《聖火降魔錄 風花雪月》試玩心得分享 - 遊戲狂
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《聖火降魔錄 風花雪月》試玩心得分享

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2021-04-26

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《聖火降魔錄 風花雪月》試玩心得分享

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試玩心得分享

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我進度很慢,目前進度在9-10月(死人困難模式)。

0、9月不小心就會錯過……可不能隨便觸發事件。

1、眾所周知火紋系列的策略性主要靠關卡設計展現。關卡設計目前基本滿意,系列正常水平。

2、戰鬥系統要說改了很多吧……其實也沒邁很大步。消耗更多武器使用特技是個不錯的系統,初期攻擊嚴重不足的時候給你這個權衡還蠻有趣的,反正耐久這東西只要不缺錢就行。魔法的改法我沒有意見。

3、初期設定拋出來得太多了。我是把三國所有的學生的資料都看了一遍……可這誰記得住啊!據說四周目的重復部分會非常多,這可能是個缺點。當然搞成if那麼長又會有點太過分了。不過換平臺引擎的第一作往往規模不會大,也不能太苛刻。

4、一直讓老玩家爭論不已的橫轉系統終於變成了幾乎自由選擇發展路線的樣子……如何分配職業對初上手而言還真不算友好。職業種類經歷了if的放飛自我似乎又收斂了不少。不用滿級轉職是個好改動。以往的問題是拖慢了角色培養的時間使得無法設計更多次轉職。三轉職業在系列裡是如此罕見,一次是在可以刷刷刷的外傳,一次是在流程出奇長又有據點經驗的曉女。

不過這次與其說是增加了職業上限,不如說是細化了原有職級讓轉職間隔縮短了。一來縮短人物培養的回報週期,二來給玩家更多調整空間。人物移動範圍維持3ds幾作的狀態,所以地圖大小嘛……這可能是個缺點。

5、不知道是不是打算後面開放刷刷刷,但這目測可以刷的東西出奇得多。

6、騎士團加buff算是有趣的系統。計謀的定位應該是次數有限但威力巨大,關鍵時刻讓你抉擇。還算好用。

7、幸虧修道院有傳送,但區域選擇沒有列表或連續游標很不爽啊……

8、我對攻防陣系統沒有太大留戀,因為if的這個搞法計算起來太麻煩了……

9、很多人沒有意識到學院系統的設計意圖。它其實是曉女據點經驗的延伸,隻不過加的是武器熟練度。

《聖火降魔錄 風花雪月》試玩心得分享

現代遊戲是向著提高自由度的方向發展的。火紋從nds復刻開始,就在試圖剝離人物和職業,增加職業選擇的自由度。這一作更是將職業徹底放開。但系列這麼做一直有一個巨大限制——武器熟練度。因為比起經驗,熟練度作為控制武器等級的手段,不能太輕易獲得,而且其設定就容易強者恆強弱者恆弱。歷代熟練度都會在後期成為職業新武器的重大掣肘。本作想徹底開放玩家轉職的自由,就必須提供救濟手段,讓玩家可以彌補轉職的熟練度不足。因此需要有一個分配熟練度的系統。

於是剩下的額外加些好感什麼的就順理成章了。學院系統其實本來並不太花時間,但問題是送禮和失物的系統沒做好,流程太繁瑣了,如果直接可以在人物列表中操作完成就沒毛病了。

10、難度的確簡單,到現在我都不需要仔細算攻防也不用擔心會死人需要悔棋。不過死騎兩次都沒打……好像有點虧。

11、本作的設計的確是衝著自由度去的,連武器相剋都作為技能供你自由搭配了。技能的重要性的確(如我發售前猜測的)提高了。不過後期如果不給人一個一直玩下去的模式就太浪費了。

12、火紋系列自稱SRPG自然還是因為從系列最開始,RPG就占非常大的比重,儘管玩家對於以前的作品可能沒有意識。系列共通的特質都是人物培養起來能力極強,單兵一對一都能碾壓,但靠地圖設計和人海在大尺度上展現策略性。系列初期幾作控制轉職道具的獲得就是在控制人物培養的方向和進度。系譜的結婚生子,776通過聖戰士之書調整成長率,gba三作開始的自由支援,聖魔的轉職二選一,曉女開始的搭配技能,復刻開始的橫向轉職,都是在給玩家開放角色培養的自由度。SRPG中的RPG是不可能摘掉的。

要做對比,高級戰爭就是純粹的SLG了,最多帶了一點點幾乎沒有的RPG成分。

來源:遊俠網

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遊戲資訊

聖火降魔錄 風花雪月 (Fire Emblem Three Houses)

類別: 策略
平台: Switch
開發: Intelligent Systems、光榮特庫摩、任天堂
發行: 任天堂
上市: 2019-7-26

同伴養成的RPG遊戲與制訂戰術作戰的模擬遊戲,將兩種樂趣融為一體的角色扮演模擬遊戲《Fire Emblem》。《Fire Emblem 風花雪月》除了具有本系列的傳統要素之外,還加上了本作獨有的戰略性及具有更高養成性的全新系統等,變得更為先進。作為玩家分身的本作主角,與國家、背景各異的各種登場人物相遇,共同投身於戰鬥之中。在前方等待著他們的究竟會是怎樣的命運呢?

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《聖火降魔錄 風花雪月》試玩心得分享 https://gamemad.com/guide/49400 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6086082b96695.jpg 試玩心得分享 我進度很慢,目前進度在9-10月(死人困難模式)。 0、9月不小心就會錯過……可不能隨便觸發事件。 1、眾所周知火紋系列的策略性主要靠關卡設計展現。關卡設計目前基本滿意,系列正常水平。 2、戰鬥系統要說改了很多吧……其實也沒邁很大步。消耗更多武器使用特技是個不錯的系統,初期攻擊嚴重不足的時候給你這個權衡還蠻有趣的,反正耐久這東西只要不缺錢就行。魔法的改法我沒有意見。 3、初期設定拋出來得太多了。我是把三國所有的學生的資料都看了一遍……可這誰記得住啊!據說四周目的重復部分會非常多,這可能是個缺點。當然搞成if那麼長又會有點太過分了。不過換平臺引擎的第一作往往規模不會大,也不能太苛刻。 4、一直讓老玩家爭論不已的橫轉系統終於變成了幾乎自由選擇發展路線的樣子……如何分配職業對初上手而言還真不算友好。職業種類經歷了if的放飛自我似乎又收斂了不少。不用滿級轉職是個好改動。以往的問題是拖慢了角色培養的時間使得無法設計更多次轉職。三轉職業在系列裡是如此罕見,一次是在可以刷刷刷的外傳,一次是在流程出奇長又有據點經驗的曉女。 不過這次與其說是增加了職業上限,不如說是細化了原有職級讓轉職間隔縮短了。一來縮短人物培養的回報週期,二來給玩家更多調整空間。人物移動範圍維持3ds幾作的狀態,所以地圖大小嘛……這可能是個缺點。 5、不知道是不是打算後面開放刷刷刷,但這目測可以刷的東西出奇得多。 6、騎士團加buff算是有趣的系統。計謀的定位應該是次數有限但威力巨大,關鍵時刻讓你抉擇。還算好用。 7、幸虧修道院有傳送,但區域選擇沒有列表或連續游標很不爽啊…… 8、我對攻防陣系統沒有太大留戀,因為if的這個搞法計算起來太麻煩了…… 9、很多人沒有意識到學院系統的設計意圖。它其實是曉女據點經驗的延伸,隻不過加的是武器熟練度。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/60860833a2577.jpg 現代遊戲是向著提高自由度的方向發展的。火紋從nds復刻開始,就在試圖剝離人物和職業,增加職業選擇的自由度。這一作更是將職業徹底放開。但系列這麼做一直有一個巨大限制——武器熟練度。因為比起經驗,熟練度作為控制武器等級的手段,不能太輕易獲得,而且其設定就容易強者恆強弱者恆弱。歷代熟練度都會在後期成為職業新武器的重大掣肘。本作想徹底開放玩家轉職的自由,就必須提供救濟手段,讓玩家可以彌補轉職的熟練度不足。因此需要有一個分配熟練度的系統。 於是剩下的額外加些好感什麼的就順理成章了。學院系統其實本來並不太花時間,但問題是送禮和失物的系統沒做好,流程太繁瑣了,如果直接可以在人物列表中操作完成就沒毛病了。 10、難度的確簡單,到現在我都不需要仔細算攻防也不用擔心會死人需要悔棋。不過死騎兩次都沒打……好像有點虧。 11、本作的設計的確是衝著自由度去的,連武器相剋都作為技能供你自由搭配了。技能的重要性的確(如我發售前猜測的)提高了。不過後期如果不給人一個一直玩下去的模式就太浪費了。 12、火紋系列自稱SRPG自然還是因為從系列最開始,RPG就占非常大的比重,儘管玩家對於以前的作品可能沒有意識。系列共通的特質都是人物培養起來能力極強,單兵一對一都能碾壓,但靠地圖設計和人海在大尺度上展現策略性。系列初期幾作控制轉職道具的獲得就是在控制人物培養的方向和進度。系譜的結婚生子,776通過聖戰士之書調整成長率,gba三作開始的自由支援,聖魔的轉職二選一,曉女開始的搭配技能,復刻開始的橫向轉職,都是在給玩家開放角色培養的自由度。SRPG中的RPG是不可能摘掉的。 要做對比,高級戰爭就是純粹的SLG了,最多帶了一點點幾乎沒有的RPG成分。 來源:遊俠網
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