與生態環境生成規律 https://gamemad.com/guide/40702 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/20/607e97a69a00b.jpg 關於這個遊戲的地圖剖析。 我拿刷圖來舉例子,當你意圖去得到一把,芝加哥機關槍,的時候,你知道獲得這個武器的副本僅僅存在於地球的系列隨機副本裡。 地球地球的地圖板塊構造之前講過了,請參閱地圖結構與特殊地形匯總: 將它的構造分為一層層來決斷,每一次這些隨機副本,他出現生成的概率是隨機值或者說官方還沒公佈的值,這個不去管它。 但是,這一個個隨機副本關卡,他的生成位置,卻是固定的。譬如芝加哥機關槍。 這個武器的獲得,來源於防守任務,保護兩個呆子NPC。 這個任務的難度系數,說實話,不低但也不高,需要點操作和執行力的。 那麼這個任務的,副本名稱是,狡兔三窟。 任務迷霧觸發點,名稱是陸地盡頭。 很關鍵的一點。 這個副本任務,他只會出現在西苑這個板塊。 副本內容隨機無根據,副本生成大致有規律。 當然,注意我的用詞,是大致有規律可循。 沒錯,也就是說,它會出現幾個特例,特殊情況,例如: 垃圾鎮的,扭曲面具,那個商人。 這個隨機副本的任務,在美景鎮生成居多。 同時,在西苑他也會生成。這就是一個典型的例子。 與此同時,像集聚地,泥牙老頭,紅樹精。 這三個我在裡說過的特殊地形板塊。 他們的生成,是真正意義上的隨機。 這三個可以一起生成在同一個地圖板塊裡。 也可以生成在同一個地圖裡。 用這個剖析,最常用的一個途徑。 就是玩家可以通過地圖的兩個或者一個支線副本來現如今判斷這個圖。 他是否有自己想要的那一個支線副本。 如果沒有,那就可以直接重置或者蹭別人去了。 這個,就是我的地圖的剖析。 我在之前的歸總地圖名稱和怪物名我也講到過,道理是一樣的。 並且,遊戲內的生態環境,玩久了會發現一個點。 他的生態環境設定,是有個上線總數的。 即使你永遠不知道他下面的路是怎麼走。 但當你看到了你總會知曉下一步該轉什麼方向。 也就是說,遊戲內的生態環境,道路,這些是在隨機生成的定義上,有了固定的樣貌供玩家判斷,並且這個遊戲他是大力推廣鼓勵連線的。 舉例一下: 譬如你在西苑這個板塊尋找芝加哥機關槍。 你在繞了幾次路以後發現一條路。 他是呈下坡路段,一條蜿蜒直角轉彎的路,連接著一道光亮副本門。 這個時候就能八九不離十知曉了。 這個副本門裡,只有「可能」會出現。 芝加哥機關槍; 猴子門; 割碎者。 像別的,他不會出現的。 你走著走著發現一條形似最後BOSS,去灰燼庭院或者樹精的地方,一條路筆直或者轉折到庫位。 那就有可能真的是守關BOSS,的副本門。 或者是拿扭曲套裝的行刑架和猴子門。 尋路這種概念,很模糊的,比較主觀意識流的。 這個遊戲你玩久了你就會發現,有時候不用看小地圖和刻意記場景位置,都可以找對正的路。 我用最能理解的話闡述了有關於地圖的概念問題。 希望你們能看懂,這樣對找東西有很大的幫助。 飾品還有最關鍵的一點,飾品。 飾品的生成亦是隨機。 可是生成的地圖板塊。 也是和副本一樣。 部分是有規可循的。 譬如吞噬戒指。 他在沼澤地的野外/副本內,生成居多。 沙漠東風地形。 迷宮傳送門出去直接往外跑見到城鎮,穿越城鎮,右邊方向跑,進入副本。 副本打完出去,就是沖刷平原。 沖刷平原往最裡走。 進去打完副本,迷霧就是守關BOSS。 打完BOSS,跳出來,即是不滅神殿插入鑰匙。 插完就去沼澤。 我現在重置刷關,在沙漠停留基本不會超過三個副本,就到沼澤地了。 來源:遺跡 來自灰燼吧 作者:曲壑
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