《文明6》甘地上手指南 - 遊戲狂
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《文明6》甘地上手指南

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2020-05-26

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甘地是《文明6》中印度的領袖,和你交戰的文明厭戰度翻倍,可以因每個已相遇的已創教的文明而獲得5點全局信仰值,包括自己,下邊就給大家帶來“rION_thE_DP”分享的甘地上手指南,大家可以來看一看。

《文明6》甘地上手指南

甘地上手指南

《文明6》甘地上手指南

(印度)甘地

UL:和你交戰的文明厭戰度翻倍(厭戰類似一種逆向奢侈品,不是所有城市一起扣的,有一個挺麻煩的計算公式,簡單粗算的話就是打20次加一點,境內減半,死部門額外算1.5次,中古開始1.5倍化,工業開始2倍化,原子時代開始2.5倍化)。可以因每個已相遇的已創教的文明而獲得5點全局信仰值,包括自己(自己創教的話就是每回合無條件+5)。

印度:

UA:城市只要有一個信徒,就可以享受該宗教的“追隨者信條”(哪些是追隨者信條見文明百科-宗教-信徒信仰)。

UU:戰象:“騎馬”科技檢索,120錘成本,40力2速。使相鄰敵方部門戰鬥力-5。(同時代主戰部門小馬80錘20馬36力4速,下個時代主戰部門騎士220錘20鐵48力4速)

UI:梯井:灌溉科技解鎖,不能造在丘陵上、不能造在泛濫平原且不能和另一個梯井相鄰。提供1食物1住房,周身6格如有聖地+1信仰,周身6格如有農場+1食物,解鎖“封建主義”市政後+1信仰,解鎖職業體育市政後+1食物。有梯井的城市發生乾旱時不減少食物(不會因為倒扣食物而死人)。

營運方向的拐杖程度:-1

充滿欺詐性的UI,綁在一個早期不怎麽點的科技上,被迷惑的玩家需要付出的代價就是早期拖了節奏,可能要在看不到鐵馬的前提下圈城,以及中期各種宜居度爆炸。

營運方向的防臉黑程度:3

實際什麽環境下都能養起人口是個優勢,什麽地方只要值得坐城都能發展和利用,只要自己做好控制,負面效果完全是可控的。不過依然無法解決地勢低平時缺少產能的問題,以及各種湊+3難題。

戰爭方向的拐杖程度:-1

爆戰象在當前版本中絕對是一個錯誤打法,因為目前攻城節奏本身就被拖慢了,戰象緩慢的移動速度會更加拖慢你的節奏,戰象即使能和馬鐙五五開,但面對中古50力城防,特別是駐守了一個,哪怕就是一個叉叉也能讓你望洋興歎,而且戰象的缺貨期一直延續到坦克,這期間每回合都要榨取國庫3金幣的維護費,這個部門絕對不能多出。

戰爭方向的防臉黑程度4:

雖然戰象缺點有很多,但破局能力依然是一流,畢竟古典第一高力(雖然最近出了個托阿勇士,不過力至少是持平的),少量戰象加戰車的推進絕對能吃掉你第一家,即使是美帝閃閃的鄰居,之後的戰鬥即使你是個白板又能怎麽樣?

補充內容:其實印度的優勢有很多,UA雖然是不穩定收益,但依然是白給的收益,額外信仰值也不是那麽沒用,如果政體建築起了騎士團的話,可能就意味著全局多幾個免費中古部門,或者換算成一些免費的偉人點數,總體來說還是非常優秀的文明的,如果避開陷阱,合理的營運的話。

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遊戲資訊

文明6 (Civilization VI)

類別: 策略
平台: PC, Switch, PS4, XboxONE
開發: Firaxis
發行: 2K
上市: 2016-10-21 (PC)
《文明6(Civilization VI)》是由Firaxis Games製作,2K發行的一款回合製策略類遊戲,是人氣策略系列《文明》的第六代作品。遊戲中玩家建立起一個帝國,並接受時間的考驗。玩家將創建及帶領自己的文明從石器時代邁向訊息時代,並成為世界的領導者。在嘗試建立起世界上赫赫有名的偉大文明的過程中,玩家將啟動戰爭、實行外交、促進文化,同時正面對抗歷史上的眾多領袖。

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甘地是《文明6》中印度的領袖,和你交戰的文明厭戰度翻倍,可以因每個已相遇的已創教的文明而獲得5點全局信仰值,包括自己,下邊就給大家帶來“rION_thE_DP”分享的甘地上手指南,大家可以來看一看。 https://gamemad.com/guide/495 https://gamemad.com/upload/images/2021/03/26/605ce5004b8a9.jpg 甘地上手指南 https://gamemad.com/upload/images/2021/03/26/605ce50202db7.jpg (印度)甘地 UL:和你交戰的文明厭戰度翻倍(厭戰類似一種逆向奢侈品,不是所有城市一起扣的,有一個挺麻煩的計算公式,簡單粗算的話就是打20次加一點,境內減半,死部門額外算1.5次,中古開始1.5倍化,工業開始2倍化,原子時代開始2.5倍化)。可以因每個已相遇的已創教的文明而獲得5點全局信仰值,包括自己(自己創教的話就是每回合無條件+5)。 印度: UA:城市只要有一個信徒,就可以享受該宗教的“追隨者信條”(哪些是追隨者信條見文明百科-宗教-信徒信仰)。 UU:戰象:“騎馬”科技檢索,120錘成本,40力2速。使相鄰敵方部門戰鬥力-5。(同時代主戰部門小馬80錘20馬36力4速,下個時代主戰部門騎士220錘20鐵48力4速) UI:梯井:灌溉科技解鎖,不能造在丘陵上、不能造在泛濫平原且不能和另一個梯井相鄰。提供1食物1住房,周身6格如有聖地+1信仰,周身6格如有農場+1食物,解鎖“封建主義”市政後+1信仰,解鎖職業體育市政後+1食物。有梯井的城市發生乾旱時不減少食物(不會因為倒扣食物而死人)。 營運方向的拐杖程度:-1 充滿欺詐性的UI,綁在一個早期不怎麽點的科技上,被迷惑的玩家需要付出的代價就是早期拖了節奏,可能要在看不到鐵馬的前提下圈城,以及中期各種宜居度爆炸。 營運方向的防臉黑程度:3 實際什麽環境下都能養起人口是個優勢,什麽地方只要值得坐城都能發展和利用,只要自己做好控制,負面效果完全是可控的。不過依然無法解決地勢低平時缺少產能的問題,以及各種湊+3難題。 戰爭方向的拐杖程度:-1 爆戰象在當前版本中絕對是一個錯誤打法,因為目前攻城節奏本身就被拖慢了,戰象緩慢的移動速度會更加拖慢你的節奏,戰象即使能和馬鐙五五開,但面對中古50力城防,特別是駐守了一個,哪怕就是一個叉叉也能讓你望洋興歎,而且戰象的缺貨期一直延續到坦克,這期間每回合都要榨取國庫3金幣的維護費,這個部門絕對不能多出。 戰爭方向的防臉黑程度4: 雖然戰象缺點有很多,但破局能力依然是一流,畢竟古典第一高力(雖然最近出了個托阿勇士,不過力至少是持平的),少量戰象加戰車的推進絕對能吃掉你第一家,即使是美帝閃閃的鄰居,之後的戰鬥即使你是個白板又能怎麽樣? 補充內容:其實印度的優勢有很多,UA雖然是不穩定收益,但依然是白給的收益,額外信仰值也不是那麽沒用,如果政體建築起了騎士團的話,可能就意味著全局多幾個免費中古部門,或者換算成一些免費的偉人點數,總體來說還是非常優秀的文明的,如果避開陷阱,合理的營運的話。
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