原神 (Genshin Impact) 傷害稀釋原理講解 - 遊戲狂
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原神 (Genshin Impact) 傷害稀釋原理講解

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2021-04-28

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作者:泥爾鰍鰍

來源:米遊社論壇

結論

假如我們擁有9個技能點(詳情參考“技能點”),我們想要將其分配到三個乘區中(詳情參考傷害乘區論)。在沒有分配前,我們得到的增益是1*1*1=1。

原神 (Genshin Impact) 傷害稀釋原理講解

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如果我們將全部9個技能點都分配到第二個乘區,那麼我們得到的增益是1*10*1=10。

原神 (Genshin Impact) 傷害稀釋原理講解

如果我們將9個技能點分配成3個等份,分別分配到3個乘區中,那麼我們得到的增益將會是4*4*4=64。

原神 (Genshin Impact) 傷害稀釋原理講解

因此,當我們將資源都投入到同一個乘區中時,最終的收益要遠低於平均分配的收益。當我們將資源都投入到同一個乘區後,我們沒有最大化利用我們的資源。這就是“稀釋”。或者,我們可以稱其為:邊界效應。

所以說,當我們想要提升角色的傷害的時候,我們要盡可能把資源平均地投放到每一個乘區中。這也就是為什麼,所有角色聖遺物的四號位元都是推薦帶屬性傷害杯子的。這是因為只有屬性傷害杯子可以提供“增傷區”的“技能點”。

傷害稀釋到底是不是真的?

是的。

但這要取決於你如何定義傷害稀釋。

如果你認為:當你專注於堆疊一個屬性時(比如攻擊力百分比),越往高堆疊你的受益就越低。很可惜,事實上受益是不會減少。

假設基礎攻擊力為1000,通過聖遺物副屬性,我們每堆疊一次5%攻擊力副詞條,我們都會提升50的攻擊力。實打實的50攻擊力。

那麼到底什麼是“稀釋”呢?本文想要解釋的就是:提升這50攻擊力,不如提升(假設)5%的屬性傷害。

傷害乘區論

原神中,角色造成的傷害是根據多個**的乘區計算出來的。

這些乘區分別是:

– 攻擊區

– 倍率區

– 增傷區

– 暴擊區

– 反應去

– 防禦區

– 抗性區

而玩家能夠通過調整屬性來影響的乘區,就只有攻擊區,增傷區,暴擊區和反應區。

這些乘區是互相獨力的,並且一個乘區內屬性的計算(一般)是通過加法計算的。

因此,我們完全可以將每一個乘區想像成一個個竹籃子,而竹籃子裡面的小球,就是我們聖遺物,武器等等的屬性。

當我們要計算最終受益的時候,我們只需要把每一個竹籃子裡面小球的數量相乘即可。

那麼,每一個小球代表的是什麼呢?

“技能點”

我們可以把這些小球看做RPG遊戲中的“技能點”。每一個技能點可以代表的屬性如下:

原神 (Genshin Impact) 傷害稀釋原理講解

假設我們聖遺物刷出了3%暴擊率這個副詞條,那麼我們可以視為我們往“暴擊區”這個籃子裡面加入了3個小球。

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遊戲資訊

原神 (Genshin Impact)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch, 蘋果, 安卓
開發: 米哈遊
發行: 米哈遊
上市: 2020-09-15

《原神》是由米哈遊自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,在這裡,被神選中的人將被授予“神之眼”,導引元素之力。你將扮演一位名為“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘“原神”的真相。

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作者:泥爾鰍鰍 https://gamemad.com/guide/52853 來源:米遊社論壇 結論 假如我們擁有9個技能點(詳情參考“技能點”),我們想要將其分配到三個乘區中(詳情參考傷害乘區論)。在沒有分配前,我們得到的增益是1*1*1=1。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/28/608953e2334f5.jpg 如果我們將全部9個技能點都分配到第二個乘區,那麼我們得到的增益是1*10*1=10。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/28/608953eb7db26.jpg 如果我們將9個技能點分配成3個等份,分別分配到3個乘區中,那麼我們得到的增益將會是4*4*4=64。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/28/608953f2d1f97.jpg 因此,當我們將資源都投入到同一個乘區中時,最終的收益要遠低於平均分配的收益。當我們將資源都投入到同一個乘區後,我們沒有最大化利用我們的資源。這就是“稀釋”。或者,我們可以稱其為:邊界效應。 所以說,當我們想要提升角色的傷害的時候,我們要盡可能把資源平均地投放到每一個乘區中。這也就是為什麼,所有角色聖遺物的四號位元都是推薦帶屬性傷害杯子的。這是因為只有屬性傷害杯子可以提供“增傷區”的“技能點”。 傷害稀釋到底是不是真的? 是的。 但這要取決於你如何定義傷害稀釋。 如果你認為:當你專注於堆疊一個屬性時(比如攻擊力百分比),越往高堆疊你的受益就越低。很可惜,事實上受益是不會減少。 假設基礎攻擊力為1000,通過聖遺物副屬性,我們每堆疊一次5%攻擊力副詞條,我們都會提升50的攻擊力。實打實的50攻擊力。 那麼到底什麼是“稀釋”呢?本文想要解釋的就是:提升這50攻擊力,不如提升(假設)5%的屬性傷害。 傷害乘區論 原神中,角色造成的傷害是根據多個**的乘區計算出來的。 這些乘區分別是: – 攻擊區 – 倍率區 – 增傷區 – 暴擊區 – 反應去 – 防禦區 – 抗性區 而玩家能夠通過調整屬性來影響的乘區,就只有攻擊區,增傷區,暴擊區和反應區。 這些乘區是互相獨力的,並且一個乘區內屬性的計算(一般)是通過加法計算的。 因此,我們完全可以將每一個乘區想像成一個個竹籃子,而竹籃子裡面的小球,就是我們聖遺物,武器等等的屬性。 當我們要計算最終受益的時候,我們只需要把每一個竹籃子裡面小球的數量相乘即可。 那麼,每一個小球代表的是什麼呢? “技能點” 我們可以把這些小球看做RPG遊戲中的“技能點”。每一個技能點可以代表的屬性如下: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/28/608953fa3086f.jpg 假設我們聖遺物刷出了3%暴擊率這個副詞條,那麼我們可以視為我們往“暴擊區”這個籃子裡面加入了3個小球。
https://gamemad.com/guide/52853
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