《三國志14:威力加強版》小勢力開局種田流指南就是要精打細算,把錢和糧用到最需要的地方。因此有些有著節約,屯田特性的武將就格外重要了,下面我們來看看詳細內容。
《三國志14:威力加強版》小勢力開局種田流指南:
本指南適用於小勢力開局,精打細算經營,大勢力及後期就怎麽粗獷發展怎麽來。內容裡面的數值不涉及施政效果的改善歲出等。主要講的是金糧收支,看看你的錢糧到底花在哪裡了。先從最簡單的兵糧說起。
糧食支出
每旬結算
城市內每旬每10000兵消耗333糧食
出城每10000兵消耗1000(街道)-2000(高山)糧食
建陣減少30%糧食消耗2格以內(一直以為路線上建陣就可以全程降消耗了,另外兩個陣無效果疊加)
運兵的耗糧和出陣耗糧一樣(所以錐形地利疾走才是運兵王道,一直以為運兵比出兵省糧)
相關個性:籌措(太守-20%)、節約(-20%)、屯田(-20%)、浪費(+20%)
資金支出
武將工資
每月下旬按官職發放
俘虜每月50,待遇比虎威將軍還高
相關個性:寡欲(-50%)、貪婪(+100%)
城市訓練
每旬結算
支出金錢=300
提升效果由統武決定
佔坑探索效果減半(一直以為當地探索隻花一天不會影響效果,看了資料才發現,都會影響,包括提案、買賣兵糧、探索、計略、外交)
相關個性:操練(+30%)
城市募兵
每月下旬結算
支出金錢=區域數*150金
募兵收入由武力和所控制區域募兵基礎決定
相關個性:招募(+30%)
注意事項
A.上旬或中旬沒佔坑就少1/3收入
上旬中旬都沒佔坑,收入少2/3
下旬沒佔坑直接沒收入
B.上旬中旬佔坑出去探索,月末結算無影響
下旬佔坑出去探索,月末結算收入減半
C.ab兩項效果疊加,上旬中旬沒佔坑,下旬佔坑出去探索收入只有1/6
D.支出金錢不受ab兩項影響
結論:要提升兵力,坑要一直佔著,上旬中旬可以出去探索,下旬必須在。
各種收入
每月下旬結算
支出金錢=0(沒人蹲坑不花錢即可有收入)
每旬加的經驗都能小幅提高收入+5(如果有人蹲坑)
每升一級大幅提高收入+100
沒人蹲坑有基礎收入200
有人蹲坑中幅提高收入+50
後面的數值屬於估摸的大概值,有個相對大小的印象罷了。
這裡計程車兵收入即為前面招募的所控制區域的募兵基礎,這個數值會隨著招募官員的武力值改變而改變。
然後是提案裡面的投資,用100金提高兵糧收入,這個效果只在當月有效,第二個月收入數值會恢復,就要重新再投資,就是用100金,提高當月約莫60金收入和80糧收入,轉換過來就是用40金換了80糧,因為行動了,所以當月的開發經驗還要減半,我總感覺我在繳納智商稅,虧得一塌糊塗。
人口是每季度增加一次,有沒有人蹲坑都會增加,時間分別是一月、四月、七月、十一月上旬。
相關個性:征稅(資金收入+30%)、農政(+30%)、教化(+30%)、文化(人口+30%)富豪(資金收入+500)、米道(+1000)。
還有一個關於經世濟民的小bug
開局如果施政裡面有經世濟民,君主或者軍師,則每月治下的所有城市支出裡會多扣100,但是如果是軍師,你把軍師卸了,再把他裝回去,就沒有這個bug了,劉備張角虧死,不適用於古武將,隻適用於開局前幾回合,後面就沒有了,又找到沒用的知識點了。
驗證:群雄割據的何進盧植組,劉備組,張角組。
旁證:群雄割據曹操郭嘉組、三顧茅廬的曹操荀彧組。
補充1:炒糧
周期:0.5年-0.7年
原則:在糧價高的時候10:20或者10:30賣糧食,在糧價低的時候10:70或10:80買糧食。一般在七八月份糧價會到10:70-10:80,在五六月份或者一二月份糧價會在10:20-10:30。
這個有多恐怖呢,舉個例子。5w糧食開局,五六月份你拿4w糧食在10:20的時候賣出去,得到2w金,七八月份拿這2w金在10:80的時候買糧食,得到16w糧食,來年一二月份再在10:20的時候賣出去,就有8w金了。8w金什麽概念,一個城一個月賺2000,一年賺2.4w,還不算開發用的錢,炒一下糧一年直接賺一個城三年的量,還不需要開發區域投錢還好這作沒有買兵,不然直接炒糧買兵無法無天。
補充2:掉開發
已知的掉開發途徑
1.自然衰減
2.埋伏之毒
3.侵略荒廢
關於第一點
時間:每年1 4 7 11月上旬掉開發,與人口增長時間一致。
幅度:該區域開發項目等級,舉例商業農業兵營此時等級分別為4 3 2,怎分別掉4 3 2點經驗,到臨界時會降級。
條件:對應時間該區域沒人蹲坑,若有人蹲坑,即使是在開發商業,兵營也不會掉開發。
補充3:關於建築
1.建築速度與建設部隊人數和部隊數量有關,3支1000人部隊的建設速度>1支3000人>1支1000人。
2.陣和砦(zhai)都有節約糧草,提升防禦的效果,前者幅度相同,均為30%,後者砦的幅度高。
3.砦和陣效果可與堅守剛將節約屯田效果疊加,士兵在城內耗糧為3%,在外一般情況為10%,如果帶一個陣+兩個屯田,就降為1%,比在城內還省。
4.兩個陣或砦之間效果不疊加。
5.建築只能建在街道,沙地,平地,另外府上及城市周圍三格不能建建築。
6.箭塔攻擊1-2格範圍,投石攻擊2-3格範圍,如果部隊走到一格範圍內則不會受到投石攻擊。
7.建築的耐久與破城有關,一般用衝車打敵方建築,沒有衝車建議用鶴翼打建築,鶴翼的行動力,防禦,破城高。
8.陣,箭塔等功能性建築要建完才能發揮作用,土壘石牆這些非功能性建築不必建完也能發揮作用。
9.ai不會攻擊非封閉的土壘和石牆,既然都不會攻擊,那要石牆有什麽用呢,土壘就夠了。
10.如何避免ai來自己的地盤建惡心的投石和砦?答:在自己的地盤提前建土壘消耗完建築容量,建別的話ai會過來打掉然後再建他的東西。
11.如何快速看區域的建築容量,將部隊的移動游標移動到目標區域,此時螢幕右下角會顯示此區域建築容量以及該格子能否建建築,是為黃色,否為灰色。
12.石兵八陣不需要施政等級,但需要有石兵個性的武將,他有兩個效果,一個是混亂,另一個是降士氣,前者是概率出發,只要你打得快,就不會被混亂,建議用衝車打ai的石兵。
補充4:關於更改世界線
如何提高捕縛率?
1.使用有捕縛個性的武將 x
2.更改世界線 ✓
如何快速更改世界線?
提前確認對面的武將有沒有馬。
1.在滅隊前,把參與滅隊的雁型移開。
2.在第一條世界線,如果滅隊沒有俘虜,就把完成最後一擊的隊伍移開,可以通過左下角訊息欄得知是誰完成最後一擊。
3.以此類推,更改每一條世界線,直到隻剩下最後一支部隊滅隊都沒有俘虜,那就只能放棄。
4.如果對面的武將著實誘人,比如百智軍師或者神將,你非常想要,還可以通過第3點的排列組合移開隊伍進行更多次的更改世界線。
ps:同一回合不同隊伍滅隊可以更改捕縛結果,實測有效。
另外,這個操作比較麻煩,想用的話建議是非常需要的武將用這個方法,要是每個武將都用這個方法會很無聊。
補充5:關於更改世界線2
需要炒糧的劇本,把糧食賣了之後連續幾個月沒有來商人,兵餓死了怎麽辦?
需要提前說明的:糧價以及商人的有無每月初更新,且同一月內不變,另外六月高概率出10:20或10:30,七八九月高概率出10:70或10:80。
具體操作:你在六月賣出糧食,七月卻沒有商人,通過讀檔回到六月下旬,從城池裡拉出一支部隊,通過這個方法可以快速更改世界線,如果這一條世界線也沒有商人,可以再讀檔換一支部隊拉出來更改世界線,或者拉出更多支部隊,直到出現商人為主,實測一般2-3次更改世界線可以刷出商人。
ps:這個方法好像只能刷商人有無,並不能刷糧價,我刷了很多次都沒有遇到換糧價的情況。
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