一、技能最終傷害=(技能面板傷害-對應防禦)❌(100-技能面板對應屬性防禦)%
1、(技能面板傷害-對應防禦)的結果最小不會低於1,武將技對應武將技防,必殺技對應必殺技防。
2、必殺技攻源自普通攻擊力,必殺技防源自普通防禦力。舉例:1武力=1攻擊力+1必殺技攻,裝備屬性50防禦力=50防禦力+50必殺技防。
3、八種屬性傷都是有效的,沒有必要專堆自己對應的屬性傷。屬性傷效果直接反應在技能面板傷害上,每點增加技能初始面板1%的傷害,對於整體而言,這是一個遞減屬性。舉例:0屬性傷增加到50,則增加了50%的面板傷害,100屬性傷增加到150,則增加了25%的面板傷害。
4、技能面板對應屬性防禦,最小效果為0,最大效果為80,只有破防裝備和破防技能才能抵消屬性防。
5、技能面板上如果是多種攻擊屬性,則按照相應比例分別計算對應屬性防禦。
二、普攻最終傷害=(攻擊力-防禦力)+攻擊力❌屬性傷總和/100❌(100-屬性傷分別對應的屬性防禦)%
過程:為什麼會推導出這麼一個奇怪的公式,這要源自於二測的意外發現,在二測士兵品級系統和超版本強化的共同作用下。在和朋友測試品級對士兵實際傷害影響程度的時候,發現無論防禦多高,被技能擊中,傷害可以被減少到1,被普攻擊中都有「保底傷害」,無論我防禦有多高,「保底傷害」都不變。我就一件一件脫裝備,隻改變防禦的前提下,「保底傷害」完全不變,只有減少輸出方所擁有的屬性傷對應的屬性防的時候,「保底傷害」才會降低。推導出這個算法後,忽然就明朗了起來,很多問題都解釋的通了。為什麼小號開靈鏢打世界王張角傷害為1,關靈鏢反而能有點傷害,張角三防2000。隨後根據這條算法又解釋了一些技能的運算機制,詳見「三」。
1、(攻擊力-防禦力)的結果最小不會低於1,等同於技能算法。
2、攻擊力❌屬性傷總和/100❌(100-屬性傷分別對應的屬性防禦)%,這部分就是「保底傷害」的來源,明白原理後,應正確命名為追加傷害,屬性傷為普通攻擊力追加了一個無視普通防禦力的傷害,這個傷害只會被對應的屬性防影響。
3、屬性防算法同技能有0-80的界限值,你有多少屬性傷,就會按照相應的比例分別計算。
三、追加傷害和持續傷害,所謂的無視防禦,實則是不會重復計算防禦
過程:在「二」的理論基礎上,又分別測試了技能追加傷害(比如仙靈鏢),持續傷害(比如中毒燃燒流血)。
1、仙靈鏢的追加傷害是無視武將技防的,實則是因為仙靈鏢本身已經計算過一次武將技防了,追加傷害不再計算武將技防,只會受被攻擊者的仙防影響。
2、中毒燃燒流血都是是無視武將技防的,實則是因為技能打中對方的時候就已經計算過防禦了,哪怕是這類技能沒有一手傷害,也是計算過的,後面的持續傷害就不再重復計算了,只會受被攻擊者的對應屬性防影響。
3、從首版兵種的攻擊力面板上來看,輸出能力基本都來自於追加傷害。提升基礎攻擊力,提升屬性傷(尤其是冷門屬性傷),是增加傷害的首要途徑。
來源:遊俠網
《三國群英傳2網路版》傷害計算公式分享