Oxygen Not Included (缺氧) 碳迴圈及氧氣迴圈生成吸收分析 - 遊戲狂
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Oxygen Not Included (缺氧) 碳迴圈及氧氣迴圈生成吸收分析

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2021-04-25

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作者:cafeguest

來源:3DM

二氧化碳迴圈:

生成:

小人呼吸:最高穩定生成二氧化碳4g/s,氧氣吸收200g/s,發呆和挖礦什麼的略少些,這個主要是跑輪的。

燒煤電廠:20g/s,但是只有600W電力,相比小人跑輪是400W電力,卻生產5倍的二氧化碳,還消耗煤炭1000g/s,相當垃圾的建築。

吸收:

微生物小土包:吸收0.333克每秒,產生氧氣40g/s,有燈光的情況下會增加大概20%的效率,相當於一個人如果一直最大功率呼吸,要造12個土包,耗水不說,要消耗造氧的微生物30g/s,12個差不多等於消耗了一個小人呼吸的200g/s的氧氣,等於特別不值。

水過濾系統:後期科技,吸收100g/s,汙染水333g/s,耗電120。效率非常感人,一個建築可以吸收25個小人的最大呼吸廢氣。可以和洗澡、衛生間並聯起來,後面共用一個汙水處理,特別方便。

結論:

二氧化碳是小人多了就滅的主要因素之一。初期唯一回收二氧化碳的小土包是333毫克每秒,還不如挖個深坑把二氧化碳都埋起來。

策略就是控制人數,直到三級科技出來水過濾清潔空氣系統,然後就可以根據氧氣能出多少來增加小人數量了。

氧氣迴圈:

生成:

生物供氧:生成600,耗電120,耗微生物1000。

水解供氧:生成880,耗電120+120水泵,耗水1000。贈送氫氣112。

微生物小土包:生成40,微不足道就不提了。

這裡主要是一個換算,假設微生物/乾淨的水資源充足的話,水點解需要一個泵,所以是挺不值的。但是氫氣可以燒了供能,需要額外一個氣泵,每100氫氣產生800w電力,如果把電解產生的112氫氣算成100被氣泵收走,12被空氣擴散丟失的話,等於說電解水需要耗電120+120+120-800=-440W,是可以同時供氧供電的逆天產品,但是它會永久消耗水1000,是不會迴圈回來的。而且氣泵那邊經常吸不滿,實際供電效率堪憂。

消耗:

人均呼吸最多穩定消耗200,大部分時候沒這麼多。

跟擴展關係很大,每挖開一格就要1000多的氧氣來填充,但是也是永久填充。如果你挖開一片真空區、毒氣區,那就等於幾萬到幾十萬氧氣赤字。

拆建築,蓋建築,拆和挖開一樣多一格真空,蓋好像不會把氧氣還給你,直接扣了,這個待驗證。

結論:

氧氣壓力不夠是絕對不行的。策略還是草多燒草,水多電水。

燒草供氧一根電線搞定,適應性強,適合發展期。

電解水需要嚴格配比優化,大面積設定供水供氣的路線,但是水只要夠就可以無人監管還帶發電,適合後期,特別是氫氣最好用三級科技過濾一下增加利用率。

滿意度:

很多人發現了後期小人會越來越容易變得壓力大,這個是不可以通過殺人換人的方法來解決的。主要原因是小人有一個最低滿意度需求,會根據人物級別提高。不滿足的話就會增加緊張,按摩床也沒這個增加的快。

開始的1級人物的滿意度要求是負的,怎麼都不會緊張,但是10級以後基本都是20最低。傳送來的新人也不是1級的,根據你的cycle數量決定,而且能隨機出級別特別高的。我最高隨出過要求70的人,我基地裡最高的地方才60多,就是他無論去哪都會積累緊張,瘋是必然的。。。

有效的辦法就是合理佈局,把常去的地方都堆好畫像、雕塑、花盆,所有雜亂的工業品(電池、電線水管、梯子、透氣地板、箱子等等decor為負的東西儘量少放在小人活動區)

螢幕右上角各種視圖倒數第二是滿意度視圖,滑鼠放在格子上詳細解釋滿意度影響因素,一定好好利用。

然後儘量滿足他的各種生理需求,洗澡洗手衝水馬桶,地上沒有汙水沒有雜物堆放,每個人住一個單間只有一個門(避免睡覺被打擾),屋裡好好裝修不用多說。

 

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遊戲資訊

缺氧 (Oxygen Not Included)

類別: 策略
平台: PC
開發: Klei Entertainment
發行: Klei Entertainment
上市: 2019-7-31

《缺氧》是一款透過Steam網路平台發行由Klei Entertainment製作的太空模擬策略遊戲,採用2D橫版布局,玩家需要管理複製人,讓他們挖掘、建立並維護起一個地下的基地,為此,玩家需要水、食物、氧氣、適當的調節壓力和適宜的溫度等條件來維持複製人生存並滿足他們的其他需求。

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作者:cafeguest https://gamemad.com/guide/44215 來源:3DM 二氧化碳迴圈: 生成: 小人呼吸:最高穩定生成二氧化碳4g/s,氧氣吸收200g/s,發呆和挖礦什麼的略少些,這個主要是跑輪的。 燒煤電廠:20g/s,但是只有600W電力,相比小人跑輪是400W電力,卻生產5倍的二氧化碳,還消耗煤炭1000g/s,相當垃圾的建築。 吸收: 微生物小土包:吸收0.333克每秒,產生氧氣40g/s,有燈光的情況下會增加大概20%的效率,相當於一個人如果一直最大功率呼吸,要造12個土包,耗水不說,要消耗造氧的微生物30g/s,12個差不多等於消耗了一個小人呼吸的200g/s的氧氣,等於特別不值。 水過濾系統:後期科技,吸收100g/s,汙染水333g/s,耗電120。效率非常感人,一個建築可以吸收25個小人的最大呼吸廢氣。可以和洗澡、衛生間並聯起來,後面共用一個汙水處理,特別方便。 結論: 二氧化碳是小人多了就滅的主要因素之一。初期唯一回收二氧化碳的小土包是333毫克每秒,還不如挖個深坑把二氧化碳都埋起來。 策略就是控制人數,直到三級科技出來水過濾清潔空氣系統,然後就可以根據氧氣能出多少來增加小人數量了。 氧氣迴圈: 生成: 生物供氧:生成600,耗電120,耗微生物1000。 水解供氧:生成880,耗電120+120水泵,耗水1000。贈送氫氣112。 微生物小土包:生成40,微不足道就不提了。 這裡主要是一個換算,假設微生物/乾淨的水資源充足的話,水點解需要一個泵,所以是挺不值的。但是氫氣可以燒了供能,需要額外一個氣泵,每100氫氣產生800w電力,如果把電解產生的112氫氣算成100被氣泵收走,12被空氣擴散丟失的話,等於說電解水需要耗電120+120+120-800=-440W,是可以同時供氧供電的逆天產品,但是它會永久消耗水1000,是不會迴圈回來的。而且氣泵那邊經常吸不滿,實際供電效率堪憂。 消耗: 人均呼吸最多穩定消耗200,大部分時候沒這麼多。 跟擴展關係很大,每挖開一格就要1000多的氧氣來填充,但是也是永久填充。如果你挖開一片真空區、毒氣區,那就等於幾萬到幾十萬氧氣赤字。 拆建築,蓋建築,拆和挖開一樣多一格真空,蓋好像不會把氧氣還給你,直接扣了,這個待驗證。 結論: 氧氣壓力不夠是絕對不行的。策略還是草多燒草,水多電水。 燒草供氧一根電線搞定,適應性強,適合發展期。 電解水需要嚴格配比優化,大面積設定供水供氣的路線,但是水只要夠就可以無人監管還帶發電,適合後期,特別是氫氣最好用三級科技過濾一下增加利用率。 滿意度: 很多人發現了後期小人會越來越容易變得壓力大,這個是不可以通過殺人換人的方法來解決的。主要原因是小人有一個最低滿意度需求,會根據人物級別提高。不滿足的話就會增加緊張,按摩床也沒這個增加的快。 開始的1級人物的滿意度要求是負的,怎麼都不會緊張,但是10級以後基本都是20最低。傳送來的新人也不是1級的,根據你的cycle數量決定,而且能隨機出級別特別高的。我最高隨出過要求70的人,我基地裡最高的地方才60多,就是他無論去哪都會積累緊張,瘋是必然的。。。 有效的辦法就是合理佈局,把常去的地方都堆好畫像、雕塑、花盆,所有雜亂的工業品(電池、電線水管、梯子、透氣地板、箱子等等decor為負的東西儘量少放在小人活動區) 螢幕右上角各種視圖倒數第二是滿意度視圖,滑鼠放在格子上詳細解釋滿意度影響因素,一定好好利用。 然後儘量滿足他的各種生理需求,洗澡洗手衝水馬桶,地上沒有汙水沒有雜物堆放,每個人住一個單間只有一個門(避免睡覺被打擾),屋裡好好裝修不用多說。  
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