後期也能用倆《明日方舟》兩電站極限收益解析 - 遊戲狂
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後期也能用倆《明日方舟》兩電站極限收益解析

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2021-04-26

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  今天為大家帶來的是明日方舟兩電站基建方案分析,兩電站基建收益詳解。本文作者通過分析和計算,詳細解讀了兩電站的極限收益,並通過巧妙的基建搭配,使得在遊戲後期都可以享受兩個電站帶來的諸多收益,想要了解具體的計算方法麼?想要在後期盡量慢地花費資源建第三個電站麼?那就來看看本文吧。

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引言

  眾所周知,在粥油的基建系統中,建造三個電站,並把所有建築全部升到滿級,電力恰好平衡。我們一般會討論前中期的二電站方案,到了後期則一般要用三電站把所有建築升滿級。在我現在玩到中期,正在逐漸建設基建的時候,我的基建變成了這個樣子:  

後期也能用倆《明日方舟》兩電站極限收益解析

  而我的簡報是這個樣子:

後期也能用倆《明日方舟》兩電站極限收益解析

  我在想,我似乎可以保持宿舍等級在比較低的水平,更長時間地享受兩電站的生產優勢。那麼更進一步思考,我們能否在後期用兩電站取得更高收益呢?在安排建造方案之前,我會先列舉各個建築的功能,並量化它們的收益,最後計算基建系統的總收益。各建築分析的文字說明和計算過程非常冗長,看不下去的刀客塔可以直接跳過,看最後的總收益和總結。

各建築收益分析

製造站

  基礎產能沒什麼好說的,一根金條價值500龍門幣,生產時間72分鐘,一張中級錄像帶1000經驗,生產時間3小時,即一天生產價值10000龍門幣的金條或8000經驗的中級錄像帶。

  幹員技能方面,加成這兩種產物的生產效率的幹員共有22人,除去五星的赫默、白咕咕、梅爾、熊貓人和一星卻極難獲得的近衛機器人,還有17人,這裡我默認精一才解鎖製造站技能的幹員大家也都給他們精了,平均每人的生產效率加成約為22%。製造站一級到三級分別可進駐一到三人,每個幹員除自身基建技能加成外,還有1%的基礎加成。進駐兩人時,每人每小時心情消耗-0.05,三人時-0.1。一到三級耗電分別為10、30和60。  

  在量化收益並計算所有建築的總收益前,首先我們有一個前提,那就是1龍門幣等價於1經驗,這個等價關係來自於信用商店,與物資籌備副本無關。  

  製造站一級耗電10,煉金收益10000 * 1.23 = 12300龍門幣,拍電影收益8000 * 1.23 = 9840經驗;二級耗電30,多一名幹員的技能加成,即收益14600龍門幣或11680經驗;三級耗電60,收益16900龍門幣或13520經驗。看起來一級製造站和貿易站的電力轉化率更高,然而如果設計單電站方案,總電力的減少最終會導致總產能大大低於二電站和三電站。  

貿易站

  目前能準確確定基礎產能的只有一級貿易站,因為它只能獲取2金條的訂單,每單144分鐘,一天獲得10000龍門幣,恰好消耗掉一個製造站生產的金條。二級可以獲取3金條的訂單,三級可以獲取4金條的訂單,談判時間分別為210分鐘和276分鐘(用加成後時間往回算的)。姑且假設各種訂單的出現概率相等來計算(實際上也不知道是怎麼分布的),二級貿易站的日收入為24 * 60 * 2500 / (144 + 210) = 10169.5龍門幣,三級貿易站為24 * 60 * 4500 / (144 + 210 + 276) = 10285.7。

  幹員技能方面,慕斯等若干幹員有30%加成,玫劍聖25%,阿能、可頌等人有20%加成,15%的甚至基本不需要出場,平均加成在單貿易站時可以記為30%,兩個三級貿易站時也可以達到25%。進駐人數基礎加成、心情消耗和耗電都與製造站相同。另外,阿米婭的控制中樞技能加成7%貿易站效率,考慮到阿米婭每天的工作時間,其加成記為恆定5%。  

  貿易站的收益計算與製造站相似,一級消耗10電力,龍門幣收入10000 * 1.36 = 13600;二級耗電30,收入10169.5 * 1.67 = 16983龍門幣;三級耗電60,只有一座時龍門幣收入10285.7 * 1.98 = 20365.7,兩座時每座收入10285.7 * 1.83 = 18822.8。結合製造站的計算結果,我們驗證了一個廣為流傳的結論——由於龍門幣收益需要一個製造站一個貿易站合作完成,因此在同樣的總電力下,盡量多用製造站拍電影收益更高。  

發電站與無人機

  發電站不需要進駐幹員即可為其他建築提供電力,但必須有幹員進駐才能加速無人機充能。一到三級電站提供的電力分別為60、130、270,可進駐幹員數量均為一人,進駐幹員時無人機充能基礎加成為5%,心情消耗為全局基礎值,幹員技能的加成大多為10%或15%。

  無人機充能的基礎速度為6分鐘一架,每架可加速製造站或貿易站3分鐘的工作時間,即無人機的基礎充能相當於0.5個製造站或貿易站的產能。

  根據前面的計算,把更多產能投入到拍電影可以獲得更高收益,那麼我們可以把無人機全部用來加速製造站。在計算總收益時,可以簡化計算,忽略「幾個製造站拍電影幾個製造站煉金」,直接計算無人機和製造站在加成後的總產能,抵消貿易站消耗的金條後,剩下的產能都用來拍電影。  

會客室、線索交流與信用點

  會客室提供好友位和支援位,二級以上會客室可解鎖六星角色支援。一到三級會客室對應的好友位總數分別為25、35和50,電力消耗為10、30和60,每天可訪問好友線索交流的次數均為10次。線索收集基礎速度為12小時一條,一級會客室可進駐一名幹員,二、三級會客室均可進駐兩名幹員,幹員技能加成有10% – 30%不等,每天還可額外獲取一條線索。無幹員技能加成時,每個刀客塔每天可獲取三條線索,每周21條。

  每7條線索可以解鎖一次線索交流,那麼平均每個刀客塔每周可以開三次party。當然每個刀客塔線上索交換中給出和獲得的線索數量並不均等,體感的party頻率往往不會是這個數(有的援力十足的dalao幾乎每天一趴),但你的好友數量有25或更多時,基本可以認為他們的平均值趨近於理論值。實際上,我們每天只能訪問10個好友的party,每周只能訪問70次,這意味著當好友數量達到25時,平均而言好友的party次數已經超出了我們的訪問能力;好友數達到35時,好友party數已經是訪問次數的1.5倍,雖然好友們每天party數量有波動,也基本可以保證每天訪問滿10次。從兩電站設計的角度來說,我們不需要三級會客室,二級甚至一級就夠了,可以省下30到50電力。當然,好友位實際上是人情問題,並不是收益問題。  

  已知一級會客室的好友位完全夠用,我們再來算一下建造一級會客室和升級二級會客室的收益,一級會客室解鎖線索系統,每條線索自帶20信用,假設所有線索均送給好友,還可獲得20信用,party收益為每條線索30信用,每天接收好友送來的線索可獲得30信用,訪問10名好友party可獲得300信用。幹員技能對線索收集的加成取每人20%,一級會客室每天可獲得3.4條線索,總信用568,耗電10;二級會客室每天獲得3.8條線索,總信用596,耗電30。  

  在信用商店中,200信用值可以無折扣兌換3600龍門幣或3600經驗的錄像帶(信用兌換金條的轉化率之後再說),即1信用等價於18龍門幣或18經驗。信用商店的打折商品大約可以買500信用的五折商品,那麼1信用在折扣範圍內等價於36龍門幣,超出部分1信用換18龍門幣。可以算出一級會客室收益為19224龍門幣,二級會客室為19728龍門幣。由於折扣商品消耗的信用是估算值,這和實際收益必定有所出入,但我們可以看出,建造一級會客室是大賺特賺的;升級二級會客室相比升級製造站或貿易站要虧不少,但其人情作用無法計算,我們認為即使設計兩電站方案也需要升級二級會客室;三級隻增加了15個好友位和一個支援位,不增加信用收益,對兩電站來說沒必要升級。  

加工站

  加工站一到三級電力消耗均為10,升到滿級就完了。

辦公室

  建造一級辦公室即可解鎖公開招募的刷新功能,一級到三級辦公室分別減少10%到30%的公開招募龍門幣消耗,耗電10、30和60,二級和三級辦公室各解鎖一個招募槽位。

  招募許可大約可以說是粥油裡獲取限制最大的物品,在兌換了憑證商店前兩層的所有招募許可,並在信用商店購買了一定量的招募許可之後,每月大約能獲得150個左右,即每天招募5次,那麼一級辦公室的槽位數量就夠用了。7小時40分保底三星的招募費用為700龍門幣,9小時為860,每個tag額外100。我們估計一下每天的招募消耗,假設每天在刷新的幫助下總共用上7個tag,每次招募拉滿9小時,總招募費用為860 * 5 + 100 * 7 = 5000,每升級一級辦公室可節省500龍門幣的招募費用。  

  一級辦公室的槽位足夠使用,刷新tag功能我們認為是不可舍棄的,那麼和會客室一樣,我們不能放棄建造一級辦公室,只需要計算等級收益。一級10電500龍門幣,二級30電1000龍門幣,三級60電1500龍門幣。辦公室一級升二級和會客室升級收益差不多,但沒有人情作用,對比製造站和貿易站簡直虧死了,故兩電站不需要升級辦公室(然而右側建築不能降級)。  

訓練室

  用於訓練幹員的專精技能,一到三級可訓練的專精等級上限分別為1到3。後期要讓隊伍實力更進一步,一定會需要三級訓練室。

宿舍及其信用點收益

  宿舍的主要作用為恢復幹員心情。每個宿舍均可進駐5人,一級宿舍的基礎心情恢復速度為1.6每小時,氛圍上限為1000,每升一級提高0.1的基礎恢復速度和1000氛圍上限,最高五級,各級宿舍耗電分別為10、20、30、45、65。每1000氛圍提高0.4的心情恢復速度,在努力購買家具把氛圍堆到上限的情況下,各級宿舍的心情恢復速度為1.5 + 宿舍等級 * 0.5。

  氛圍值還可以每天在信用商店結算一定的信用點,已知三宿  舍氛圍值為2000、0、0時每日收取信用46,四宿舍3000、2000、1000、1000時為96,完全體5000 * 4時應為200。後面的兩電站基建方案中宿舍等級定為三、二、一、一(大概三二二也可以,不知道信用結算是否相同),不能再低了,如果心情恢復太慢,製造站幹員會輪換不過來。

  計算宿舍信用的最終收益。由前面會客室部分的介紹,宿舍信用全部無折扣購買龍門幣,1信用可轉化18龍門幣。兩電站三二一一方案氛圍堆滿時可獲得96信用,即70電力1728龍門幣。滿級滿氛圍宿舍可獲得200信用,即260電力3600龍門幣。  

整體規劃和收益計算

  首先是三電站。左側建築為了最大化收益,我們造5個製造站和1個貿易站,都是三級,即通稱的351,收益情況如下:

  詳情 收益 電力
發電站 加速充能15% * 3,總計0.725製造站日產能 合併入製造站 810
貿易站 三級,1.98倍效率 20365.7 -60
製造站 總產能:1.69 * 5 + 0.725 = 9.175 煉金:2.03657 20365.7 -60
拍電影:7.13843 57107.4 -240
宿舍 五級5000氛圍 * 4 3600 -260
會客室 三級 19728 -60
辦公室 三級 1500 -60
加工站 三級 -10
訓練室 三級 -60
總計   102301.1 0

  部分刀客塔選擇了兩貿易站四製造站的方案,即342,收益情況如下:

  詳情 收益 電力
發電站 加速充能15% * 3,總計0.725製造站日產能 合併入製造站 810
貿易站 三級,1.83倍效率 * 2 37645.6 -120
製造站 總產能:1.69 * 4 + 0.725 = 7.485 煉金:3.76456 37645.6 -240
拍電影:3.72044 29763.5
宿舍 五級5000氛圍 * 4 3600 -260
會客室 三級 19728 -60
辦公室 三級 1500 -60
加工站 三級 -10
訓練室 三級 -60
總計   92237.1 0

  兩電站時,總電力540,建築詳情及收益如下:

  詳情 收益 電力
發電站 加速充能15% * 2,總計0.65製造站日產能 合併入製造站 540
貿易站 二級,1.67倍效率 * 2 33966 -60
製造站 總產能:1.69 * 5 + 0.65 = 9.1 煉金:3.3966 33966 -300
拍電影:5.7034 45627.2
宿舍 等級三二一一,滿氛圍 1728 -70
會客室 二級 19728 -30
辦公室 一級 500 -10
加工站 三級 -10
訓練室 三級 -60
總計   101549.2 0

  就算會客室只有一級,再拆一個一級宿舍,省下30電升級一個貿易站,收益也僅為101,721.74 – (宿舍損失1000氛圍的信用收益)。

  最後提醒一下,這三個總計並非基建系統一天的總收入,辦公室收益意味著刀客塔一天的招募消耗從5000降低到4500或3500,信用商店則可以買各種材料,只是在統一計算收益時將信用換算成等價的龍門幣。  

總結

  經過上面的計算,我們可以得出結論,252對比351總收益稍低一些,342的總產能過於丟人。  

  在動筆完成這篇分析之前,我在紙上比劃比劃,敲敲計算器,以為找到了完美的兩電站方案。然後鑽研兩天,洋洋灑灑四千字,算出兩電站強於342,略弱於351。這時我才想起我一開始的比較對象是342,因為當時放棄了貿易站的詳細計算,用252和342同樣數量的貿易站直接抵消。  

  在我的計算中,有大量的估算和假設,比如假設三級貿易站獲取各種訂單的概率相同,再比如製造站的幹員技能加成沒有考慮加入0加成的幹員一起輪換,或者入手了「稀有」幹員甚至把他們精二。但這些估算和假設帶來的誤差其實很小。252和351的製造站幹員輪換是幾乎相同的,產能差距發生在無人機調整區,可以認為計算兩者最終差值時,誤差相互抵消。倒是342由於製造站幹員輪換壓力降低,平均加成上升,產能有所低估,但342的實際產能還是不至於翻盤的。會客室的部分在三個方案的比較中也是抵消掉的。至少我們可以認為,即使計算誤差完全有利於三電站,實際情況是兩電站並不比三電站差,總收益差距也是非常微小的。  

  所以各位刀客塔在建設基建時,直接351全部拉滿吧,省得費腦子,會客室和辦公室升滿級也不需要後悔了。  

其他事項

1

  我的簡報看起來製造站和貿易站每天收入39000龍門幣和44000經驗,比前面的總收入計算結果要高?其實不然,我的無人機全部加速拍電影了,金條在吃庫存。如果把加速拍電影的無人機的一部分拿去加速煉金,追平貿易站的消耗,則需要0.4的製造站日產能,每天生產的經驗減少3200,製造站和貿易站總收益79800,和兩電站理想狀態的79593.2差不多,左側建築總等級高了一級。所以說我的估算引入的誤差確實是很小的(得意)。

2

  我們之前沒算信用商店兌換金條,那麼現在可以算了。金條的原價是160信用買6根,即160信用換3000龍門幣,似乎是比直接買龍門幣劃算。但金條還需要貿易站來消化,這時我們想到了製造站產能的處理方式,即用一部分產能生產貿易站所需的金條,剩下的產能都去拍電影。那麼買來的或者其他方式入手的金條的作用就是節約了當天用來煉金的製造站產能,省下的產能拿來拍電影。3000龍門幣是0.3的製造站日產能,拿去拍電影可以產生2400經驗,即信用買金條的行為等同於160信用換2400經驗,是略虧的。當然打折的金條還是值得買的,原價金條除非當天剩餘信用將會浪費,否則就不要買了。

3

  信用可以購買招募許可。計算一張招募許可的價值時,標準取綠票商店第二層30綠票購買聚酸酯組,由加工站換算成4個聚酸酯和200龍門幣,再由信用商店將4個聚酸酯換算成400信用,即1個聚酸酯組等價於7400龍門幣(必定是有誤差的,但可以作為參考)。按一張招募許可轉化成10綠票計算(每次招募700龍門幣,保底三星),其價值約為1766龍門幣;按15綠票計算(每次招募1000龍門幣,可獲得一定量四星),約為2700龍門幣。實際上大概是超過15綠票還能獲得零點幾黃票的。一張招募許可原價160信用,買了不虧。

4

  為什麼會有342方案呢?因為有些刀客塔擔心351方案經驗生產得太多會溢出,而龍門幣不夠精二的需求。

  我們先算一下需求,六星從入手到精一滿級需要409841龍門幣和361400經驗,五星需要251947龍門幣和239400經驗。對於無氪刀客塔,每周有四天開放CE5,可獲得240 * 4 * 7500 / 30 = 240000龍門幣,其餘三天的作戰基礎收入為240 * 3 * 12 = 8640,貿易站一周收入20365.7 * 7 = 142559.9,共391199.9龍門幣;製造站每周生產57107.4 * 7 = 399751.8經驗,這樣確實是會缺精二所需的龍門幣的。如果我們把無人機全部用來加速貿易站,製造站配合貿易站切換生產,每天可獲得27822.8龍門幣和45341.8經驗,每周總收入443399.6龍門幣和317392.6經驗,每周三天用來打材料是遠遠不夠一張卡精二的需求的,龍門幣盈餘又超過了精二需求。月卡刀客塔每周還能獲得60 * 4 * 7500 / 30 + 60 * 3 * 12 = 62160龍門幣,可以擺脫龍門幣地獄。日啖十石的課金大佬則會主動去物資籌備副本獲取更多的龍門幣和經驗,把卡餵到精一滿級再去狂刷材料,351的生產不對稱根本不是問題。  

  綜上所述,351的生產不對稱對各氪度刀客塔都不是問題。  

5

  已知無氪低氪刀客塔每周打三天材料不夠一個精二的需求,而基建按收益最大化方式生產一周,經驗已經超過了六星卡達到精一滿級的量。所以我們可以這樣規劃生產和作戰:基建平時全部無人機加速拍電影,金條庫存降低時加速一下煉金;每周CE5開放的日子刷整天的錢,另外三天刷材料,角色等級就隨便多餵一些卡;幾周之後,想要精二的目標角色即將收集好材料,基建生產調整為無人機全力加速貿易站,兩個製造站煉金,積賺一周左右的龍門幣,就可以完成想要的精二了。如此按周按月規劃角色培養,刀客塔們可以享受羅德島休閒養生。

來源:NGA
作者:38197757

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遊戲資訊

明日方舟 (Arknights)

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平台: 蘋果, 安卓
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發行: 鷹角網絡
上市: 2020-6-29

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目錄 https://gamemad.com/guide/47244 引言各建築收益分析宿舍及其信用點收益整體規劃和收益計算總結其他事項   今天為大家帶來的是明日方舟兩電站基建方案分析,兩電站基建收益詳解。本文作者通過分析和計算,詳細解讀了兩電站的極限收益,並通過巧妙的基建搭配,使得在遊戲後期都可以享受兩個電站帶來的諸多收益,想要了解具體的計算方法麼?想要在後期盡量慢地花費資源建第三個電站麼?那就來看看本文吧。 引言   眾所周知,在粥油的基建系統中,建造三個電站,並把所有建築全部升到滿級,電力恰好平衡。我們一般會討論前中期的二電站方案,到了後期則一般要用三電站把所有建築升滿級。在我現在玩到中期,正在逐漸建設基建的時候,我的基建變成了這個樣子:   https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085a3685c36b.jpg   而我的簡報是這個樣子: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085a36fc108f.jpg   我在想,我似乎可以保持宿舍等級在比較低的水平,更長時間地享受兩電站的生產優勢。那麼更進一步思考,我們能否在後期用兩電站取得更高收益呢?在安排建造方案之前,我會先列舉各個建築的功能,並量化它們的收益,最後計算基建系統的總收益。各建築分析的文字說明和計算過程非常冗長,看不下去的刀客塔可以直接跳過,看最後的總收益和總結。 各建築收益分析製造站   基礎產能沒什麼好說的,一根金條價值500龍門幣,生產時間72分鐘,一張中級錄像帶1000經驗,生產時間3小時,即一天生產價值10000龍門幣的金條或8000經驗的中級錄像帶。   幹員技能方面,加成這兩種產物的生產效率的幹員共有22人,除去五星的赫默、白咕咕、梅爾、熊貓人和一星卻極難獲得的近衛機器人,還有17人,這裡我默認精一才解鎖製造站技能的幹員大家也都給他們精了,平均每人的生產效率加成約為22%。製造站一級到三級分別可進駐一到三人,每個幹員除自身基建技能加成外,還有1%的基礎加成。進駐兩人時,每人每小時心情消耗-0.05,三人時-0.1。一到三級耗電分別為10、30和60。     在量化收益並計算所有建築的總收益前,首先我們有一個前提,那就是1龍門幣等價於1經驗,這個等價關係來自於信用商店,與物資籌備副本無關。     製造站一級耗電10,煉金收益10000 * 1.23 = 12300龍門幣,拍電影收益8000 * 1.23 = 9840經驗;二級耗電30,多一名幹員的技能加成,即收益14600龍門幣或11680經驗;三級耗電60,收益16900龍門幣或13520經驗。看起來一級製造站和貿易站的電力轉化率更高,然而如果設計單電站方案,總電力的減少最終會導致總產能大大低於二電站和三電站。   貿易站   目前能準確確定基礎產能的只有一級貿易站,因為它只能獲取2金條的訂單,每單144分鐘,一天獲得10000龍門幣,恰好消耗掉一個製造站生產的金條。二級可以獲取3金條的訂單,三級可以獲取4金條的訂單,談判時間分別為210分鐘和276分鐘(用加成後時間往回算的)。姑且假設各種訂單的出現概率相等來計算(實際上也不知道是怎麼分布的),二級貿易站的日收入為24 * 60 * 2500 / (144 + 210) = 10169.5龍門幣,三級貿易站為24 * 60 * 4500 / (144 + 210 + 276) = 10285.7。   幹員技能方面,慕斯等若干幹員有30%加成,玫劍聖25%,阿能、可頌等人有20%加成,15%的甚至基本不需要出場,平均加成在單貿易站時可以記為30%,兩個三級貿易站時也可以達到25%。進駐人數基礎加成、心情消耗和耗電都與製造站相同。另外,阿米婭的控制中樞技能加成7%貿易站效率,考慮到阿米婭每天的工作時間,其加成記為恆定5%。     貿易站的收益計算與製造站相似,一級消耗10電力,龍門幣收入10000 * 1.36 = 13600;二級耗電30,收入10169.5 * 1.67 = 16983龍門幣;三級耗電60,只有一座時龍門幣收入10285.7 * 1.98 = 20365.7,兩座時每座收入10285.7 * 1.83 = 18822.8。結合製造站的計算結果,我們驗證了一個廣為流傳的結論——由於龍門幣收益需要一個製造站一個貿易站合作完成,因此在同樣的總電力下,盡量多用製造站拍電影收益更高。   發電站與無人機   發電站不需要進駐幹員即可為其他建築提供電力,但必須有幹員進駐才能加速無人機充能。一到三級電站提供的電力分別為60、130、270,可進駐幹員數量均為一人,進駐幹員時無人機充能基礎加成為5%,心情消耗為全局基礎值,幹員技能的加成大多為10%或15%。   無人機充能的基礎速度為6分鐘一架,每架可加速製造站或貿易站3分鐘的工作時間,即無人機的基礎充能相當於0.5個製造站或貿易站的產能。   根據前面的計算,把更多產能投入到拍電影可以獲得更高收益,那麼我們可以把無人機全部用來加速製造站。在計算總收益時,可以簡化計算,忽略「幾個製造站拍電影幾個製造站煉金」,直接計算無人機和製造站在加成後的總產能,抵消貿易站消耗的金條後,剩下的產能都用來拍電影。   會客室、線索交流與信用點   會客室提供好友位和支援位,二級以上會客室可解鎖六星角色支援。一到三級會客室對應的好友位總數分別為25、35和50,電力消耗為10、30和60,每天可訪問好友線索交流的次數均為10次。線索收集基礎速度為12小時一條,一級會客室可進駐一名幹員,二、三級會客室均可進駐兩名幹員,幹員技能加成有10% – 30%不等,每天還可額外獲取一條線索。無幹員技能加成時,每個刀客塔每天可獲取三條線索,每周21條。   每7條線索可以解鎖一次線索交流,那麼平均每個刀客塔每周可以開三次party。當然每個刀客塔線上索交換中給出和獲得的線索數量並不均等,體感的party頻率往往不會是這個數(有的援力十足的dalao幾乎每天一趴),但你的好友數量有25或更多時,基本可以認為他們的平均值趨近於理論值。實際上,我們每天只能訪問10個好友的party,每周只能訪問70次,這意味著當好友數量達到25時,平均而言好友的party次數已經超出了我們的訪問能力;好友數達到35時,好友party數已經是訪問次數的1.5倍,雖然好友們每天party數量有波動,也基本可以保證每天訪問滿10次。從兩電站設計的角度來說,我們不需要三級會客室,二級甚至一級就夠了,可以省下30到50電力。當然,好友位實際上是人情問題,並不是收益問題。     已知一級會客室的好友位完全夠用,我們再來算一下建造一級會客室和升級二級會客室的收益,一級會客室解鎖線索系統,每條線索自帶20信用,假設所有線索均送給好友,還可獲得20信用,party收益為每條線索30信用,每天接收好友送來的線索可獲得30信用,訪問10名好友party可獲得300信用。幹員技能對線索收集的加成取每人20%,一級會客室每天可獲得3.4條線索,總信用568,耗電10;二級會客室每天獲得3.8條線索,總信用596,耗電30。     在信用商店中,200信用值可以無折扣兌換3600龍門幣或3600經驗的錄像帶(信用兌換金條的轉化率之後再說),即1信用等價於18龍門幣或18經驗。信用商店的打折商品大約可以買500信用的五折商品,那麼1信用在折扣範圍內等價於36龍門幣,超出部分1信用換18龍門幣。可以算出一級會客室收益為19224龍門幣,二級會客室為19728龍門幣。由於折扣商品消耗的信用是估算值,這和實際收益必定有所出入,但我們可以看出,建造一級會客室是大賺特賺的;升級二級會客室相比升級製造站或貿易站要虧不少,但其人情作用無法計算,我們認為即使設計兩電站方案也需要升級二級會客室;三級隻增加了15個好友位和一個支援位,不增加信用收益,對兩電站來說沒必要升級。   加工站   加工站一到三級電力消耗均為10,升到滿級就完了。 辦公室   建造一級辦公室即可解鎖公開招募的刷新功能,一級到三級辦公室分別減少10%到30%的公開招募龍門幣消耗,耗電10、30和60,二級和三級辦公室各解鎖一個招募槽位。   招募許可大約可以說是粥油裡獲取限制最大的物品,在兌換了憑證商店前兩層的所有招募許可,並在信用商店購買了一定量的招募許可之後,每月大約能獲得150個左右,即每天招募5次,那麼一級辦公室的槽位數量就夠用了。7小時40分保底三星的招募費用為700龍門幣,9小時為860,每個tag額外100。我們估計一下每天的招募消耗,假設每天在刷新的幫助下總共用上7個tag,每次招募拉滿9小時,總招募費用為860 * 5 + 100 * 7 = 5000,每升級一級辦公室可節省500龍門幣的招募費用。     一級辦公室的槽位足夠使用,刷新tag功能我們認為是不可舍棄的,那麼和會客室一樣,我們不能放棄建造一級辦公室,只需要計算等級收益。一級10電500龍門幣,二級30電1000龍門幣,三級60電1500龍門幣。辦公室一級升二級和會客室升級收益差不多,但沒有人情作用,對比製造站和貿易站簡直虧死了,故兩電站不需要升級辦公室(然而右側建築不能降級)。   訓練室   用於訓練幹員的專精技能,一到三級可訓練的專精等級上限分別為1到3。後期要讓隊伍實力更進一步,一定會需要三級訓練室。 宿舍及其信用點收益   宿舍的主要作用為恢復幹員心情。每個宿舍均可進駐5人,一級宿舍的基礎心情恢復速度為1.6每小時,氛圍上限為1000,每升一級提高0.1的基礎恢復速度和1000氛圍上限,最高五級,各級宿舍耗電分別為10、20、30、45、65。每1000氛圍提高0.4的心情恢復速度,在努力購買家具把氛圍堆到上限的情況下,各級宿舍的心情恢復速度為1.5 + 宿舍等級 * 0.5。   氛圍值還可以每天在信用商店結算一定的信用點,已知三宿  舍氛圍值為2000、0、0時每日收取信用46,四宿舍3000、2000、1000、1000時為96,完全體5000 * 4時應為200。後面的兩電站基建方案中宿舍等級定為三、二、一、一(大概三二二也可以,不知道信用結算是否相同),不能再低了,如果心情恢復太慢,製造站幹員會輪換不過來。   計算宿舍信用的最終收益。由前面會客室部分的介紹,宿舍信用全部無折扣購買龍門幣,1信用可轉化18龍門幣。兩電站三二一一方案氛圍堆滿時可獲得96信用,即70電力1728龍門幣。滿級滿氛圍宿舍可獲得200信用,即260電力3600龍門幣。   整體規劃和收益計算   首先是三電站。左側建築為了最大化收益,我們造5個製造站和1個貿易站,都是三級,即通稱的351,收益情況如下:   詳情 收益 電力 發電站 加速充能15% * 3,總計0.725製造站日產能 合併入製造站 810 貿易站 三級,1.98倍效率 20365.7 -60 製造站 總產能:1.69 * 5 + 0.725 = 9.175 煉金:2.03657 20365.7 -60 拍電影:7.13843 57107.4 -240 宿舍 五級5000氛圍 * 4 3600 -260 會客室 三級 19728 -60 辦公室 三級 1500 -60 加工站 三級 無 -10 訓練室 三級 無 -60 總計   102301.1 0   部分刀客塔選擇了兩貿易站四製造站的方案,即342,收益情況如下:   詳情 收益 電力 發電站 加速充能15% * 3,總計0.725製造站日產能 合併入製造站 810 貿易站 三級,1.83倍效率 * 2 37645.6 -120 製造站 總產能:1.69 * 4 + 0.725 = 7.485 煉金:3.76456 37645.6 -240 拍電影:3.72044 29763.5 宿舍 五級5000氛圍 * 4 3600 -260 會客室 三級 19728 -60 辦公室 三級 1500 -60 加工站 三級 無 -10 訓練室 三級 無 -60 總計   92237.1 0   兩電站時,總電力540,建築詳情及收益如下:   詳情 收益 電力 發電站 加速充能15% * 2,總計0.65製造站日產能 合併入製造站 540 貿易站 二級,1.67倍效率 * 2 33966 -60 製造站 總產能:1.69 * 5 + 0.65 = 9.1 煉金:3.3966 33966 -300 拍電影:5.7034 45627.2 宿舍 等級三二一一,滿氛圍 1728 -70 會客室 二級 19728 -30 辦公室 一級 500 -10 加工站 三級 無 -10 訓練室 三級 無 -60 總計   101549.2 0   就算會客室只有一級,再拆一個一級宿舍,省下30電升級一個貿易站,收益也僅為101,721.74 – (宿舍損失1000氛圍的信用收益)。   最後提醒一下,這三個總計並非基建系統一天的總收入,辦公室收益意味著刀客塔一天的招募消耗從5000降低到4500或3500,信用商店則可以買各種材料,只是在統一計算收益時將信用換算成等價的龍門幣。   總結   經過上面的計算,我們可以得出結論,252對比351總收益稍低一些,342的總產能過於丟人。     在動筆完成這篇分析之前,我在紙上比劃比劃,敲敲計算器,以為找到了完美的兩電站方案。然後鑽研兩天,洋洋灑灑四千字,算出兩電站強於342,略弱於351。這時我才想起我一開始的比較對象是342,因為當時放棄了貿易站的詳細計算,用252和342同樣數量的貿易站直接抵消。     在我的計算中,有大量的估算和假設,比如假設三級貿易站獲取各種訂單的概率相同,再比如製造站的幹員技能加成沒有考慮加入0加成的幹員一起輪換,或者入手了「稀有」幹員甚至把他們精二。但這些估算和假設帶來的誤差其實很小。252和351的製造站幹員輪換是幾乎相同的,產能差距發生在無人機調整區,可以認為計算兩者最終差值時,誤差相互抵消。倒是342由於製造站幹員輪換壓力降低,平均加成上升,產能有所低估,但342的實際產能還是不至於翻盤的。會客室的部分在三個方案的比較中也是抵消掉的。至少我們可以認為,即使計算誤差完全有利於三電站,實際情況是兩電站並不比三電站差,總收益差距也是非常微小的。     所以各位刀客塔在建設基建時,直接351全部拉滿吧,省得費腦子,會客室和辦公室升滿級也不需要後悔了。   其他事項1   我的簡報看起來製造站和貿易站每天收入39000龍門幣和44000經驗,比前面的總收入計算結果要高?其實不然,我的無人機全部加速拍電影了,金條在吃庫存。如果把加速拍電影的無人機的一部分拿去加速煉金,追平貿易站的消耗,則需要0.4的製造站日產能,每天生產的經驗減少3200,製造站和貿易站總收益79800,和兩電站理想狀態的79593.2差不多,左側建築總等級高了一級。所以說我的估算引入的誤差確實是很小的(得意)。 2   我們之前沒算信用商店兌換金條,那麼現在可以算了。金條的原價是160信用買6根,即160信用換3000龍門幣,似乎是比直接買龍門幣劃算。但金條還需要貿易站來消化,這時我們想到了製造站產能的處理方式,即用一部分產能生產貿易站所需的金條,剩下的產能都去拍電影。那麼買來的或者其他方式入手的金條的作用就是節約了當天用來煉金的製造站產能,省下的產能拿來拍電影。3000龍門幣是0.3的製造站日產能,拿去拍電影可以產生2400經驗,即信用買金條的行為等同於160信用換2400經驗,是略虧的。當然打折的金條還是值得買的,原價金條除非當天剩餘信用將會浪費,否則就不要買了。 3   信用可以購買招募許可。計算一張招募許可的價值時,標準取綠票商店第二層30綠票購買聚酸酯組,由加工站換算成4個聚酸酯和200龍門幣,再由信用商店將4個聚酸酯換算成400信用,即1個聚酸酯組等價於7400龍門幣(必定是有誤差的,但可以作為參考)。按一張招募許可轉化成10綠票計算(每次招募700龍門幣,保底三星),其價值約為1766龍門幣;按15綠票計算(每次招募1000龍門幣,可獲得一定量四星),約為2700龍門幣。實際上大概是超過15綠票還能獲得零點幾黃票的。一張招募許可原價160信用,買了不虧。 4   為什麼會有342方案呢?因為有些刀客塔擔心351方案經驗生產得太多會溢出,而龍門幣不夠精二的需求。   我們先算一下需求,六星從入手到精一滿級需要409841龍門幣和361400經驗,五星需要251947龍門幣和239400經驗。對於無氪刀客塔,每周有四天開放CE5,可獲得240 * 4 * 7500 / 30 = 240000龍門幣,其餘三天的作戰基礎收入為240 * 3 * 12 = 8640,貿易站一周收入20365.7 * 7 = 142559.9,共391199.9龍門幣;製造站每周生產57107.4 * 7 = 399751.8經驗,這樣確實是會缺精二所需的龍門幣的。如果我們把無人機全部用來加速貿易站,製造站配合貿易站切換生產,每天可獲得27822.8龍門幣和45341.8經驗,每周總收入443399.6龍門幣和317392.6經驗,每周三天用來打材料是遠遠不夠一張卡精二的需求的,龍門幣盈餘又超過了精二需求。月卡刀客塔每周還能獲得60 * 4 * 7500 / 30 + 60 * 3 * 12 = 62160龍門幣,可以擺脫龍門幣地獄。日啖十石的課金大佬則會主動去物資籌備副本獲取更多的龍門幣和經驗,把卡餵到精一滿級再去狂刷材料,351的生產不對稱根本不是問題。     綜上所述,351的生產不對稱對各氪度刀客塔都不是問題。   5   已知無氪低氪刀客塔每周打三天材料不夠一個精二的需求,而基建按收益最大化方式生產一周,經驗已經超過了六星卡達到精一滿級的量。所以我們可以這樣規劃生產和作戰:基建平時全部無人機加速拍電影,金條庫存降低時加速一下煉金;每周CE5開放的日子刷整天的錢,另外三天刷材料,角色等級就隨便多餵一些卡;幾周之後,想要精二的目標角色即將收集好材料,基建生產調整為無人機全力加速貿易站,兩個製造站煉金,積賺一周左右的龍門幣,就可以完成想要的精二了。如此按周按月規劃角色培養,刀客塔們可以享受羅德島休閒養生。 來源:NGA作者:38197757
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