《血咒之城 暗夜儀式》碎片屬性資料表 - 遊戲狂
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《血咒之城 暗夜儀式》碎片屬性資料表

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2021-04-26

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《血咒之城 暗夜儀式》碎片屬性資料表

其中每個碎片的層級修正值(以下簡稱「層值」)和級別修正值(以下簡稱「級值」)我是通過用CE查看記憶體資料時發現遊戲檔案裡自帶的,到遊戲裡實際一一驗證之後發現其中大部分就是和碎片威力以及數量、尺寸、持續時間等強化對象直接對應,所以先整理匯總到一起。

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每種碎片的屬性、判定和特殊的修正設計則是我自己在遊戲裡測試並驗證得出的結論。

資料基於Steam正式版,如果你玩的是據說bug很多的NS港版或其它平臺,也許會出現不一致的情況。

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《血咒之城 暗夜儀式》碎片屬性資料表

《血咒之城 暗夜儀式》碎片屬性資料表

標記說明

1、表中不包括所有的白色碎片。除白之外的五色碎片,共計121個(如果你沒買打IGA的DLC就是120個),在表中以每行底色的形式加以區分。

2、碎片名稱和層級相關的4列下的檔案顏色是為了簡單劃分強化層級時的提升類型,對應關係在左上角的格內已註明。比如說,所有紅字碎片強化層級是提升發射物的數量、所有藍字碎片強化層級是提升發射物的尺寸(更大或更粗)。

3、斜體加粗的碎片名錶示此碎片因多周目繼承時會強制回收(即級別清零,層級不變),正常通路無法在遊戲中獲得超過級別1,它們級值的影響是靠修改再測試得出,對普通玩家並沒什麼參考價值。

資料與公式說明

1、通過到遊戲裡實地驗證,可知大部分的層值都可以對應煉金強化時的作用效果(當然具體這個數字如何作用需要一定的理解能力,比如對於紅字碎片,層值向下取整就是它的發射物數量;對於綠字碎片,層值就是它持續時間的秒數;以此類推。)。

但還有一部分層值自始至終不發揮作用(就是那些層差為0的部分),而實際上遊戲裡強化層級是有效果的,這說明在遊戲檔案裡對這些碎片的層級調整參量是存放在其它地址的,目前我尚未找到,歡迎其它補充。在本表中受此影響的主要是大部分黃碎片,以及少量其它顏色碎片。

也因此黃碎片是本表完成度最低的部分,因為其中大部分的層級修正都是概率類,很難通過實際遊戲去正面驗證,所以我暫時擱置了。

2、通過到遊戲裡實地驗證,可知對於紅、藍、紫三色碎片,幾乎所有的級值剛好就是它們各自的威力參量;可發現幾乎所有資料剛好是1:2,而最終在傷害計算公式中我倆的結論又剛好相差2:1的係數,所以實質上是完全等效的。

3、基於本表中級值的碎片傷害公式:

基礎傷害=向下取整{級值*(1+INT*0.02)}+向下取整{INT*0.05}

注意兩次向下取整{}的作用域,如果搞錯,計算結果可能出現較大誤差。

最終傷害=向下取整{基礎傷害*特殊修正(參見備注列)*目標抗性}

其中,目標抗性是根據你打過去的屬性來選擇的,如果你打過去的是多重復合屬性,則計算該目標所有對應抗性的平均值。

舉個例子,比如火流星爆擊是火+雷+光3屬性復合,那麼用它打最初船上的席馬時,席馬抗性修正火、光為0,所以係數記為1,雷為-50,所以係數記為1.5,最終目標對火流星爆擊的抗性為(1+1+1.5)/3=1.1667,再把這個1.1667代入上式算出最終傷害。

4、部分怪物也是有防禦力設定的,但大多都很少,一般有也是1、2、3之類的個位數。其作用機制,我的初步測試結論是直接在最終傷害中減去。所以如果發現計算結果比實際遊戲中打出來的結果高出幾點(個位數,一般就是1~5)是正常的,就應該意識到目標是有防禦力的了。

最初最弱的幾隻小怪如1號默特、2號席馬是沒有防禦力的(防禦力=0),像德拉海默這種身上鎧甲的防禦力也就是1。

傷害計算功能的用法

表中「基傷」那一列是我根據上面基礎傷害的公式直接整合到表中的,可根據你在最頂一行兩個亮黃底色的格子裡填入你當前的INT值和碎片的級別來動態計算基礎傷害(記得填完數字按一下回車鍵確定),方便大家使用。

一些牢騷和分析結論

這些碎片資料,如果找準了記憶體地址的位置,提取出來倒是不難,但是後續的分析與驗證工作著實費勁,因為是業餘時間搞,斷斷續續花了我幾天時間才覺得弄出一個算是拿得出手的版本,離完善還有一定距離。然而為了做各種測試我前前後後各種檔加起來已經數不清幾周目,這遊戲在推出新內容之前我估計不會再花太多時間在上面了,所以權當拋磚引玉,歡迎更有愛的來完善各種資料。

下面碎碎唸叨一些在測試過程中發現的一些有點意思的細節:

1、總體來講,我覺得IGA們在碎片屬性的設計上還是相當偷懶的,打擊屬性過多(你看那一排「召喚XX」……),元素屬性中除了火很豐富、暗還湊合之外,冰雷光都相當貧瘠,屬性重復的碎片裡很多在攻擊方式上也拉不開區分度,導致本作的碎片系統依然給人一種「多而不豐」的印象。

2、一路測試下來,我居然沒有發現一個碎片帶詛咒屬性的,不得不說是個遺憾。

3、所有石化屬性的碎片(其實也就倆)都是沒有傷害的,還有另外幾個沒有傷害的碎片(如召喚椅子),但它們也都設計有級值,對於這些碎片去刷多個提升級別到底有什麼實質意義目前多數未知或者靠猜,僅有「無精打採」目前可以確定是級別影響減速效果。

4、紅碎片「嚴峻的憤怒」是我目前發現的唯一一個提升層級會改變屬性的碎片,前4層都是純打擊的拍巴掌,從5層起變成打+火復合的拍帶火巴掌且多了一個1.1倍的傷害修正,到了9層火焰還會蔓延開來,蔓延的火是純火屬性且傷害只有基礎傷害的30%。因為它的拍擊從單屬性變多屬性,在測試過程中出現了用它分別打A和B,強化前打A比打B痛、強化後打B比打A痛、傷害不升反降等滑稽場面。

5、紅碎片「召喚鐵鏟鎧甲」在每次釋放時都有極低概率放出一個大騎士砸出一排地震波,這個很多玩家都知道,而且看起來似乎應該比普通放出來鏟土的小騎士強,但我實際測試中發現大騎士砸地的動作並無攻擊判定,只有震波有傷害,而震波的傷害居然不受INT影響(為驗證資料改了個超大的INT,小騎士鏟土四五百的傷害,大騎士震波只有83),不知道這算是彩蛋還是bug。

6、紅碎片「斧頭打擊」的揮斧頭砍和砍出的震波是相同的傷害、不同的屬性。

7、藍碎片「工藝品」在層級1時無法造成傷害,但只要強化到層級2就可以打出完整傷害了,之後繼續強化層級未發現任何加強(決定傷害大小的是級別),這個結論也許能幫到個別玩家省下點素材。

8、藍碎片「暗影追蹤者」造出的分身的傷害分兩種情況:

①當玩家裝備槍械時,無論裝備什麼槍、什麼子彈,分身的輸出都和這些完全無關,而隻和碎片級別與玩家INT有關,也就是說你只要堆高INT,即使拿著最辣雞的鳥槍+無限子彈,你的分身也能打出遠超過本體的炸裂傷害;反之,INT低、碎片級別低,你即使裝備最強槍+鑽石子彈,分身的傷害都是撓癢癢。並且無論你裝備什麼屬性的子彈,分身射出的子彈都是純突刺屬性。

②當玩家裝備其它類型武器時,分身造成的傷害就是玩家攻擊傷害的一部分,這個比例由碎片級別決定,1級25%,9級50%。因為是直接乘在本體攻擊的最終傷害上,所以此時分身的傷害是什麼屬性就無意義了。

9、藍碎片「變身邦妮」,很多玩家都知道變身後的攻擊力隻由碎片級別和人物的INT決定,與人物的ATK以及裝備什麼武器毫無關係。

不過:

①當玩家裝備龍鞋、赫耳墨斯之鞋、地獄之鞋、北方霜靴時,它們各自的火焰、風幕、暗氣、冰霧的視覺特效依然會在變身後顯示,但僅僅是個視覺效果並不會給變身後的踢擊附加元素屬性、也不影響其威力,只是看起來好看些,表演全程兔子通關的玩家可以考慮打扮一下。

然而,北方霜靴的慢速啟動特效對變身後依然有效,堪稱變身後的最弱武器,推薦給更硬核的表演玩家。

②變身打格莫瑞時,如果武器換成斬月刀,依然會切換BGM,但踢擊不會像用斬月刀砍一般100%暴擊,而是正常計算暴擊率,然而有趣的是如果打出暴擊,會出現斬月刀暴擊的音效和視覺特效。

③格擋匕首原有的DEF+10的額外效果,變身後無效;但妙術杖原有的五元素抗性+5的額外效果,變身後有效,所以從實用角度來說,妙術杖是變身後的最強武器。

10、紫碎片「金子彈」傷害和每次消耗掉的錢數掛鈎,且自帶個位數波動,非常難測出精確的修正公式,我放棄了。另外這個技能即使0金錢時照樣能用,只是威力最低(基礎傷害的10%)。

11、紫碎片「無精打採」在級別1時的減速效果幾乎看不出來,級別9時非常明顯,且本作個別boss免疫時停但不免疫減速,高級別後是個欺負它們的好選擇。

12、紫碎片「裡加多恩」打出的火球分兩部分判定,都是純火屬性。核心位置造成完整傷害,且能被狙擊之書加成;紫碎片「裡加多恩」的邊緣部分傷害算法,我將其視為獨立碎片重新進行了測試驗證,結果不測不知道,一測嚇一跳,這居然又涉及到一個基本可以石錘的bug:

紫碎片「裡加多恩」邊緣部分的傷害,和它自身的層級、級別毫無關係,而是直接呼叫的紅碎片「理家斯托雷馬」的級別資料。也就是說,如果你增減「理家斯托雷馬」的級別,「裡加多恩」邊緣部分的傷害也會隨之改變,二者傷害完全一致。

另外,如果你在出售碎片「理家斯托雷馬」時一次性賣乾淨,則「裡加多恩」的邊緣傷害會直接定格在賣前那個級別的「理家斯托雷馬」傷害上。比如說,你有7個「理家斯托雷馬」,一次賣7個,「裡加多恩」的邊緣傷害就會定格在7級「理家斯托雷馬」的水準,直到你再次重新獲得「理家斯托雷馬」,「裡加多恩」的邊緣傷害才會重置成1級「理家斯托雷馬」的水準。

如果你硬不承認這種一個碎片的傷害直接呼叫另一個碎片的資料的情況是bug,那也可以如此強行解釋:

「裡加多恩」僅指那個核心的火球,在它的外圍裹了一層「理家斯托雷馬」。

如此一來也徹底解釋了為何外圍傷害不受狙擊之書加成,因為「理家斯托雷馬」是紅碎片,本就不該響應狙擊之書。

13、紫碎片「帝斯羅薩恩」看來源、看描述、看視覺特效都應該是光屬性,我估計很多玩家也這麼認為的,但很可惜我測試多輪,它確實是純打擊屬性,我嚴重懷疑這是個bug,也造成了本作中光屬性碎片極度貧瘠的事實(唯一一個純光屬性的碎片是並不好用的紅碎片「帝斯雷夫」)。

14、紫碎片「法爾多秋」擊中牆壁或地面會短時間殘留一個暗屬性球。直接命中的目標是完整傷害,暗屬性球碰到的目標只有一半傷害,兩者都能被狙擊之書加強。

15、對於使魔進一步的測試結論:

①表中隻備注了劍魔,但實際上所有使魔的暴擊倍數都是2.5,遠高於主角自己(默認1.5,雙致命戒指1.9)。

以全滿級劍魔為例,配合支援之書,一旦暴擊一刀能砍出近300,如果目標弱打擊能砍出400+,相當可觀的輸出了。

可惜的是目前我尚未發現任何提升劍魔暴擊率的方式,實測主角自己裝備雙暴擊戒指+9層「增加LCK」對劍魔的暴擊率並無影響,而劍魔的基礎暴擊率是實在是低得髮指,我為了確認倍數,開著時停聽了半天「死ね」才看到一次暴擊,不得不說是個遺憾。

倘若正常遊戲中能有將劍魔暴擊率提升到一定程度的通路,那本作的劍魔是有望追上《月下》裡劍魔的戰鬥力的。

②卡拉伯斯和布耶爾的所有攻擊方式都不受支援之書的加成,還有但他林的暗屬性噴吐也不受支援之書的加成(撞擊受加成),疑似bug。

③德拉海默的頭是唯一會被時停定住的使魔。

關於使魔的攻擊屬性,唯一要吐槽的是劍魔的所有動作居然都不是斬擊屬性而又雙叒叕是純打擊屬性,我尋思著IGA是不是被辻本良三靈魂附體了……

黃碎片「金錢就是力量」的具體效果

賣價增量=基礎賣價*[0.1+(層級-1)*0.01875]。黃白疊加時賣價增量*2。

四圍增量=人物裸值*錢數/1000萬,錢數上限計100萬,也就是說超過100萬按100萬算。黃白疊加時四圍增量*2。

最終計算結果都是向下取整,不再贅述。

詳細解釋:

遊戲設定:基礎賣價=基礎買價*0.1

①本碎片強化層級,只是影響裝備它時,物品賣價的增量,而不是賣價本身。理解這個就能理解當它解鎖白色被動開啟時,如果黃碎片同時還裝備它,最終疊加的增量是相加而非連乘。

舉個例子,比如裝備3層的它,同時也開啟3層的白色被動(當然正常遊戲裡無法實現,因為只有到了9層才會解鎖白色被動,這裡是通過修改來驗證算法),基礎賣價$6400的32比特金幣,賣價增量=6400*[0.1+(3-1)*0.01875]=$880,最終賣價=基礎賣價+賣價增量+賣價增量=基礎賣價+賣價增量*2=$8160。

②本碎片改變級別,無任何影響,級別1和級別9對STR、INT、CON、MND這四圍的增加幅度完全一樣。

注意本碎片不加LCK。

四圍增量的計算基於人物的裸屬性值,就是單純由人物等級決定的四圍,不計算裝備、料理、圖書、其它buff等對四圍的加成。黃白疊加時是先求和後取整,而不是先各自取整再求和。

這也就是為什麼在噩夢難度限定1級的情況下,無論你有再多的錢,此碎片的四圍加成都可以視為白板,100萬錢+黃白疊加四圍才加1,單算一個碎片的話根本不加因為取整是0。

來源:bloodstained吧
作者:孫六兼元

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遊戲資訊

血咒之城:暗夜儀式 (Bloodstained: Ritual of the Night)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE, Switch, 蘋果, 安卓
開發: ArtPlay
發行: 505 Games
上市: 2019-6-25

《血咒之城:暗夜儀式》是一款以探索為主的橫向捲軸ARPG,由五十嵐孝司親手打造,在內容豐富的遊戲設定中融入了你所熟悉與喜愛的所有類惡魔城遊戲特色。玩家將扮演米莉安,一個遭到煉金術士詛咒而導致身體慢慢結晶化的孤兒。為了拯救自己與全人類,她必須在惡魔叢生的城堡中殺出一條血路!

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目錄 https://gamemad.com/guide/49127 標記說明資料與公式說明傷害計算功能的用法一些牢騷和分析結論黃碎片「金錢就是力量」的具體效果《血咒之城 暗夜儀式》碎片屬性資料表 其中每個碎片的層級修正值(以下簡稱「層值」)和級別修正值(以下簡稱「級值」)我是通過用CE查看記憶體資料時發現遊戲檔案裡自帶的,到遊戲裡實際一一驗證之後發現其中大部分就是和碎片威力以及數量、尺寸、持續時間等強化對象直接對應,所以先整理匯總到一起。 每種碎片的屬性、判定和特殊的修正設計則是我自己在遊戲裡測試並驗證得出的結論。 資料基於Steam正式版,如果你玩的是據說bug很多的NS港版或其它平臺,也許會出現不一致的情況。 () https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085fc3d10987.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085fc45ace3c.jpg 標記說明1、表中不包括所有的白色碎片。除白之外的五色碎片,共計121個(如果你沒買打IGA的DLC就是120個),在表中以每行底色的形式加以區分。 2、碎片名稱和層級相關的4列下的檔案顏色是為了簡單劃分強化層級時的提升類型,對應關係在左上角的格內已註明。比如說,所有紅字碎片強化層級是提升發射物的數量、所有藍字碎片強化層級是提升發射物的尺寸(更大或更粗)。 3、斜體加粗的碎片名錶示此碎片因多周目繼承時會強制回收(即級別清零,層級不變),正常通路無法在遊戲中獲得超過級別1,它們級值的影響是靠修改再測試得出,對普通玩家並沒什麼參考價值。 資料與公式說明1、通過到遊戲裡實地驗證,可知大部分的層值都可以對應煉金強化時的作用效果(當然具體這個數字如何作用需要一定的理解能力,比如對於紅字碎片,層值向下取整就是它的發射物數量;對於綠字碎片,層值就是它持續時間的秒數;以此類推。)。 但還有一部分層值自始至終不發揮作用(就是那些層差為0的部分),而實際上遊戲裡強化層級是有效果的,這說明在遊戲檔案裡對這些碎片的層級調整參量是存放在其它地址的,目前我尚未找到,歡迎其它補充。在本表中受此影響的主要是大部分黃碎片,以及少量其它顏色碎片。 也因此黃碎片是本表完成度最低的部分,因為其中大部分的層級修正都是概率類,很難通過實際遊戲去正面驗證,所以我暫時擱置了。 2、通過到遊戲裡實地驗證,可知對於紅、藍、紫三色碎片,幾乎所有的級值剛好就是它們各自的威力參量;可發現幾乎所有資料剛好是1:2,而最終在傷害計算公式中我倆的結論又剛好相差2:1的係數,所以實質上是完全等效的。 3、基於本表中級值的碎片傷害公式: 基礎傷害=向下取整{級值*(1+INT*0.02)}+向下取整{INT*0.05} 注意兩次向下取整{}的作用域,如果搞錯,計算結果可能出現較大誤差。 最終傷害=向下取整{基礎傷害*特殊修正(參見備注列)*目標抗性} 其中,目標抗性是根據你打過去的屬性來選擇的,如果你打過去的是多重復合屬性,則計算該目標所有對應抗性的平均值。 舉個例子,比如火流星爆擊是火+雷+光3屬性復合,那麼用它打最初船上的席馬時,席馬抗性修正火、光為0,所以係數記為1,雷為-50,所以係數記為1.5,最終目標對火流星爆擊的抗性為(1+1+1.5)/3=1.1667,再把這個1.1667代入上式算出最終傷害。 4、部分怪物也是有防禦力設定的,但大多都很少,一般有也是1、2、3之類的個位數。其作用機制,我的初步測試結論是直接在最終傷害中減去。所以如果發現計算結果比實際遊戲中打出來的結果高出幾點(個位數,一般就是1~5)是正常的,就應該意識到目標是有防禦力的了。 最初最弱的幾隻小怪如1號默特、2號席馬是沒有防禦力的(防禦力=0),像德拉海默這種身上鎧甲的防禦力也就是1。 傷害計算功能的用法表中「基傷」那一列是我根據上面基礎傷害的公式直接整合到表中的,可根據你在最頂一行兩個亮黃底色的格子裡填入你當前的INT值和碎片的級別來動態計算基礎傷害(記得填完數字按一下回車鍵確定),方便大家使用。 一些牢騷和分析結論這些碎片資料,如果找準了記憶體地址的位置,提取出來倒是不難,但是後續的分析與驗證工作著實費勁,因為是業餘時間搞,斷斷續續花了我幾天時間才覺得弄出一個算是拿得出手的版本,離完善還有一定距離。然而為了做各種測試我前前後後各種檔加起來已經數不清幾周目,這遊戲在推出新內容之前我估計不會再花太多時間在上面了,所以權當拋磚引玉,歡迎更有愛的來完善各種資料。 下面碎碎唸叨一些在測試過程中發現的一些有點意思的細節: 1、總體來講,我覺得IGA們在碎片屬性的設計上還是相當偷懶的,打擊屬性過多(你看那一排「召喚XX」……),元素屬性中除了火很豐富、暗還湊合之外,冰雷光都相當貧瘠,屬性重復的碎片裡很多在攻擊方式上也拉不開區分度,導致本作的碎片系統依然給人一種「多而不豐」的印象。 2、一路測試下來,我居然沒有發現一個碎片帶詛咒屬性的,不得不說是個遺憾。 3、所有石化屬性的碎片(其實也就倆)都是沒有傷害的,還有另外幾個沒有傷害的碎片(如召喚椅子),但它們也都設計有級值,對於這些碎片去刷多個提升級別到底有什麼實質意義目前多數未知或者靠猜,僅有「無精打採」目前可以確定是級別影響減速效果。 4、紅碎片「嚴峻的憤怒」是我目前發現的唯一一個提升層級會改變屬性的碎片,前4層都是純打擊的拍巴掌,從5層起變成打+火復合的拍帶火巴掌且多了一個1.1倍的傷害修正,到了9層火焰還會蔓延開來,蔓延的火是純火屬性且傷害只有基礎傷害的30%。因為它的拍擊從單屬性變多屬性,在測試過程中出現了用它分別打A和B,強化前打A比打B痛、強化後打B比打A痛、傷害不升反降等滑稽場面。 5、紅碎片「召喚鐵鏟鎧甲」在每次釋放時都有極低概率放出一個大騎士砸出一排地震波,這個很多玩家都知道,而且看起來似乎應該比普通放出來鏟土的小騎士強,但我實際測試中發現大騎士砸地的動作並無攻擊判定,只有震波有傷害,而震波的傷害居然不受INT影響(為驗證資料改了個超大的INT,小騎士鏟土四五百的傷害,大騎士震波只有83),不知道這算是彩蛋還是bug。 6、紅碎片「斧頭打擊」的揮斧頭砍和砍出的震波是相同的傷害、不同的屬性。 7、藍碎片「工藝品」在層級1時無法造成傷害,但只要強化到層級2就可以打出完整傷害了,之後繼續強化層級未發現任何加強(決定傷害大小的是級別),這個結論也許能幫到個別玩家省下點素材。 8、藍碎片「暗影追蹤者」造出的分身的傷害分兩種情況: ①當玩家裝備槍械時,無論裝備什麼槍、什麼子彈,分身的輸出都和這些完全無關,而隻和碎片級別與玩家INT有關,也就是說你只要堆高INT,即使拿著最辣雞的鳥槍+無限子彈,你的分身也能打出遠超過本體的炸裂傷害;反之,INT低、碎片級別低,你即使裝備最強槍+鑽石子彈,分身的傷害都是撓癢癢。並且無論你裝備什麼屬性的子彈,分身射出的子彈都是純突刺屬性。 ②當玩家裝備其它類型武器時,分身造成的傷害就是玩家攻擊傷害的一部分,這個比例由碎片級別決定,1級25%,9級50%。因為是直接乘在本體攻擊的最終傷害上,所以此時分身的傷害是什麼屬性就無意義了。 9、藍碎片「變身邦妮」,很多玩家都知道變身後的攻擊力隻由碎片級別和人物的INT決定,與人物的ATK以及裝備什麼武器毫無關係。 不過: ①當玩家裝備龍鞋、赫耳墨斯之鞋、地獄之鞋、北方霜靴時,它們各自的火焰、風幕、暗氣、冰霧的視覺特效依然會在變身後顯示,但僅僅是個視覺效果並不會給變身後的踢擊附加元素屬性、也不影響其威力,只是看起來好看些,表演全程兔子通關的玩家可以考慮打扮一下。 然而,北方霜靴的慢速啟動特效對變身後依然有效,堪稱變身後的最弱武器,推薦給更硬核的表演玩家。 ②變身打格莫瑞時,如果武器換成斬月刀,依然會切換BGM,但踢擊不會像用斬月刀砍一般100%暴擊,而是正常計算暴擊率,然而有趣的是如果打出暴擊,會出現斬月刀暴擊的音效和視覺特效。 ③格擋匕首原有的DEF+10的額外效果,變身後無效;但妙術杖原有的五元素抗性+5的額外效果,變身後有效,所以從實用角度來說,妙術杖是變身後的最強武器。 10、紫碎片「金子彈」傷害和每次消耗掉的錢數掛鈎,且自帶個位數波動,非常難測出精確的修正公式,我放棄了。另外這個技能即使0金錢時照樣能用,只是威力最低(基礎傷害的10%)。 11、紫碎片「無精打採」在級別1時的減速效果幾乎看不出來,級別9時非常明顯,且本作個別boss免疫時停但不免疫減速,高級別後是個欺負它們的好選擇。 12、紫碎片「裡加多恩」打出的火球分兩部分判定,都是純火屬性。核心位置造成完整傷害,且能被狙擊之書加成;紫碎片「裡加多恩」的邊緣部分傷害算法,我將其視為獨立碎片重新進行了測試驗證,結果不測不知道,一測嚇一跳,這居然又涉及到一個基本可以石錘的bug: 紫碎片「裡加多恩」邊緣部分的傷害,和它自身的層級、級別毫無關係,而是直接呼叫的紅碎片「理家斯托雷馬」的級別資料。也就是說,如果你增減「理家斯托雷馬」的級別,「裡加多恩」邊緣部分的傷害也會隨之改變,二者傷害完全一致。 另外,如果你在出售碎片「理家斯托雷馬」時一次性賣乾淨,則「裡加多恩」的邊緣傷害會直接定格在賣前那個級別的「理家斯托雷馬」傷害上。比如說,你有7個「理家斯托雷馬」,一次賣7個,「裡加多恩」的邊緣傷害就會定格在7級「理家斯托雷馬」的水準,直到你再次重新獲得「理家斯托雷馬」,「裡加多恩」的邊緣傷害才會重置成1級「理家斯托雷馬」的水準。 如果你硬不承認這種一個碎片的傷害直接呼叫另一個碎片的資料的情況是bug,那也可以如此強行解釋: 「裡加多恩」僅指那個核心的火球,在它的外圍裹了一層「理家斯托雷馬」。 如此一來也徹底解釋了為何外圍傷害不受狙擊之書加成,因為「理家斯托雷馬」是紅碎片,本就不該響應狙擊之書。 13、紫碎片「帝斯羅薩恩」看來源、看描述、看視覺特效都應該是光屬性,我估計很多玩家也這麼認為的,但很可惜我測試多輪,它確實是純打擊屬性,我嚴重懷疑這是個bug,也造成了本作中光屬性碎片極度貧瘠的事實(唯一一個純光屬性的碎片是並不好用的紅碎片「帝斯雷夫」)。 14、紫碎片「法爾多秋」擊中牆壁或地面會短時間殘留一個暗屬性球。直接命中的目標是完整傷害,暗屬性球碰到的目標只有一半傷害,兩者都能被狙擊之書加強。 15、對於使魔進一步的測試結論: ①表中隻備注了劍魔,但實際上所有使魔的暴擊倍數都是2.5,遠高於主角自己(默認1.5,雙致命戒指1.9)。 以全滿級劍魔為例,配合支援之書,一旦暴擊一刀能砍出近300,如果目標弱打擊能砍出400+,相當可觀的輸出了。 可惜的是目前我尚未發現任何提升劍魔暴擊率的方式,實測主角自己裝備雙暴擊戒指+9層「增加LCK」對劍魔的暴擊率並無影響,而劍魔的基礎暴擊率是實在是低得髮指,我為了確認倍數,開著時停聽了半天「死ね」才看到一次暴擊,不得不說是個遺憾。 倘若正常遊戲中能有將劍魔暴擊率提升到一定程度的通路,那本作的劍魔是有望追上《月下》裡劍魔的戰鬥力的。 ②卡拉伯斯和布耶爾的所有攻擊方式都不受支援之書的加成,還有但他林的暗屬性噴吐也不受支援之書的加成(撞擊受加成),疑似bug。 ③德拉海默的頭是唯一會被時停定住的使魔。 關於使魔的攻擊屬性,唯一要吐槽的是劍魔的所有動作居然都不是斬擊屬性而又雙叒叕是純打擊屬性,我尋思著IGA是不是被辻本良三靈魂附體了…… 黃碎片「金錢就是力量」的具體效果賣價增量=基礎賣價*[0.1+(層級-1)*0.01875]。黃白疊加時賣價增量*2。 四圍增量=人物裸值*錢數/1000萬,錢數上限計100萬,也就是說超過100萬按100萬算。黃白疊加時四圍增量*2。 最終計算結果都是向下取整,不再贅述。 詳細解釋: 遊戲設定:基礎賣價=基礎買價*0.1 ①本碎片強化層級,只是影響裝備它時,物品賣價的增量,而不是賣價本身。理解這個就能理解當它解鎖白色被動開啟時,如果黃碎片同時還裝備它,最終疊加的增量是相加而非連乘。 舉個例子,比如裝備3層的它,同時也開啟3層的白色被動(當然正常遊戲裡無法實現,因為只有到了9層才會解鎖白色被動,這裡是通過修改來驗證算法),基礎賣價$6400的32比特金幣,賣價增量=6400*[0.1+(3-1)*0.01875]=$880,最終賣價=基礎賣價+賣價增量+賣價增量=基礎賣價+賣價增量*2=$8160。 ②本碎片改變級別,無任何影響,級別1和級別9對STR、INT、CON、MND這四圍的增加幅度完全一樣。 注意本碎片不加LCK。 四圍增量的計算基於人物的裸屬性值,就是單純由人物等級決定的四圍,不計算裝備、料理、圖書、其它buff等對四圍的加成。黃白疊加時是先求和後取整,而不是先各自取整再求和。 這也就是為什麼在噩夢難度限定1級的情況下,無論你有再多的錢,此碎片的四圍加成都可以視為白板,100萬錢+黃白疊加四圍才加1,單算一個碎片的話根本不加因為取整是0。 來源:bloodstained吧 作者:孫六兼元
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