來源:A9VG
作者:dsacx
最近這幾天,我在每次《輻射4》時都有意進行一個試驗;試驗的結果完全顛覆了我對這款遊戲的體驗。
上周,我讀了一篇極富創見的文章,作者是Tom Chick。他在文中盛讚了《輻射4》中的地形設計,但是他認為令人遺憾之處在於,技術性細節的不足,對整個遊戲中卓越的地形設計造成了浪費,文中這樣說道:
“Bethesda並沒有將注意力放在如何解決重要的地形問題上,可是具有諷刺意味的是,他們又非常擅長創造地形。他們設計出的遊戲世界都被仔細計畫過,所以玩家在每一座山上都會發現有趣的東西:醒目的地標、狹長的景色帶……、遊戲中的遊歷過程因為這些細節變得豐富多彩。
“然而,Bethesda的快速旅行模式卻糟蹋了這些完美的設計。一旦你到過某個地方,便再也沒有什麼理由重新遊歷一次,更不會再去體驗遊歷時的愉悅,或者旅途中的細節。快速旅行取代了這個過程。這樣一來,遊戲變成了從任務到任務的機械過程,方便快捷成了我們遊戲時的重心。”
讀完之後,反觀自己玩《輻射4》時的經驗,我意識到,在發現了大量地點後,我的聯邦地圖與剛剛接觸遊戲時那種空無一物的狀態已經完全不同了。當地圖被地點填滿之後,我無論去哪兒都會考慮選擇“快速旅行”。雖然這個功能非常便利,但它是否在毀掉我的遊戲體驗呢?
我決定週末玩遊戲時放棄快速旅行模式,看看會發生什麼。我從紅火箭維修站開始遊戲,製定了一個向南邊行走的計畫。我開始緩慢仔細的行走,沿著標誌一路向前,以保證我可以看到沿路的一切事物。
這就是《輻射4》中的事實:你的地圖上有大量的地點,與此同時,這之外的許多場景、事件和隨機任務並不會在嗶嗶小子上標記出來。極具特色的環境塑造已經成為了每一部《輻射》的必備部分,但要體驗他們耗時耗力,這就是為什麼我會花上一個週末的原因。 當我在《輻射4》中四處遊蕩時,碰到了沒有標記的墳墓、隱藏的寶藏;在廢棄建築中發現死胡同,在路上看到一個旅行的酒保,還在路邊發現了一些隱藏起來的洞穴。我遇到了相當多的敵人,他們在各個地方相互進行著不知目的的戰鬥。我路過了一處佈滿變異犬的地方,在他們巢穴的內部,四處是被殘忍殺害的屍體;一具骷髏躺在一對狗項圈、狗盔甲和狗食盆的邊上。你走到那個地方不會接到任務,地圖上也沒有標誌,這只是一個遊戲中存在的,隨處可見的場景罷了。
但上周的經歷裡面,最令我驚奇的東西,是一座充滿恐怖事物的神秘建築。那時我正行走在牙買加平原上,準備去完成一個任務,當我意識到一個建築上畫著的箭頭時:
帶著巨大的好奇,我走了進去,接著發現了更多的箭頭:
最後,這些箭頭帶我進入一個混亂的迷宮,那裡充滿了陷阱、謎題、令人毛骨悚然的屍體還有敵人。小心謹慎又躡手躡腳地穿行過所有混亂,我腦子裡想的全都是:“到底是誰建了這座建築?”為什麼它在這裡?它的意義何在?有多少人為了穿過這座迷宮而死?而且最重要的是,建造這座迷宮的人似乎就在嘲弄我!箭頭有可能指向死亡的重點,帶著巨大的疑惑,這些標誌讓我聯想起蝙蝠俠裡的謎語人。那些紮眼的,能夠置我於死地的東西,都像開玩笑似地被安排好了。遊戲的傀儡師具有極佳的幽默感,而且我已成為他們的玩物。
這徹底激怒了我。儘管如此,我仍然向停車場走去。我一定要知道那裡會發生什麼,或者說不定我能夠見到創造這一切的人。我想和那位讓我經歷這麼多的精神病患者談一談。然而,我發現了這個:
兩個被電纜所控制的牢房。每一間裡都放著我可以獲得的各色好東西。然而問題出現了:兩個牢房,你打開其中的任何一個,另一個都會爆炸。建造這個地方的人想給倖存者獎品以嘉獎他們對於這個混亂遊戲的忍耐,然而想要得到戰利品的過程實在有夠曲折。
這是我在至今以來玩《輻射4》最驚人驚奇也是最可怕的體驗。如果我選擇快速旅行的話,我一定會錯過它——因為這個迷宮位於於我本以為早已徹底探索過的兩個地方之間。
所以這就是我給你的建議:如果你想從《輻射4》中得到更多的體驗,你應當試著放棄快速旅行。這並不一定說你在遊戲裡面從此全部靠雙腳跑路,如果你想要轉運補給或者將自己基地的雜物運送出去,當然快速旅行是最快捷方便的方法。但是如果你做搜尋或者探索的任務呢?請自己走過去。並且也不要害怕去重新探索你已經發現過的地方。即使你認為自己已經看過了所有能看的東西,再去一次,你還是有可能錯過一些東西,或者會有一些新的隨機事件發生在前往目的地的路上。
《輻射4》最美妙之處就在於,它可以隨時隨地給你驚喜,不過當你選擇直接快速旅行到達目的地的時候,你就減少了獲得這種體驗的可能性。
還有,你想要去體驗我在行進中遇到的那座恐怖的房子嗎?就是這裡,這個大箭頭的附近。
祝你玩的開心!