《人中之龍:極2》畫面效果如何?遊戲已經正式發售,很多玩家體驗遊戲後都有一些自己的觀點,以下為「shtoi」分享的《人中之龍:極2》畫面及戰鬥體驗評價。
首先是定位,極系列本身是為了給那些沒體驗過舊作的玩家一個更加現代化的內容,這次極2類似極1,算是低成本回本+熟悉熟悉引擎,很多細節和極1一樣不如原作,新星町因為成本刪掉了,亞細亞街那塊刪了個坑出來,品質只能說尚可,作為一個翻新作品算合格了,但如果真想體驗一個優質的人中之龍還是推薦玩原作。
首先說畫面部分
這次的引擎算是有進步,但是基本上也是有玩脫的地方,首先是透明材質換了更聰明的處理方式,使用了像素插值半透明渲染,而不是之前的阿爾法材質,這算是主流做法了,之前6在室內因為半透明玻璃會遮擋外面導致出現雙倍的渲染開銷因此卡到不行,這次除了一些櫥窗之類的小地方都換了,算是不會有那種卡頓出現了,但是人物的頭髮材質因為也是半透明的,結果也受到了影響,離得很近的情況也隻顯示一堆拉伸過的像素點,不過頭髮本身離得太近也會掉幀嚴重(6代試玩、FF15demo),多少也要做處理。
不過這次也是有像極1那樣結束戰鬥後頓卡一陣的情況,明明都不是同一個引擎……以及部分場景也會有奇妙的卡頓,估計和這次部分地區加入了TAA抗鋸齒有關,TAA這玩意其他團隊一般不敢在主機上用,主流上還是維新、0極使用的FXAA。
由於主機蜜汁原因導致不能使用各向異性紋理過濾,人中之龍系列此前地面紋理遠距離一直都很模糊,PS4前幾部靠著1080P解析度算是硬撐了下來,人中之龍6只有900P的解析度算是有先天劣勢,所以在鏡頭比較低的時候自動抬頭看天,防止你低角度看地面導致更加模糊,然後地面打上很強的反光效果讓你很難看清細節,但是白天就沒戲了,這次比較聰明,做了很多層貼花和紋理混合,遠距離雖然依舊沒法看紋理,但是地面輪廓仍然算很清晰的,留著水漬也是幹這個用的。地面模糊這問題但凡是個PS4遊戲都會有,各家處理方法不一樣,人中之龍這部算是效果很不錯了。真想一步到位解決問題,要不登錄X1X可以支援各向異性,要不等著主機換代吧,或者上個更大的解析度也能解決問題,但是得不償失。

戰鬥方面
人中之龍系列感覺一直懶得保留一些傳統設計,這次仍然沒有用堂島之龍的模組就是一個,刪了新星町也是一個,劇情也是各種吃書,這個有個不好的地方,就是很多時候一些內容改來改去自己都蒙了,這個問題不是一次兩次了,因此這次的戰鬥也是由於這個犯了個最大的毛病。
人中之龍本身雖然是個二線遊戲,但戰鬥部分一直是可圈可點,隻不過系列越靠後,品質越難保證,改來改去的導致很多設計的功能都被打亂了,最初就是3代改古牧流加彈牆,5代好不容易做的完善了,維新0極推翻了又來了一套新體製,眼看著極做的也差不多了,然後就全方位換了6的系統,也從來沒解釋過桐生為什麼換了打法。
極2最大的問題就是設計思路與原版2代背道而馳,導致這個的原因就是「設計者不知道自己想要做什麼」,基本上就是聽6代的反饋然後往死裡改,估計是有人說6代雜兵都太脆,然後全面加厚,有人不喜歡6的boss只有一條血,然後血條倒是改了但是血量沒怎麼動,再加上6代開始給小兵套boss的AI,這下子boss和雜兵真的沒什麼區別,我在打的時候都不知道粗血條和細血條的敵人有什麼區別。有人說6代武器少,這回又有點用力過度,一下子導致有無武器就是無雙和黑魂那麼大的落差……
因為不知道自己想做什麼,設計者沒什麼主見,所以極2都是各種意見反饋導致的結合體,各個設計無法結合到一起,例如蓄力算是個很新穎的想法,新手教學強制讓你學也是凸顯了重要性,但是實際戰鬥中感覺這個系統太過獨立了,飛踢好歹還有個極,方塊蓄力真的是什麼都沒,打中了也不是真連,R2爆氣也是和這個以及其他系統沒有進行連動,我爆氣後放技能都沒什麼區別,如果這個能做出來,打法又能豐富一些。
這次的加點感覺變得更加RPG了,攻擊力升高了確實是失衡,傳說難度繼承很多東西導致打起來比開荒容易太多,以及極度破壞平衡的武器機制和高傷極,導致認真打起來真的是破壞平衡,這也算一個微妙的系列傳統了……明明能背的藥越來越多就已經很照顧新手了。
敵人的設計是我想重點吐槽的地方,真的是讓我來都能比他做的好,之前系列是有各種級別的敵人,血薄的血厚的組合在一起出,能夠很有效的調節一場戰鬥的流程體驗,比如1代赤井兄弟那場,但是這代各種敵人血量都差不多,也就前幾章有脆皮,6代流程脆皮是有點多但是這代又過頭了,***oss戰都是先把boss幹死再清雜兵,有點本末倒置,有時候看見那種粗血條的小頭目,AI上和雜兵也沒太大區別,就算有也因為血量的緣故不能看的很明顯,感覺這一代就是沒弄清很多以前的設計的思路和理由就改掉了,導致這個流程的體驗真的不是太好。
人中之龍系列真的不能有太多秒殺極或者高傷武器這種設計,一來是浪費了可以深挖的徒手戰鬥系統,二來是這麼玩真的太單調了,很容易膩,我拿到無限子彈的槍之後打的困了,趴在那隻看小地圖不看畫面仍然能輕鬆碾壓。
最後就是這個要了老命的競技場,說實話這一代由於各種失衡的東西太多了,最後也就能打打競技場了,但是那個8人混戰是什麼思路?其實打一堆雜兵還好說,獅子和古牧是什麼情況?一堆白血條就我最脆,加上還有陷阱,感覺有點像忍者龍劍傳2西格瑪+那樣胡鬧,不過我稍微等一會,這群人就把四代目晾在一邊扭打在一起了,過了十幾秒才想起來貌似還有個主角哈,然後才過來一個人傻瞪著我,這塊的細節調的真的是太差了,真是還不如賭博時的偽隨機數值調的體驗好。
不過這次的戰鬥還是有可以誇的地方,首先是蓄力這個設計雖然不能算大膽,但對於以後的發展提供了一個很好的思路,攻擊到敵人防禦時有超級大的硬直這個從根源上還是能理解,首先這樣動畫能稍微真實一些,同時也能讓攻擊帶上一個責任,不能像無雙那樣輕易出手打,思路是好的但是還需要調整一下,或者轉換下思路,讓敵人多一些防禦反擊的東西,例如4代桐生的防反,或者競技場有個胖子也會防反,這個反饋比防禦的大硬直來的直觀,敵人加閃避其實確實可以讓戰鬥更好看,但是低級敵人最好是閃避有幾秒冷卻,不然雜兵完美閃避掉我高爾夫球棍每一下攻擊也太過分了。
還有一個是競技場有個敵人在某個狀態下會高機率虎落,這種設計多一些會很好,在敵人不同階段需要嘗試用不同對策去打,桐生身上還是有很多能力的,平衡說實話不好做,但不能總是傾向用一種,讓玩家在戰鬥時多思考,各種能力都利用上,比如5代最終boss有個階段無敵,但是用虎落反擊還是能打掉血,打不過就跑也可以,等這個階段過了再打也是個方案。
再仔細說一下蓄力這邊,快打旋風的戰鬥系統是很傾向防禦的,你防禦能力到位,敵人拿你一點轍沒有,因此4代的SA系統算是帶來了不少變化,也增加了一些立回、確認上的靈活性,在帶有防禦的遊戲中,破防都是一個重點功能,因此投技是比較直接的功能,其次就是蓄力破防技,格鬥遊戲中還有中下段,人中之龍本身也比較像格鬥遊戲,所以重擊接投、粉碎心得這些都是重點研究項目,這次的蓄力也算是個新的方式,打中是肯定會崩防的,連招的靈活性也增加了,如果能好好調整以後很有潛力。
人中之龍系列的一些見解(不侷限於極2)
個人來講說實話,人中之龍現在進入了一個很關鍵的位置,一個長期更新的系列突然要改革,說明這是一個很危險的信號,從結果上來看人中之龍6還算可以,但是並不完美,系列至今還沒有哪一作銷量超過1代就很說明問題了,關鍵的兩個點在於:任何一部正統作品都沒能走出神室町+核心玩法相比1代沒有突破,這個問題在隔壁ACT領域也有,現有的act遊戲也沒能走出鬼泣1的那套東西。
然後看一下那些改革的系列,動靜大的比方說惡靈古堡,系列現在的系統大改了3次,最後還是回歸傳統的口碑最高,導致這個系列可能不會有更高更具有突破性的發展了,除非他接著改而且改成功了。
鬼泣忍者龍劍傳戰神,鬼泣改的水平確實不算好,本來都想冷藏了結果看4SE的冷飯銷量還不錯,又讓他們重拾信心,就是不知道能做成什麼樣,真要是還是4的那套東西,花了大成本未必能有好結果。忍者龍劍傳眾所周知,3代讓小弟玩脫了,乾脆走自己的路做了個仁王其實也算不差,但和忍者龍劍傳已經沒什麼關係了。戰神也是改了視角,戰鬥方式貌似也有不小的變化,結果怎麼樣目前還不知道,但是投入估計不比之前幾作小,成績要是不好,說不定真的也要被冷藏。
相比這些,人中之龍的結果算是好了些,但是說實在的,改動也沒上面幾個那麼大,官方也明白這個道理,所以北鬥、ol都是做出更大的嘗試,換主角也是,但是我的想法就是什麼時候能從1代、神室町這個枷鎖中突破出來,以後才能有更大的發展,不然以前的玩家一看新作還是這地兒,玩法也沒什麼區別,想買的慾望就低了很多,說不定人中之龍系列的主要消費群體都換了好幾批了。
說一個突破成功的,COD,4代跳出了二戰的泥潭,單人更加電影化,多人方面的遊戲節奏也設計的不錯,銷量就是水漲船高,最近幾代出現了批判聲,4代模式沿用了很多次還抱著半桶水科幻不撒手,最後也是回歸了2戰了事……
說一個懶得改革的,也是動視的,吉他英雄,這貨有一部分純屬作死,遊戲素質確實不錯,但是從第一部05年到開始冷藏的10年也不過5年,推出了10多部掛著guitar hero的作品,如果只是帶hero的音樂遊戲那更多,這比年貨還年貨,再加上DLC方面有點不要臉,銷量下跌嚴重也是很明顯的事了,15年重啟的live差評也很多,無線控制器的延遲大到上天,DLC比以前還不要臉,最後想了想也是活該。
來源:遊俠網
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