異塵餘生 4 沙箱元素及劇情解析 - 遊戲狂
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異塵餘生 4 沙箱元素及劇情解析

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2021-04-22

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作者:soviet1922

來源:輻射4吧

我想大多數玩家都應該去過可偉佳加工廠,這裡是義勇兵系列支線(灌水)任務的第一個目的地。去過這地方的人如果能夠仔細發掘終端的話,應該能發現以下的幾個線索:

1.這個地方的老大對於墨菲老媽的天眼能力印象非常深刻,試圖複製這樣的能力卻無法成功。所以試圖去抓到墨菲老媽。玩家在第一次見到義勇軍和死亡爪的時候,扮演群眾演員的歹徒中有個人叫做葛雷斯托什麼的,是這個幫派的主要頭目。

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2.這幫歹徒因為意外綁票了另一幫歹徒(沒記錯的話,在聯邦糧食儲藏庫)頭頭的妹妹,本來打算拿來換糧食,結果在交易之前不小心弄死了。

3.這地方的老大傑某某打算壟斷一條商路自己做生意,這個好像和後巷服裝店的匪徒有一些什麼干係。

不算我們在其他地點找到的相關元素,我們在可偉加裝配廠找到的內容已經有這麼多了,算不算豐富?應該算是很豐富了。但是這些能不能稱為劇情?恐怕是不能的,這些只能稱為沙箱元素。因為玩家雖然能夠發現這麼多事情,但是並不能針對這些事情,和土匪有任何形式的互動,只能是衝進工廠殺光了事。所以我不想把這些元素稱作劇情。

那麼,基於以上已知這些條件,我們能做出什麼樣的劇情呢?

按照時間順序來:

1.玩家在康科特第一次遇到葛雷斯托帶領的小隊。這個時候,玩家差不多是以一個穿著動力裝甲,手持加特林的超級戰士面貌出現的。那麼我們可以設計出這樣的幾個選擇:①威脅葛雷斯托,嚇跑匪徒,救出義勇軍和幾個難民;②威脅葛雷斯托,套出匪徒追殺加維的原因(分支1:查到原因後滅掉匪徒,將原因回報給加維;分支2,說服加維把墨菲老媽交給匪徒,換一條生路,這個屬於惡的路線);③使用威脅或者說服等方式,要求葛雷斯托幫你對抗死亡爪,條件是交出墨菲老媽或者不給,看口才;④花錢行賄消災;⑤殺光匪徒

2.基於康科特的遭遇,玩家和義勇軍應當知道可偉佳有這樣一幫人試圖搶奪墨菲老媽了。這樣的話,引出玩家需要去可偉佳加工廠解決這個問題——這樣總比義勇軍的無限重複支線,上來第一個就是十鬆莊那倆逗比要求你去滅了可偉佳幾十號人要好得多。於是,老冰棍來到了可偉佳。

基於康科特的幾個選擇,大概可以安排出以下幾個情況:

①老冰棍幹掉了葛雷斯托而且有人跑回去報信了,老冰棍報出身份後直接進入敵對。

②老冰棍幹掉了葛雷斯托而且有人跑回去報信了,老冰棍隱瞞了義勇軍的身份,不進入敵對。

③老冰棍幫葛雷斯托搶到了墨菲老媽,和可偉佳的歹徒關係為友好。

④葛雷斯托小分隊全滅,沒人知道康科特發生了什麼事情,老冰棍和可偉佳的關係不進入敵對。

針對敵對和不敵對,友好三個方向:

敵對:直接開打。

不敵對:可以花錢進門或者嘴炮進門,然後找到老大了解到一些資訊,可以引出下邊幾個小任務:①幫助搶奪墨菲老媽;②幫助搞定聯邦儲藏庫老大妹妹的綁架案問題;③幫助搞定後巷服裝店問題;④説明搞定底層下水道防禦問題……

由此可以解鎖另外兩三個地點以及相關的任務和故事

友好:玩家可以選擇把墨菲老媽送來,最後,①墨菲老媽死於嗑藥過度;②墨菲老媽成為一方教主,統領可偉佳匪徒……

基於本人的想像能力,基本上就只能設計出這些來了,不過這起碼比終端裡那麼幾句話要豐富得多了吧。

其他很多地方也有類似的內容,實際上都是可以通過具體的NPC來表現的,而不僅僅是用靜態的終端和紙條文本。

廢土上毫無疑問會有各種大的陣營和小的勢力。大的陣營比如義勇軍學院鐵路BOS,小的勢力比如各聚居點以及武裝團夥等等。在我看來一個好的RPG遊戲中,這些所有的NPC都應當是可以交流的,隻不過有些人交流的內容多,有些人交流的內容少。至於那些不需要說話見面就是肛的,那個就不能放在NPC範圍裡了,這些就屬於野怪的範圍了。FO4把可以交流的NPC範圍隻局限在對主角一定會有善意的人群,而把有惡意的人群直接歸為野怪,使得很多元素並沒有相應的互動劇情,而只是沙箱中的可發掘元素,這個地方真的不能說做的有多麼好。很多終端紙條的故事並不算很複雜也不難編幾條故事線,比如上述的幾個匪徒據點的糾紛實際上並不需要涉及四大陣營相互之間的問題,也不至於產生過多的後續影響,做出來也沒什麼難度。

然而聰明如B社大概認為這些東西不需要做,只需要玩家自己去發掘然後上論壇炫耀“我又發現了XXX隱藏劇情”,就可以了。

BUG可以修,這樣的認識問題恐怕是永遠沒可能修正的。

 

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遊戲資訊

異塵餘生4 (Fallout 4)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Bethesda Game Studios
發行: Bethesda Softworks
上市: 2015年11月10日

終結人類文明的2077年核戰爭的210年之後,位於波士頓,馬薩諸塞及部分新英格蘭地區,統稱聯邦(the commonwealth)。幸存下來的人在這片土地上辛勤勞作,建立農場,市集,甚至城市,試圖恢複人類文明。然而凶殘的變種人和變異動物肆虐,四處土匪橫行,多方勢力交錯之下的波士頓依然很危險。遊戲採用了與現實世界不同的另一條歷史進程:生活方式、審美和時尚為美國1940至1950年代的潮流,設計風格和科技發展則延續了那個年代對未來的設想。最終的整個異塵餘生系列的世界觀都呈現了一種複古未來主義。在這個世界裏,科技發展到能製造雷射武器,操縱基因和能創造具有自主意識的人工智慧。

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作者:soviet1922 https://gamemad.com/guide/43117 來源:輻射4吧 我想大多數玩家都應該去過可偉佳加工廠,這裡是義勇兵系列支線(灌水)任務的第一個目的地。去過這地方的人如果能夠仔細發掘終端的話,應該能發現以下的幾個線索: 1.這個地方的老大對於墨菲老媽的天眼能力印象非常深刻,試圖複製這樣的能力卻無法成功。所以試圖去抓到墨菲老媽。玩家在第一次見到義勇軍和死亡爪的時候,扮演群眾演員的歹徒中有個人叫做葛雷斯托什麼的,是這個幫派的主要頭目。 2.這幫歹徒因為意外綁票了另一幫歹徒(沒記錯的話,在聯邦糧食儲藏庫)頭頭的妹妹,本來打算拿來換糧食,結果在交易之前不小心弄死了。 3.這地方的老大傑某某打算壟斷一條商路自己做生意,這個好像和後巷服裝店的匪徒有一些什麼干係。 不算我們在其他地點找到的相關元素,我們在可偉加裝配廠找到的內容已經有這麼多了,算不算豐富?應該算是很豐富了。但是這些能不能稱為劇情?恐怕是不能的,這些只能稱為沙箱元素。因為玩家雖然能夠發現這麼多事情,但是並不能針對這些事情,和土匪有任何形式的互動,只能是衝進工廠殺光了事。所以我不想把這些元素稱作劇情。 那麼,基於以上已知這些條件,我們能做出什麼樣的劇情呢? 按照時間順序來: 1.玩家在康科特第一次遇到葛雷斯托帶領的小隊。這個時候,玩家差不多是以一個穿著動力裝甲,手持加特林的超級戰士面貌出現的。那麼我們可以設計出這樣的幾個選擇:①威脅葛雷斯托,嚇跑匪徒,救出義勇軍和幾個難民;②威脅葛雷斯托,套出匪徒追殺加維的原因(分支1:查到原因後滅掉匪徒,將原因回報給加維;分支2,說服加維把墨菲老媽交給匪徒,換一條生路,這個屬於惡的路線);③使用威脅或者說服等方式,要求葛雷斯托幫你對抗死亡爪,條件是交出墨菲老媽或者不給,看口才;④花錢行賄消災;⑤殺光匪徒 2.基於康科特的遭遇,玩家和義勇軍應當知道可偉佳有這樣一幫人試圖搶奪墨菲老媽了。這樣的話,引出玩家需要去可偉佳加工廠解決這個問題——這樣總比義勇軍的無限重複支線,上來第一個就是十鬆莊那倆逗比要求你去滅了可偉佳幾十號人要好得多。於是,老冰棍來到了可偉佳。 基於康科特的幾個選擇,大概可以安排出以下幾個情況: ①老冰棍幹掉了葛雷斯托而且有人跑回去報信了,老冰棍報出身份後直接進入敵對。 ②老冰棍幹掉了葛雷斯托而且有人跑回去報信了,老冰棍隱瞞了義勇軍的身份,不進入敵對。 ③老冰棍幫葛雷斯托搶到了墨菲老媽,和可偉佳的歹徒關係為友好。 ④葛雷斯托小分隊全滅,沒人知道康科特發生了什麼事情,老冰棍和可偉佳的關係不進入敵對。 針對敵對和不敵對,友好三個方向: 敵對:直接開打。 不敵對:可以花錢進門或者嘴炮進門,然後找到老大了解到一些資訊,可以引出下邊幾個小任務:①幫助搶奪墨菲老媽;②幫助搞定聯邦儲藏庫老大妹妹的綁架案問題;③幫助搞定後巷服裝店問題;④説明搞定底層下水道防禦問題…… 由此可以解鎖另外兩三個地點以及相關的任務和故事 友好:玩家可以選擇把墨菲老媽送來,最後,①墨菲老媽死於嗑藥過度;②墨菲老媽成為一方教主,統領可偉佳匪徒…… 基於本人的想像能力,基本上就只能設計出這些來了,不過這起碼比終端裡那麼幾句話要豐富得多了吧。 其他很多地方也有類似的內容,實際上都是可以通過具體的NPC來表現的,而不僅僅是用靜態的終端和紙條文本。 廢土上毫無疑問會有各種大的陣營和小的勢力。大的陣營比如義勇軍學院鐵路BOS,小的勢力比如各聚居點以及武裝團夥等等。在我看來一個好的RPG遊戲中,這些所有的NPC都應當是可以交流的,隻不過有些人交流的內容多,有些人交流的內容少。至於那些不需要說話見面就是肛的,那個就不能放在NPC範圍裡了,這些就屬於野怪的範圍了。FO4把可以交流的NPC範圍隻局限在對主角一定會有善意的人群,而把有惡意的人群直接歸為野怪,使得很多元素並沒有相應的互動劇情,而只是沙箱中的可發掘元素,這個地方真的不能說做的有多麼好。很多終端紙條的故事並不算很複雜也不難編幾條故事線,比如上述的幾個匪徒據點的糾紛實際上並不需要涉及四大陣營相互之間的問題,也不至於產生過多的後續影響,做出來也沒什麼難度。 然而聰明如B社大概認為這些東西不需要做,只需要玩家自己去發掘然後上論壇炫耀“我又發現了XXX隱藏劇情”,就可以了。 BUG可以修,這樣的認識問題恐怕是永遠沒可能修正的。  
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