《天命奇禦》好不好玩 二周目通關心得分享 - 遊戲狂
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《天命奇禦》好不好玩 二周目通關心得分享

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2018-08-20

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天命奇禦已經發售有一段時間了,雖然遊戲的口碑不錯,但還是有一部分的玩家仍在觀望,不太清楚遊戲的具體品質如何,今天小編就給大家介紹一位二周目玩家對於遊戲的評價,還在猶豫的你趕快來了解一下吧。

《天命奇禦》好不好玩 二周目通關心得分享

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1、雞肋的隊友系統

就目前遊戲內表現來看,這個隊友系統要說是個可玩點實在太勉強,反而因為處處“前方形勢不明”而惹得玩家厭煩,更容易變成一個扣分點。(順帶提一個BUG,第一次前往鳴幫不能帶著隊友,因為這裡忘了“前方形勢不明”,否則卡死)望隊友系統有更實質的意義

2戰鬥難度曲線比較失調,重要戰鬥過少

今天的更新我沒玩過,就之前的看來,幾條線路的BOSS屬性給人的感覺相當接近,這就導致了第一個選擇去打的BOSS會顯得很困難。最典型的莫過於開封流氓頭頭,端木X,隨機出現,不可控,你1500血來,他這麽強,3500血來,他還是那麽個強度。開封林玉兒,洛陽上官紅伶,杭州各大弟子也一樣。早期難度高,倒不算什麽大事,但後期難度低,毛病就很大了。首先帶給人的遊戲快感就會不足,其次就暴露了屬性完全足夠應付任何戰鬥,凸顯內功過多的問題。至於說重要戰鬥少,這就要結合很多方面了,經費不夠多,製作周期可能過緊等,作為遊戲第一個版本,也沒啥關係。期待後續DLC吧

內功多,武學少

作為遊戲戰鬥核心之一,內功多一般來說不是一件壞事,但在天命的流程中,內功的獲得頻率實在是比較頻繁,並且部分內功的獲得劇情比較兒戲,動不動就給你個內功,而內功效果又很“偏科”。以至於相當一部分內功終生也無出頭之日。舉幾個例子:

【虎嘯訣】定力上升,這個遊戲戰鬥大體就三種模式,1是空格擊倒普攻減CD流;2是高傷硬鋼爆發流;3是比較冷門的多段傷害DEBUFF流(也多虧了這種打法拯救了【龍吟功】【鎮脈心經】和【蠱躍聖經】),定力百分比上升這麽一個單一屬性意義實在不大

【七傷心回法】獲得DEBUFF時,每秒恢復不算可觀的生命。一本直接在黑市出售的內功,我想如果真的會打不贏安盛渠或摩尼教徒,這本內功也改變不了什麽現狀

【易筋經】獲得時間令人髮指,唯一一個令人熟知的神功卻並不能帶給玩家足夠的激動與快感。給玩家的感覺就是,“嗯,果然還是會給易筋經的”僅此而已

【新月神功】低內力增傷,開玩笑,掐內力的日子簡直惡心人,我早期真要輸出不如就用江流(一般用不著,不都是輕風用一路嘛)

中後期更不談了,它哥【圓月神功】甩他幾條街。不如給個隱藏支線能把新月圓月合一本,更讓人喜聞樂見

(這裡提個我認為是BUG,【蠱躍聖經】的觸發概率以綠色顯示,表示這是個隨等級變量,但其實概率全等級固定)

關於武學少,這也和很多因素有關,但我總認為,在武功數量充裕的情況下,出一些互斥性的任務,讓玩家一個周目盡可能的單一套路,或單一套路的可見利益遠超多套路使用(利益遠超現在八卦的階段給予)這樣更美妙,武功這種東西,本來就是驅使武俠遊戲玩家的源動力

另外,我希望還能在成就裡新增戰鬥成就,達成條件隱藏。舉幾個例子就好比:

【星羅棋布】:在一場戰鬥內同時存在5個以上的水墨地雷

【君莫笑】:連續三次施展醉臥沙場反擊成功

並且給予實質性的獎勵

3面板屬性不夠透明,不嚴謹

這個很簡單了,一點內勁和一點護體代表多少?武器防具所附帶的攻擊力和防禦力顯示在哪?1點又代表多少?我是選擇不帶飾品減傷20%更硬,還是帶玄武甲更硬?

4裝備屬性的單調

裝備這兩個字眼本身就讓人著迷,但遊戲內裝備單調的屬性讓人有些失望,同樣的,這可能也和製作經費等問題有關,期待以後能有更多樣化的裝備效果,比如馭天飛火槍命中機率火毒,使用炙然槍法必上火毒;玄武碎片額外反傷30%

5一些數值問題

這個除了關聯第2條敵人的數值成長以外,還和一些八卦,武學有關。又要舉栗子了:八卦選擇棍法減傷15%,不帶飾品減傷20%,2W減傷20%,希夷心法減傷25%,是個什麽概念?不喝酒,不開金剛,不上內傷,用什麽槍法都一樣,隻不過少林棍還有全高定力,123輸出爆炸,CD快等其他優勢

6武學平衡性

這個各有各的喜好,但看法比較一致的是,藏墨劍法輸出屌,八方魔刀手感差,醉仙劍法小透明,怒目金剛最爆炸。弑魔刀法掉血BUFF效果一般,掉其自己的血來倒真不客氣,8式也不出彩,只能配合一些特殊玩法。醉仙劍法技能前搖長,範圍不佳,輸出也就和初始劍法持平。金剛棍123作為基礎式,CD短,輸出卻有其他武功78式的傷害,再加上八卦眩暈必暴,全招式近乎滿定力,BUFF一開,空格早就扣掉了,根本不知道閃避是何物

7劇情和支線方面

這個遊戲的時間填充主要來源於此,就現在的口碑來看,很合玩家口味,我也不排斥支線和隱藏物品尋找NPC這樣的遊戲模式,隻不過因為可能又是經費問題,天命的劇情還顯得不夠完整,各方面的主線劇情也給人一種“淺嘗輒止”的感覺,,劇情的推動和跳躍感覺稍顯簡單,讓人感覺,“嗯,這遊戲劇情是這樣”而非,有道理,一切順理成章,理應如此,合情合理的感覺。

至於說邪線,我本人比較無所謂,我是個狹隘的大俠黨

8小遊戲方面

這個,怎麽說呢,我本人還是持無所謂態度的,官方就算因為玩家的聲音而縮略小遊戲我也不會有太大感覺,從這點其實也能說明,小遊戲並沒有帶來多大的趣味性,隻不過是遊戲內必要的一環,那麽我就去玩,有,不厭惡,沒,不失望。僅此而已(儘管這個製酒是有點傻)

對了,這個東西它就叫拼圖,華容道是想辦法讓一塊圖走出板子。隨你是一行一行拚還是由外到內拚,手熟了就很簡單

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遊戲資訊

天命奇禦 (Fate Seeker)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 甲山林娛樂
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2018-08-08
《天命奇禦(Fate Seeker)》是一款由甲山林娛樂製作鳳凰遊戲發行的角色扮演類遊戲,玩家將扮演初入武林的少年穿梭幽境祕地、任意遊走於多線任務中。遊戲中,玩家將面臨武俠人生的掙紮抉擇,戰或降?殺或放?每個決定都將觸發更多愛恨糾葛的精彩奇遇。

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天命奇禦已經發售有一段時間了,雖然遊戲的口碑不錯,但還是有一部分的玩家仍在觀望,不太清楚遊戲的具體品質如何,今天小編就給大家介紹一位二周目玩家對於遊戲的評價,還在猶豫的你趕快來了解一下吧。 https://gamemad.com/guide/60318 https://gamemad.com/upload/images/2021/05/22/60a88d4da89b8.jpg 1、雞肋的隊友系統 就目前遊戲內表現來看,這個隊友系統要說是個可玩點實在太勉強,反而因為處處“前方形勢不明”而惹得玩家厭煩,更容易變成一個扣分點。(順帶提一個BUG,第一次前往鳴幫不能帶著隊友,因為這裡忘了“前方形勢不明”,否則卡死)望隊友系統有更實質的意義 2、戰鬥難度曲線比較失調,重要戰鬥過少 今天的更新我沒玩過,就之前的看來,幾條線路的BOSS屬性給人的感覺相當接近,這就導致了第一個選擇去打的BOSS會顯得很困難。最典型的莫過於開封流氓頭頭,端木X,隨機出現,不可控,你1500血來,他這麽強,3500血來,他還是那麽個強度。開封林玉兒,洛陽上官紅伶,杭州各大弟子也一樣。早期難度高,倒不算什麽大事,但後期難度低,毛病就很大了。首先帶給人的遊戲快感就會不足,其次就暴露了屬性完全足夠應付任何戰鬥,凸顯內功過多的問題。至於說重要戰鬥少,這就要結合很多方面了,經費不夠多,製作周期可能過緊等,作為遊戲第一個版本,也沒啥關係。期待後續DLC吧 內功多,武學少 作為遊戲戰鬥核心之一,內功多一般來說不是一件壞事,但在天命的流程中,內功的獲得頻率實在是比較頻繁,並且部分內功的獲得劇情比較兒戲,動不動就給你個內功,而內功效果又很“偏科”。以至於相當一部分內功終生也無出頭之日。舉幾個例子: 【虎嘯訣】定力上升,這個遊戲戰鬥大體就三種模式,1是空格擊倒普攻減CD流;2是高傷硬鋼爆發流;3是比較冷門的多段傷害DEBUFF流(也多虧了這種打法拯救了【龍吟功】【鎮脈心經】和【蠱躍聖經】),定力百分比上升這麽一個單一屬性意義實在不大 【七傷心回法】獲得DEBUFF時,每秒恢復不算可觀的生命。一本直接在黑市出售的內功,我想如果真的會打不贏安盛渠或摩尼教徒,這本內功也改變不了什麽現狀 【易筋經】獲得時間令人髮指,唯一一個令人熟知的神功卻並不能帶給玩家足夠的激動與快感。給玩家的感覺就是,“嗯,果然還是會給易筋經的”僅此而已 【新月神功】低內力增傷,開玩笑,掐內力的日子簡直惡心人,我早期真要輸出不如就用江流(一般用不著,不都是輕風用一路嘛) 中後期更不談了,它哥【圓月神功】甩他幾條街。不如給個隱藏支線能把新月圓月合一本,更讓人喜聞樂見 (這裡提個我認為是BUG,【蠱躍聖經】的觸發概率以綠色顯示,表示這是個隨等級變量,但其實概率全等級固定) 關於武學少,這也和很多因素有關,但我總認為,在武功數量充裕的情況下,出一些互斥性的任務,讓玩家一個周目盡可能的單一套路,或單一套路的可見利益遠超多套路使用(利益遠超現在八卦的階段給予)這樣更美妙,武功這種東西,本來就是驅使武俠遊戲玩家的源動力 另外,我希望還能在成就裡新增戰鬥成就,達成條件隱藏。舉幾個例子就好比: 【星羅棋布】:在一場戰鬥內同時存在5個以上的水墨地雷 【君莫笑】:連續三次施展醉臥沙場反擊成功 並且給予實質性的獎勵 3、面板屬性不夠透明,不嚴謹 這個很簡單了,一點內勁和一點護體代表多少?武器防具所附帶的攻擊力和防禦力顯示在哪?1點又代表多少?我是選擇不帶飾品減傷20%更硬,還是帶玄武甲更硬? 4、裝備屬性的單調 裝備這兩個字眼本身就讓人著迷,但遊戲內裝備單調的屬性讓人有些失望,同樣的,這可能也和製作經費等問題有關,期待以後能有更多樣化的裝備效果,比如馭天飛火槍命中機率火毒,使用炙然槍法必上火毒;玄武碎片額外反傷30% 5、一些數值問題 這個除了關聯第2條敵人的數值成長以外,還和一些八卦,武學有關。又要舉栗子了:八卦選擇棍法減傷15%,不帶飾品減傷20%,2W減傷20%,希夷心法減傷25%,是個什麽概念?不喝酒,不開金剛,不上內傷,用什麽槍法都一樣,隻不過少林棍還有全高定力,123輸出爆炸,CD快等其他優勢 6、武學平衡性 這個各有各的喜好,但看法比較一致的是,藏墨劍法輸出屌,八方魔刀手感差,醉仙劍法小透明,怒目金剛最爆炸。弑魔刀法掉血BUFF效果一般,掉其自己的血來倒真不客氣,8式也不出彩,只能配合一些特殊玩法。醉仙劍法技能前搖長,範圍不佳,輸出也就和初始劍法持平。金剛棍123作為基礎式,CD短,輸出卻有其他武功78式的傷害,再加上八卦眩暈必暴,全招式近乎滿定力,BUFF一開,空格早就扣掉了,根本不知道閃避是何物 7、劇情和支線方面 這個遊戲的時間填充主要來源於此,就現在的口碑來看,很合玩家口味,我也不排斥支線和隱藏物品尋找NPC這樣的遊戲模式,隻不過因為可能又是經費問題,天命的劇情還顯得不夠完整,各方面的主線劇情也給人一種“淺嘗輒止”的感覺,,劇情的推動和跳躍感覺稍顯簡單,讓人感覺,“嗯,這遊戲劇情是這樣”而非,有道理,一切順理成章,理應如此,合情合理的感覺。 至於說邪線,我本人比較無所謂,我是個狹隘的大俠黨 8、小遊戲方面 這個,怎麽說呢,我本人還是持無所謂態度的,官方就算因為玩家的聲音而縮略小遊戲我也不會有太大感覺,從這點其實也能說明,小遊戲並沒有帶來多大的趣味性,隻不過是遊戲內必要的一環,那麽我就去玩,有,不厭惡,沒,不失望。僅此而已(儘管這個製酒是有點傻) 對了,這個東西它就叫拼圖,華容道是想辦法讓一塊圖走出板子。隨你是一行一行拚還是由外到內拚,手熟了就很簡單
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