R星《碧血狂殺2》在視覺畫面上的強勁表現有目共睹,然而這還只是在Xbox One X等主機上的效果,相信沒有人會懷疑如果遊戲登陸PC,將迎來新的視覺盛宴。雖然《碧血狂殺2》上PC這種事八字還沒一撇,但Digital Foundry的新一期就探討了一個願景,那就是PC版的《碧血狂殺2》會有這樣的畫面表現。
1、提升遠景細節
《俠盜獵車手5》在PC和PS4平臺的遠景細節對比
著名的《俠盜獵車手5》在XBOX平臺以及PS4平臺在植被遠景細節上有著幾乎相同的設定,但在PC你可以直接把數值拉滿,以巨大化的提升遠景的細節。儘管天蠍座上的《碧血狂殺2》整體而言也有著很不錯的LOD,但如果配合上Vulkan的低性能損耗繪製呼叫,以及PC端上跨時代性的強勁CPU,我們想必能夠看到驚人的渲染距離,有著渲染至甚至數公裡的茂盛的植被。
Xbox One X《碧血狂殺2》的遠景細節
2、其他的抗鋸齒選項
隨著最新的API以來Rockstar就在他們的PC版本遊戲中不斷的提供獨有的抗鋸齒支援,至少從《江湖本色3》就開始了,MSAA(多重採樣抗鋸齒)有著很好的支援,正如John在他的影片中所提到,《俠盜獵車手5》甚至支援NVIDIA的TXAA技術。
老黃的TXAA抗鋸齒技術
這一次Rockstar在主機上使用了能夠勝任的的同時又很激進的TAA(時間性抗鋸齒),帶了一點後期銳化,但它仍然有著任何TAA抗鋸齒技術所有的通病,像是畫面模糊,過場動畫鏡頭切換後抗鋸齒不會立刻生效,物體移動痕跡仍會保留等等,但當配合上PC端的MSAA或是其他抗鋸齒技術後這些問題都會一一解決,類似毛髮或是植被的半透明物體的效果也會更好。
3、光線追蹤「Ray Tracing」
RTX開啟
像是《戰地風雲5》、《Atomic Heart》和《CONTROL》中所見到的,光線追蹤可用作在物體上的直接與非直接鏡面反射,光線追蹤提供鏡子的鏡面反射,以及你所期待的SSR(螢幕空間反射)效果提升,但我並不希望Rockstar使用這個版本的光線追蹤,因為《碧血狂殺2》的世界整體而言已經名列前茅了,它缺乏大規模的鐵製或是塑料結構,配上光線追蹤之後並不會像未來背景或是有著很多人造建築的遊戲一樣使畫面提升的那麼明顯,那些能夠起作用的區域,也就只有遊戲中的水面或是鏡子了。
所以提升最大的方面應該是較小的陰影細節,其在湊近觀看時會出現問題,在那些區域陰影不會與將其所投出的物體對齊,就那樣奇怪地浮在旁邊。除此之外,光線追蹤還能搞定遠景陰影問題,比如明顯的陰影貼圖級聯轉換或是在遠處的陰影突然消失。
的確,光線追蹤版的陰影效果的確會更好,但我認為在這款遊戲裡有一個它更加能勝任的方面,沒錯,那就是全局光照。看著這款遊戲的美工與對自然界的強調我不由得想起了《戰慄深隧 流亡》,而其運用了光線追蹤來生成來自太陽的非常精準的大規模反射光。儘管遊戲中一定有了某種形式的烘培非直接光照,但它名字就這樣,”烘培”,它是靜態的同時且缺乏著光線追蹤所能提供的細粒真實度。
《碧血狂殺2》中的SSAO效果不錯,但並非完美
像是這塊外懸的巖層露頭,正常情況石塊底部應該會出現非直接陰影,但卻並沒有這樣,隻剩下了SSAO(螢幕空間環境光遮蔽)效果,而這並沒有很好的表達出現實中的光照。
光線追蹤全局光照能夠修復我剛提到的每一個不一致性,想像一下吧,當你跨越茂盛的草地時,柔和的綠色光線照在你的馬匹身上,以及你帽子的邊緣下,茫茫白雪所引起的雪盲,滲透過多山的的地形,或是甚至當光線湧入這個世界多有的木製品後精準且方向性的漫射光及陰影,精準到每一個像素點。而鑑於已經有其他遊戲在這麼做了,我認為這麼做也並不是那麼不現實了。
DF的一個願望小清單:
第一,真的會登陸PC。都到這個時候了的確可以期待一下,因為有著GTA的線上模式且這個引擎基本上已經登陸PC端了並且處於良好的狀態,不過這也不是第一次一款非常受歡迎,受渴望的Rockstar遊戲並沒有移植到PC端,像是《碧血狂殺1》
第二,請做出更好的使用者界面以及可用性與可及性的選項。GTA5雖然至少有個遊戲內選單,但我對它真的說不出什麼好話。你得點一下那個選項才能調整其中的內容,你想把特效拉滿得找半天,結果卻又不小心錯過了,調整選項後重啟頻繁的同時還需要很長的時間,沒有文字或是圖片描述特效的變化,而在遊戲選單中不知道為什麼只有極其穩定的30幀,沒錯,還有著很多的提升空間。
《俠盜獵車手5》的各種選項有時太過繁瑣
所以希望第一個願望能夠實現,我們也希望Rockstar能夠跟著做出一套配的上它發售時間的PC選單見面,也希望調整選項能更快,而是不像上一次那樣。
來源:遊民星空