作者:ramblr
來源:NGA
目的只是提供一種介於純電工和純靠槍械輸出中間的思路,在伐木的過程中看到接近的裝備留一下,這套BD也不用適應所有的副本,只是希望你在覺得控制不足的情況下掏出來快樂一下。
思路
這套BD的思路很簡單,就是在擁有接近純火力流的輸出能力的同時,能用6S一個的火塔有效控制副本內AI的行動,而6S一個火塔相比純火力最低也要70多S一個的火塔自由度更高,可以隨時長按取消再部署,在戰鬥場景中自由度更高。
專精選擇生存專家,因為有天下無敵的燃燒手雷作為火塔空檔的控制道具,並且對爆裂物傷害沒什麼需求。
第二個技能可以選擇掃描/復活蜂窩/強化蜂窩/治療發射器/10SCD的守衛無人機,總而言之只要不影響你射擊的都可以。
專門說一下追蹤地雷的第一個分支爆破分支,這個版本的分裂滾雷會出BUG炸到自己,所以實際使用並不是很理想,而爆破雷自帶的高面板和火塔控制刷怪點的打法天然契合,也不耽誤射擊,是很好的選擇。
配裝屬性的來源總體來說,CDR90的來源是:面具0~8CDR,槍套22CDR,背包13~20CDR,護膝7~12CDR,兩個湧動天賦的CDR以及光能三件套的10和阿爾卑斯套一件的10。
武器傷害:背心越高越好,背包在滿足CDR的前提下越高越好。
長求總:中國光頭手腳+芬裡斯甲+阿爾卑斯包+任意高CDR槍套,包和槍套的CDR一定要高。
關於在成型最終BD之前過渡期怎麼玩的問題,優先堆高CDR,其次精英傷害,最次武器傷害,生存能力不夠就犧牲點紅色詞綴或者CDR,請靈活變通。
看uplay上戰利品數量的統計大概花了400~500件掉落,平均遊戲時間大概在20個小時左右刷齊並且相對比較完美,當然中途出的其他裝備肯定也夠出個純火力啊火體啊純電工之類的BD了。
具體BD構建
面具:中國光能的MJ54,詞綴CDR+精英傷害,天賦:湧動。
這遠遠不是最優解,如果有20CDR的阿爾卑斯背包,可以選單純高精英傷害的中國光能面具。
背心:芬裡斯的強化胸甲,詞綴武器傷害越高越好,其他詞綴火力和體力都可以選擇,天賦:狂戰士+重擊。
沒什麼好說的,唯二有武器傷害詞綴的部位,武器傷害越高越好。
槍套:任意有22%CDR詞綴的槍套,天賦:毀滅(5%武器傷害)。
槍套上可以出22%CDR或接近700的技能強度,這套BD選擇CDR放棄技能強度。
背包:阿爾卑斯的長途步行精英包,詞綴至少13的CDR+武器傷害,天賦:效率第一(白嫖)+重擊。
我沒有白嫖!
手套:中國光能的ST520,詞綴突擊步槍傷害,天賦:重擊,不是很確定毀滅會不會出在手套上,有的話也可
護膝:中國光能的HX02,詞綴CDR,天賦:湧動
武器天賦:A類選點燃,背板了基本就是全程20%的武器傷害!很重要,B類突擊步槍選彈匣容量20%的加大,槍套類選停倒滾(翻滾解除異常狀態)+能量補充(+25%持續時間)+大炮(10%投擲距離)。
面板和靶場武器傷害
我選用的另一個技能是範圍52米的掃描,在某些動不動就一堆爆炸霧或者場地比較複雜的場景表現很優秀,讓隊友有B數該掏個狙幹死對面的狙擊手了。
CDR:
補個火塔的資料
在無火情況下G36一槍的傷害量
在有火情況下一槍的傷害量
可以看到槍械的輸出還算可觀,750rpm下一個彈匣算弱點概率50%的情況下也能打出282W的輸出,況且固定靶的弱點命中率還要更高。
火焰輸出的1W1在AOE情況下也還算不錯,但由於技能外掛程式百分比增傷的百分比本身不太可觀,去堆技能強度出滿外掛程式火塔有些得不償失。
為什麼沒有選擇純火力或純電工
我覺得這個遊戲人物的輸出基本可以分成:
1.槍械的輸出,除了榴彈、弩,其他基本都是對單體的輸出。
2.技能的輸出,有不錯的AOE能力,但去靶場測試秒傷的話就算純電力也不可能比的過純火力。
3.道具的輸出,4種雷的輸出,但AI不在掩體的話大概率會在扔下去的時候躲開。
而且討論輸出也不是說靶場測出來秒傷高那大家都純火力一定就打的快,掩體後露頭出去打你就是可能在和多個敵人對槍,沒血了要打包、敵人進掩體了要等機會、敵人繞後了會威脅到你的生命,又不是你DPS最高他就站著讓你打,所以我用火塔控住他讓他站著挨打。
光是用槍很明顯你的輸出版本極限都不可能一個人把兩三個衝你臉的怪在路上打完,野隊基本上都是治療發射器+復活蜂窩,或者復活蜂窩+火塔這些的純火力BD,不是說純火力BD不強,純火力BD的紙面輸出能力是很強的,但沒有任何控制或者說控制一波進了一百多秒CD的情況下整體的過本時間真的很長,而很明顯因為遊戲機制原因全境2的應該是每個副本的刷怪點都是固定的,而且火焰效果相比出血、致盲的控制能力要強了不知道多少個檔次,觸發又容易,四個人隻用治療發射器/復活蜂窩這些技能當做你不停的和AI對槍的手段在我看來就好像打RPG遊戲不用任何道具隻用技能和平A,是很沒有道理的一件事情。
那麼火塔這個技能就脫穎而出,並不是傷害多高,傷害根本不重要,而是AI沒有內建比如火焰抗性這種東西、在有火焰debuff的情況下大概率不會開槍、刷怪點每個場景只有一兩個、可以有效的把不要臉繞後的金怪停下來、基本不會進行快速的移動,擁有了可以說目前沒有任何同階級的控怪能力的技能,可以增加大量的輸出和AOE空間。
之所以不堆技能強度是因為高技能強度+滿CDR因為詞綴位置的限制等於放棄了槍械的增傷,而火塔也只是加強了一些傷害而已,完全比不過火力+CDR本身槍械的傷害。
相比純火力,放棄了一個人的30%的精英傷害+暴擊概率+暴擊傷害,換來的是4個人很長的一段輸出空間/集火機會+AOE能力。
畢竟你在例如槍套和手套這種部位純火力只能出暴擊概率或者暴擊傷害,這個遊戲的暴擊機率還是默認0,暴擊傷害也不是在比如150%的基礎上往上加,不配特定需要觸發的天賦的話收益真的很低。換成CDR一個槍套就能出22%用TCG遊戲的話來講的話就是明顯超模了!同樣超模的還有面具的精英傷害,那別想了毒瘤肯定帶滿3張啊。
而且打的想罵人,NMSL衝臉的自爆怪不打強行繞後的擲彈兵不打你和遠處的機槍哥玩什麼呢。
這些就是產生想配這套BD這個想法的心路歷程,一開始其實是奔著高CDR+技能強度的純電工去的,但是玩久了就覺得就目前的技能外掛程式強度來說,我覺得並不值得我用每槍多出來的那麼2,3W傷害去換幾個技能外掛程式的增幅,況且也不是每個技能外掛程式的槽位都能讓你的輸出提高。
火塔的一些技巧
1.比如在大家都很喜歡的銀行總部的最後一個場景,可以在掩體的左右靠前一些的地方放置火塔,不要啟動,開怪之後怪過來找你就啟動火塔,燒到也可以關掉省點持續時間,你的槍械輸出比起純電工要高很多。
2.在打每個本的時候花點腦子記一下下波怪的刷新點,提前放置火塔面對刷新點可以說一點難度都沒有了,除了重甲單位沒怪有命來繞你。
3.如果有兩座火塔可以找一塊比較長的掩體一前一後或者一左一右這麼放置,這遊戲除了真兒子的twitch和黑牙的飛機肥宅以及狙擊,其他兵種基本都會試圖接近你,這樣放置可以比較安全的清理乾淨散佈的比較廣的場景。
4.火塔不要一直開著,如果記得刷怪的波數可以提前取消只有一半CD(滿CDR就是6秒一個),在集火被你燒到的大堆怪的時候可以看怪血量下面火焰debuff的時間間歇性的開關火塔,火塔的輸出不是關鍵。
5.如果在6S的CD期間還沒打死剛剛控住的一大波怪,要被突臉了怎麼辦?如果可以明顯感覺到輸出不夠還沒死完,提前在火塔圖示還剩30%左右的持續時間的時候往你和AI路徑的中間鋪燃燒手雷,因為燃燒手雷會在地面留下圓形火焰範圍,走進去的AI還是會被控制住。
6.由於各種原因漏怪導致已經被繞後了怎麼辦?快速思考一下控住前面簡單還是控住繞後的怪簡單,前面簡單就繼續前面放火塔,後面簡單就往繞後的怪臉上放火塔。
7.隊友每個場景都在我放火塔之前就開導致我節奏亂了,怪很散怎麼辦? 火塔儘量往人多的地方扔,當自己是純火力打。
伐木效率
最後想說一下定番的概念,定番在魔物獵人裡就是指通過一些方式讓這場戰鬥的隨機性下降,從而只要記住自己在哪個場景該幹什麼就可以很輕鬆/很快的結束戰鬥的一種玩法。
全境封鎖2作為一個裝備驅動的帶RPG要素的射擊遊戲很明顯是需要大量掉落的支撐才會有配裝的樂趣和強度的,那麼在伐木一些本的時候我希望就不要大家四個純火力隨緣射,這把能不能過就看隊友輸出夠不夠這樣。
我覺得6S火塔這個BD最大的優勢就是可以儘量把每個場景的戰鬥變成定番,當然有些場景我還沒想到辦法,讓隊友配合你去打那些被火塔控在原地的怪而不是各打各的死了才來拉一下,提高一些伐木效率。
並且單人也可以說很安逸了,如果有AI接近,在低矮掩體後快速部署就能創造很安全的輸出空間。