異塵餘生 4 開局加點分析 - 遊戲狂
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異塵餘生 4 開局加點分析

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2021-04-22

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作者:LionYang163

來源:3DM

何為通用型加點方案?

其實意思就是,以強大的後勤保障打造出各種不同裝備為基礎,讓玩家能選擇用近戰、潛行、狙擊等各種不同手段,不求極致的玩法,但求每個方面都玩得差不多的加點方式。特別適合新手或者喜歡體驗遊戲的人。

首先,在這套方案中,有幾個屬性的加點是固定的,剩餘是可變的。

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一、力量4

這樣的力量足夠讓大家出裝甲改造(力量3的perk)和近戰武器改造(力量4的perk)。

玩近戰的必然要出這兩個perk,不用多說。即使不玩近戰,最少也應該要到力量3出裝甲改造。裝甲改造帶來的大量加成是各種流派都需要的。

玩近戰就更不用說了,除了之前提到的perk要出,還要出力量1、2的perk加強徒手肉搏傷害和加強近戰武器傷害。

二、感知4

感知4明顯是奔著開鎖(感知4的perk)這個去了。

有了開鎖各種地方的鎖能開,整個遊戲下來能獲得大量物品。而且這樣能拓展出更多的路線,甚至開出直插敵人陣地後方的路線。

潛行流和所謂的白領流最需要這樣的技能。

感知2的步槍手perk,是玩非自動步槍的流派必備的。另外感知3的perk可以看到怪物的各種屬性,方便大家針對不同怪物採取不同的策略。

三、魅力6

一說魅力6,大家都知道是為了“地區領導”(魅力6的perk)。

這個其實不是必要的perk,因為在庇護山丘已經有齊烹飪、武器、裝甲、動力裝甲、化學等幾個工作平臺。但是如果要開拓新領地什麼的,建議還是出這個perk。輻射4特色之一就是建造社區,在建造上有缺陷實在說不過去。

瓶蓋收藏家(魅力1的perk)雖然不是最重要的perk,但是絕對是砍價必備,白領流常出的perk之一。對於經常要賣東西的玩家來說,幫助不小。

我沒有估計錯的話,即使帶狗肉,也是可以觸發孤獨浪人(魅力3的perk)的效果。如果隻帶狗肉溜達的人,可以考慮出這個。畢竟增加的負重和傷害減免還是挺不錯的。

四、智力6

智力6就明顯是奔著科技改造這個perk去的。不過注意一點,不止能量流要出科技改造,其實很多其他亂七八糟的改造都需要科技改造等級,所以個人覺得也必出的perk。

槍械狂人(智力3的perk)這個玩遠端基本必出,不用多說。

駭客(智力4的perk)這個還是出了吧,理由跟出開鎖的一樣。

好了,接下來就是加點方案,分叉點時刻了。

至此,力量、感知、智力、魅力合共用了20點屬性點。除開耐力1、敏捷1、幸運1外,還有5點屬性點可以分配。如果算上主角家的加屬性點書,還可以多算1點。這幾點屬性點就沒有什麼必出的理由了。以下僅僅是可供考慮的流派必出perk玩法。

1.耐力4的藥癮抵抗

由於輻射4的屬性可以通過吃藥突破屬性上限,故此嗑藥流迎來了全面爆發的時代。各種藥加在一起爆發還是異常生猛的。

只是值得留意的是,根據以往遊戲經驗,一般玩家的藥品獲取數量,往往不如改造武器裝甲材料的數量。製造藥品的材料如果不注意收集,很難獲取多少,導致嗑藥流可能要經常買藥品。

不過如果真有心玩嗑藥流,這點問題根本也不是問題。

2.魅力的變化帶來的白領流或者嘴炮流的春天

這次魅力大改,廢土生物、野生動物、人都可以靠威脅或者脅逼控制,導致白領流出現了真正可以靠嘴吃飯。

不過這個脅逼成功率感覺不咋樣,可能是因為我現在還沒有升級到極限導致。如果升級到極限,應該可以出現不用自己動手解決戰鬥的神奇景象。

3.潛行流的延續

潛行(敏捷3的perk)、睡魔先生(敏捷4的perk)、忍者(敏捷7的perk)3個合成了潛行流套裝。

在這3個perk的作用下,蹲下再手拿消聲槍一槍爆頭,成為了潛行流解決戰鬥的常見模式。潛行流必出以上3個perk,這個是以往潛行流的延續。

值得一提的是,輻射4的潛行已經不如新維加斯的強大。以前潛行到頂基本就是透明人。現在沒有那麼離譜了,不過一槍爆頭的一擊必殺餘威仍在。喜歡玩潛行流的可以出上面3個perk。

4.差點忘記說的神槍手和突擊隊員

敏捷1的神槍手和敏捷2的突擊隊員,分別對應非自動手槍和自動武器加成。大家可以根據自己喜歡的武器出這兩個perk。這個也是無論什麼流派都必須選擇的。除非你是隻玩近戰。

5.幸運的大爆發時代

幸運這個東西從新維加斯開始就得到巨大的加強,在輻射4更是迎來大爆發時代。

由於更佳暴擊(幸運6的perk)、暴擊銀行家(幸運7的perk)、黑暗收割者的衝刺(幸運8的perk)全部集合到幸運這條線,導致本次幸運無比的強大。

在8幸運的加成下,配合上以上3個perk,看見BOSS就是開V模式啪啪啪的暴擊猛射頭部,一輪之內解決戰鬥。

如果好運氣出了黑暗收割者的衝刺效果,更是可以射完又再射,射完又再射的射個不停。幸運這次實在是吊炸天。基本可以開出一個叫做幸運流的流派了。

另外,從輻射3開始,加點就有所謂的雙數原則。即每一個屬性都是雙數,不能單數。原因是以前獨特的傷害和減免計算公式而導致的。不知道輻射4還有沒有這回事,希望大家能一起探討。

最後,暫時不知道步槍手這個perk能否作用於狙擊步槍,希望有人能回答這個問題。

最後的最後,國際慣例,希望大家看在我辛苦碼字的份上,有錢的捧一個錢場,沒錢的捧一個人場,不喜歡我說的請捧一個笑場。

 

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遊戲資訊

異塵餘生4 (Fallout 4)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Bethesda Game Studios
發行: Bethesda Softworks
上市: 2015年11月10日

終結人類文明的2077年核戰爭的210年之後,位於波士頓,馬薩諸塞及部分新英格蘭地區,統稱聯邦(the commonwealth)。幸存下來的人在這片土地上辛勤勞作,建立農場,市集,甚至城市,試圖恢複人類文明。然而凶殘的變種人和變異動物肆虐,四處土匪橫行,多方勢力交錯之下的波士頓依然很危險。遊戲採用了與現實世界不同的另一條歷史進程:生活方式、審美和時尚為美國1940至1950年代的潮流,設計風格和科技發展則延續了那個年代對未來的設想。最終的整個異塵餘生系列的世界觀都呈現了一種複古未來主義。在這個世界裏,科技發展到能製造雷射武器,操縱基因和能創造具有自主意識的人工智慧。

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作者:LionYang163 https://gamemad.com/guide/42791 來源:3DM 何為通用型加點方案? 其實意思就是,以強大的後勤保障打造出各種不同裝備為基礎,讓玩家能選擇用近戰、潛行、狙擊等各種不同手段,不求極致的玩法,但求每個方面都玩得差不多的加點方式。特別適合新手或者喜歡體驗遊戲的人。 首先,在這套方案中,有幾個屬性的加點是固定的,剩餘是可變的。 一、力量4 這樣的力量足夠讓大家出裝甲改造(力量3的perk)和近戰武器改造(力量4的perk)。 玩近戰的必然要出這兩個perk,不用多說。即使不玩近戰,最少也應該要到力量3出裝甲改造。裝甲改造帶來的大量加成是各種流派都需要的。 玩近戰就更不用說了,除了之前提到的perk要出,還要出力量1、2的perk加強徒手肉搏傷害和加強近戰武器傷害。 二、感知4 感知4明顯是奔著開鎖(感知4的perk)這個去了。 有了開鎖各種地方的鎖能開,整個遊戲下來能獲得大量物品。而且這樣能拓展出更多的路線,甚至開出直插敵人陣地後方的路線。 潛行流和所謂的白領流最需要這樣的技能。 感知2的步槍手perk,是玩非自動步槍的流派必備的。另外感知3的perk可以看到怪物的各種屬性,方便大家針對不同怪物採取不同的策略。 三、魅力6 一說魅力6,大家都知道是為了“地區領導”(魅力6的perk)。 這個其實不是必要的perk,因為在庇護山丘已經有齊烹飪、武器、裝甲、動力裝甲、化學等幾個工作平臺。但是如果要開拓新領地什麼的,建議還是出這個perk。輻射4特色之一就是建造社區,在建造上有缺陷實在說不過去。 瓶蓋收藏家(魅力1的perk)雖然不是最重要的perk,但是絕對是砍價必備,白領流常出的perk之一。對於經常要賣東西的玩家來說,幫助不小。 我沒有估計錯的話,即使帶狗肉,也是可以觸發孤獨浪人(魅力3的perk)的效果。如果隻帶狗肉溜達的人,可以考慮出這個。畢竟增加的負重和傷害減免還是挺不錯的。 四、智力6 智力6就明顯是奔著科技改造這個perk去的。不過注意一點,不止能量流要出科技改造,其實很多其他亂七八糟的改造都需要科技改造等級,所以個人覺得也必出的perk。 槍械狂人(智力3的perk)這個玩遠端基本必出,不用多說。 駭客(智力4的perk)這個還是出了吧,理由跟出開鎖的一樣。 好了,接下來就是加點方案,分叉點時刻了。 至此,力量、感知、智力、魅力合共用了20點屬性點。除開耐力1、敏捷1、幸運1外,還有5點屬性點可以分配。如果算上主角家的加屬性點書,還可以多算1點。這幾點屬性點就沒有什麼必出的理由了。以下僅僅是可供考慮的流派必出perk玩法。 1.耐力4的藥癮抵抗 由於輻射4的屬性可以通過吃藥突破屬性上限,故此嗑藥流迎來了全面爆發的時代。各種藥加在一起爆發還是異常生猛的。 只是值得留意的是,根據以往遊戲經驗,一般玩家的藥品獲取數量,往往不如改造武器裝甲材料的數量。製造藥品的材料如果不注意收集,很難獲取多少,導致嗑藥流可能要經常買藥品。 不過如果真有心玩嗑藥流,這點問題根本也不是問題。 2.魅力的變化帶來的白領流或者嘴炮流的春天 這次魅力大改,廢土生物、野生動物、人都可以靠威脅或者脅逼控制,導致白領流出現了真正可以靠嘴吃飯。 不過這個脅逼成功率感覺不咋樣,可能是因為我現在還沒有升級到極限導致。如果升級到極限,應該可以出現不用自己動手解決戰鬥的神奇景象。 3.潛行流的延續 潛行(敏捷3的perk)、睡魔先生(敏捷4的perk)、忍者(敏捷7的perk)3個合成了潛行流套裝。 在這3個perk的作用下,蹲下再手拿消聲槍一槍爆頭,成為了潛行流解決戰鬥的常見模式。潛行流必出以上3個perk,這個是以往潛行流的延續。 值得一提的是,輻射4的潛行已經不如新維加斯的強大。以前潛行到頂基本就是透明人。現在沒有那麼離譜了,不過一槍爆頭的一擊必殺餘威仍在。喜歡玩潛行流的可以出上面3個perk。 4.差點忘記說的神槍手和突擊隊員 敏捷1的神槍手和敏捷2的突擊隊員,分別對應非自動手槍和自動武器加成。大家可以根據自己喜歡的武器出這兩個perk。這個也是無論什麼流派都必須選擇的。除非你是隻玩近戰。 5.幸運的大爆發時代 幸運這個東西從新維加斯開始就得到巨大的加強,在輻射4更是迎來大爆發時代。 由於更佳暴擊(幸運6的perk)、暴擊銀行家(幸運7的perk)、黑暗收割者的衝刺(幸運8的perk)全部集合到幸運這條線,導致本次幸運無比的強大。 在8幸運的加成下,配合上以上3個perk,看見BOSS就是開V模式啪啪啪的暴擊猛射頭部,一輪之內解決戰鬥。 如果好運氣出了黑暗收割者的衝刺效果,更是可以射完又再射,射完又再射的射個不停。幸運這次實在是吊炸天。基本可以開出一個叫做幸運流的流派了。 另外,從輻射3開始,加點就有所謂的雙數原則。即每一個屬性都是雙數,不能單數。原因是以前獨特的傷害和減免計算公式而導致的。不知道輻射4還有沒有這回事,希望大家能一起探討。 最後,暫時不知道步槍手這個perk能否作用於狙擊步槍,希望有人能回答這個問題。 最後的最後,國際慣例,希望大家看在我辛苦碼字的份上,有錢的捧一個錢場,沒錢的捧一個人場,不喜歡我說的請捧一個笑場。  
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