Hold on just a little while longer 再堅持久一點
Hold on just a little while longer 再堅持久一點
Hold on just a little while longer 再堅持久一點
Everything will be all right 一切都會好起來的
——異化仿生人
「我很害怕!」,幾年前《底特律 變人》(Detroit:Become Human)第一部概念宣傳片中的一句吶喊讓我們記住了這位與眾不同的「卡菈」,「人工智慧擁有自我」這一話題再次被人們熱議。時光輾轉,圍繞該主題展開的全新作品不在少數,這也讓不少人對此感到些許疲倦,對我個人來說也是如此。以AI人偶為遊戲主角去講述一則偏重情感的故事,這不免會有一些「尬演」的感覺,然而當我體驗過《底特律 變人》的完整劇情後,不得不對我此前萌生的想法感到慚愧,這是一部感人肺腑而又張弛有度的佳作。
早期概念宣傳片畫面
歡迎來到底特律
《底特律 變人》是一款由Quantic Dream工作室開發的互動電影形式的冒險遊戲,該開發商曾經製作的著名遊戲《暴雨殺機》(Heavy Rain)想必很多玩家都有所耳聞,優秀的劇情編排是他們的強項,而這一點在新作中也有著充分的展現。
《底特律 變人》的故事正如其名,發生在美國密歇根州的底特律,一個架空於2038年的港口城市。在這個時間點上,大型科技企業已經掌握了足夠先進的仿生人生產技術,這種類人形的雷腦走入了百姓的家中,為人類提供相對簡單的勞動服務。根據用途的不同這些仿生機器人被從功能上加以劃分,不過在本質上他們依舊是一種商品,一種輔助人類生活的電器,而底特律這座城市正是此類產品生產與銷售的核心也是起點。
2038年,離我們並不遙遠,遊戲的設定也充分尊重了這「短暫」的時間差。仿生人、無人機、車輛自動駕駛,這些看似科幻的概念在我們生活的當下也並不是令人眼前一亮的新事物,隻不過它們還沒有到達全民普及罷了。在2038年的底特律,人們的生活的確因科技而日新月異,但他們仍然需要面對那些難以解決的問題,甚至那時情況已經變得更糟。人口失調、環境汙染、物種滅絕等問題依舊困擾著當時的人們,而仿生人的普及雖然表面上滿足了人們的種種需求,但是更大的矛盾同時也在不同人心中醞釀,最終將我們引向《底特律 變人》所講的故事。
故事的起點——底特律
電影式交互增強代入感
正如Quantic Dream的名作《暴雨殺機》那樣,《底特律 變人》同樣採用了交互電影的形式。玩家將扮演三位仿生人,通過各自不同的視角體驗這個跌宕起伏的故事。由於他們的生活背景和個人遭遇有著較大的差別,不斷於三人之間切換的敘事方式能夠帶給玩家更多元的感受,通過三個角度彼此間的添補令整個故事更加完整,也讓玩家有機會對劇情產生更多不同的理解。
不過多角度的插敘也有其致命的弊端,碎片化劇情極容易使玩家迷惑,處理不當甚至會令整體情節出現割裂感,這樣的敘事手段風險性很大,通過這種方式進行完美敘事或是因此劇情完全崩盤的例子也不難舉出,即使是曾經製作了《暴雨殺機》的Quantic Dream也曾在後續作品《超凡雙生》(Beyond: Two Souls)中出現了此類問題。不過值得慶幸的是,《底特律 變人》的敘事通過合理的劇情穿插避免了這一狀況,由於三位主角都是位於故事中心底特律這座城市的仿生人,隨著事件的演進,其量級也在不斷攀升,因此他們之間的聯繫變得十分微妙,彼此的故事也會有穿插與重合。通過巧妙的劇情設計令三位截然不同的仿生人相互影響而又不過分干預,實現了在獨立劇情的基礎上增強彼此聯繫並將故事合而為一的目的。
值得一提的是,Quantic Dream將他們傳統的QTE(快速反應事件)式交互搬到了《底特律 變人》中,主角的大部分動作都需要玩家通過手把輸入來驅動,有時甚至會精確到「抬手」這樣的具體分解動作上。而那些會左右劇情發展的對話或是動作,則是要求玩家在難度較高的QTE中完成,例如情緒或態度的選擇以及在突發事件中快速做出的反應動作等等。如此高強度的輸入需求自然會令玩家的注意力集中在遊戲上,畢竟誰都不願因自己的疏忽而錯過某些關鍵性選擇,我本人就曾在一處驚險的橋段中屏氣凝神,甚至忽視了身邊發生的其他事,如此強烈的代入感實屬可貴。不過代入感雖好,也會有其代價,過多的按鍵交互在遊戲中後期就顯得有些乏味,但這一點還是要因人而異。
QTE元素
完成你自己的故事
作為一款完全靠故事驅動的冒險遊戲,其劇本的重要性不言而喻,而「劇透」二字顯然就成了這部遊戲的天敵,似乎劇情的泄露可以完全擊碎《底特律 變人》的遊戲價值。但就我個人的一週目遊戲體驗來看,劇透這件事在一定程度上是不可能的也是沒有意義的。在遊戲發售前多次亮相的實機展示中,作為談判者出現在異常仿生人罪犯面前的「康納」,在其直面危機之前的每一個選擇都會對最終結果造成影響。這一設定在正式版遊戲中變得更為複雜,它不僅僅是影響事件成功率那麼簡單,而是像我們常說的「蝴蝶效應」那般,故事的走向會因玩家的選擇而不斷改變。三位主角做了什麼說了什麼,甚至是自身的性格塑造都會影響劇情分支,再加上他們彼此間的交叉與重合,最終呈現出的完整故事線將會非常獨特,甚至在一定程度上是屬於玩家自己的故事,一個「哈姆雷特」式的故事。
大量可變的選擇讓玩家有機會自主編織劇情,但《底特律 變人》也在這一環節上暴露出了製作上的問題或者稱其為「遺憾」。為了追求更加逼真的演出效果,遊戲中大部分情節都是由原形演員親自通過動作捕捉真實表演出來的,這在劇情的體量上自然就會出現限制。當玩家對故事的期待超出原本的劇情設計時,就會不可避免的出現違和感。在中文版遊戲中,對話選項與實際行為的偏差也會稍微增加這種違和感,不過相對來說這種情況還算比較少見。雖然在官方推薦中提到,第一次遊玩的玩家請遵循自己的直覺不要回檔返工,不過合理地規避掉這些不經意間產生的違和感還是可以令人接受的。
生而非人卻升而為人
在本篇評測的引言中,我曾表達過對自己誤判的慚愧,不過令我得出新結論的並不是精美的畫面、流暢的敘事和沉浸體驗,而是遊戲本身最基本的立意。《底特律 變人》或者叫它《底特律:升而為人》所表現的並不是純粹的硬核科幻,而是這些非人存在的情感與意識。
遊戲的三位主角確為實打實的仿生人,而玩家則是具有豐富情感的人類,刻意改變自己的想法去適應純粹理性的機械邏輯顯然過於強行,我的擔憂也正是來源於此。然而事實上,在《底特律 變人》中,仿生主角的塑造並沒有完全遵循我們熟悉的那些慣常概念,他們雖然被作為某一特定領域的作業產品被生產出來,作為管家、工人、服務員出現在平民百姓的日常生活中,但這並不代表他們不會去學習和思考。
正因如此,從第一次操控「卡菈」從貨櫃中走出,到整部劇情的結尾,玩家所看到、聽到、感受到的,是一位位被套上了某種枷鎖的「人」,而不是被注入了人類情感的「機械」。在這樣的設定基礎上,故事帶給玩家的感受變得更加親切,內心的共鳴也愈發強烈,劇情中主角們所經歷的一切在現實生活中也並不罕見,這些仿生人在某種意義上確實存在於我們的身邊。
不過Quantic Dream的高明之處並不在於將機械塑造成真人,而是在生命與智械之間拿捏一個微妙的分寸。每當我被劇情打動至熱淚盈眶時,都會有一個聲音從側面點醒我「它們是服務於人類的機械」,這聽起來非常殘酷但這也不失為是一種巧妙的設計。Quantic Dream並沒有打翻最根本的背景設定,仿生人可以擁有思想,可以催生出情感,可以為了對方犧牲自我,但他們依舊與人類有著本質的區別,究竟該如何看待這種差別便是《底特律 變人》拋給玩家們的終極的也是唯一的問題。
遊戲之外的可能性
Quantic Dream在官方推薦中曾提到,「如果您是第一次嘗試本遊戲,那麼請遵循自己的第一直覺做出選擇,在體驗完全部故事之前盡可能不要修改已經做出的選擇,塑造一部屬於自己的獨特故事。」
每當章節完成時,故事走向的分佈會呈現為樹狀網格,此時玩家可以通過每個分支選項上的選取比例來建立起自己與世界上其他玩家的聯繫,通過分項資料的方式與他們「對話」。
作為一款劇情龐大同時又變化多端的遊戲,《底特律 變人》允許玩家重返任何一個劇情結點,改變自己的選擇,體會不一樣的故事走向。不過遊戲系統對此並不是十分友好,遊戲的演出部分不提供任何快進或是跳過,但很多時候玩家又不得不返回去重複同樣的內容,因此尋求全部結局的過程將會變得較為枯燥,而存檔模式也同樣不適合玩家這樣去做。因此就我個人來看,Quantic Dream或許是在鼓勵玩家形成《底特律 變人》這款遊戲的交流社區,每個人帶著自己獨有的故事參與到討論中,在彼此的分享中窺探自己沒能觸及的部分,在這種對劇情的探討與交流中必然會引出更多對仿生人和人工智慧的思考,這種思想的對碰和交融想必是非常美妙的。
官方展示章節中的流程分佈
在本文的最後,還有一些額外的內容推薦給大家,如果你對《底特律 變人》產生了興趣或是說已經在遊戲中。那麼Quantic Dream在本作發售前公佈的各種宣傳影片,包括幕後花絮等都值得你花時間去欣賞,它們並不會對遊戲本身劇情產生劇透,反倒是可以增強你對故事的理解和遊戲理念的理解。
除此之外,英國科幻劇集《真實的人類》(Humans)也同樣推薦,該劇集探討的內容與《底特律 變人》有相似之處,它同樣是把視角聚焦於平民百姓家中,通過描寫合成人的成長、變化與覺醒來反思人類社會本身的黑暗與混亂,十分適合玩過遊戲卻又意猶未盡的玩家。
「智能機器人是否能夠擁有真正的自我與靈魂?」這一問題我們已經探討了太久,大概在那一天到來之前我們始終沒法得到準確的答案。但更重要的是,當那天到來時,你將會作出怎樣的決定來續寫自己的故事。
來源:遊民星空