《緋紅結繫》目前推出了新的內容,其中比較引人注目的是該遊戲的戰鬥系統,面對不同的敵人,通過與隊友的組合來打出漂亮的戰鬥。戰鬥中能力五花八門相當的有看點,想要了解更多該遊戲的戰鬥方面內容的小夥伴可以看看這篇《緋紅結繫》試玩版戰鬥相關內容輕度探索。
試玩版戰鬥相關內容輕度探索
《緋紅結繫》稍作簡介:
遊戲背景設定在了近未來的世界,人們通過結合大腦和科學的技術革新建立了新的文明。但與此同時,某種未知的存在怪異對於發達的人腦也有著特殊的追求,一直威脅著人類的生存。
怪異無法被普通武器傷害到,為了與其對抗,人類將能夠發揮特殊超能力的人集合在一起組成了”怪異討伐軍“。
發售相關:
6月24日登陸Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation5、PlayStation4,6月25日登錄Steam。
動畫化:
電視動畫片《緋紅結繫》改編自萬代南夢宮娛樂開發的同名遊戲作品,於2021年3月19日宣布動畫化的消息。該片由SUNRISE負責企劃、製作,於2021年7月1日起台灣時間每周四21:30~22:00在東京首都電視台、BS11播出。
內容說明:
主要以戰鬥為中心,有選擇性的對核心內容進行介紹,所以必然會有不少沒有寫進來的,不過不會影響大體的了解。
另,本文依靠試玩版體驗完成,與正式版有出入望理解。
一.戰鬥基本概念&腦部導圖
1.武器攻擊。一開始,角色只能打出普攻三連,在腦力開發後會,結人會獲得第四段動作。
2.特殊攻擊。重特殊攻擊會成功打中後會獲得很多念力。結人的特殊攻擊念力恢復不及重,但擁有額外的一招居合,其傷害和念力恢復都很可觀。
3.念力攻擊。消耗念力量表丟垃圾。注意念力攻擊會附帶一個後撤步。
4.突擊攻擊。念力攻擊後派生武器攻擊。注意突擊攻擊會附帶一個突進效果。
5.念力追擊。發動條件是,動作序列的上個動作為武器攻擊/特殊攻擊。判斷如否可以派生出攻擊,可以看螢幕四周,泛紫色就代表著可以進行派生,不過稍微打打很容易就習慣了。
6.腦部碎擊。就是"處決",在遊戲中可以直接終結目標,使用條件是清空目標的碎擊量表(血條下面的黃條)。
7.SAS。一定時間內獲得夥伴的戰鬥特性,在習得特定能力後可以使角色同時擁有複數個SAS。下面會針對角色詳細介紹,這裡大概說說就行了。
8.腦驅動(Drive)。期間提高包括念力投擲的攻擊與移動速度。量表在自己血條和念力條的右邊,很多與戰鬥有關的動作都會積累量表,到達100%自動進入腦驅動模式。隨著腦部導圖的開放,在以後正式版,腦驅動很可能會成為影響實戰中連擊上限的重要因素。
最後綜合一下重點內容,由攻擊和念力發動的追擊可以相互循環,所以這是戰鬥系統的核心也是連擊的基礎。因為投擲會消耗不少念力,所以在連擊的過程中需要注意補充念力,注意自己的連擊節奏。
腦部導圖
這張圖就已經可以說明瞭,消耗BP點數學習技能。專門把停在了"追擊擴充1"這裡,是為了強調其價值之大,同時名字也暗示了會有更高級擴充的存在,連擊會在遊戲推進過程中逐漸豐富起來。
雖然目前可以點出來的技能不多,而且有些還是隱藏起來的,但是能感覺到,這些技能在未來對遊戲的影響是非常大。
二.角色
重·蘭德爾
收到怪伐軍招募,在訓練學校也隨時保持第一名的精英。
冷酷且遵循理性主義,對其他人漠不關心,但據說隻對義姐敞開心房,可以為她在所不惜,保持近乎偏執的情感。
會與對方拉開距離,以無數刀刃的範圍攻擊搭配念力來戰鬥。
SAS分析:
1.超高速,很大程度上延申了玩家和敵人之間的時間流速差。先看一下我錄的Gif,再來說說它。
上面三張圖表現的是利用SAS取消武器攻擊後搖,不過SAS本身其實也有後搖,但是在超高速效果內,敵人時間變慢且玩家時間變快,雖說SAS有後搖,但相對於絕對時間來說這個後搖一定程度上可以忽略了,這裡說"一定程度"是因為如果還是過晚開啟,就算傷害還沒打在身上,但是你也沒有時間躲開了。
上面這張圖表現的是利用時間流速差距,先拉開與鐵版章魚的距離,引誘其在安全距離攻擊,再開啟SAS上去撂倒處決。
上面這張圖表現的是在目標倒地時視覺影像的一種處理,因為視覺影像雖說是無敵狀態不會被打,但是在那裡站著實際上是有些浪費倒地時間的,這時候利用SAS將目標"鎖"在慢時間裡面,等動作結束了再關掉SAS,這期間是不會隨時間消耗SAS冷卻充能的。這個片段其實不太恰當,但是找不到素材了,只能是傳達一個思想。
上面兩張圖純粹是為了提高演出效果故意這麽去玩的,先開SAS找一個能被判定位置,關掉SAS瞬間進行閃避。如果只是為了過關就沒必要這麽去玩了,這樣反而沒有正常閃避簡單。
總的來說,超高速的用處還是挺多的,發揮想像力,玩遊戲就感覺在拍電影一樣。
2.複製,主要作用展現在破防,傷害其實一般般。順帶一提,包括普通的投擲在內,先念力投擲,在投擲物飛行的時候開啟超高速也是可以打中具高速行動能力的部門的。
3.透明化,從敵人的視野中消失,如果敵人狀態健康還是會朝著透明化瞬間的方向移動或攻擊,如果要蓄力打背刺要找好位置再打,或者直接進行攻擊,普攻或者念力都有傷害加成。
4.放電,重的核心輸出SAS,強化普攻以及念力傷害,並且包括念力投擲也會積蓄觸電效果。提一下非浮空狀態動作連攜中的後退攻擊,那一下會變成製造一個環狀放電立場,這一下雖然動作持續有些長,但尤其是念力回報巨大,根據自己的節奏為了補念力專門開SAS放一個立場也是很劃算的選擇。
結人·皇
出身於祖先是國父的名門。是一位活潑正向、具有不會輕言放棄的強悍內心與溫柔個性的少年。崇拜以前拯救他一名的怪伐軍,自己也想要成為能幫助其他人的存在,於是誌願成為怪伐軍。會接近對手,以用刀迅速攻擊搭配念力來戰鬥。
SAS分析:
1.硬質化:教學說用來規避大範圍難以躲避的招式,免疫傷害以為是個無敵,但是不免疫負面狀態,比如浸油這種狀態。
Tip:硬化可以拿來抗常規閃避躲不開或者已經來不及的招式就可以用硬化,因為開啟瞬間就已經免傷了,所以不用擔心SAS後搖的問題,就算是中了浸油效果,也還有瞬移可以應對。可以說是用來應急防禦或者強行進攻都很不錯的存在。
2.瞬間移動:可攻可守,放在第二個介紹是因為用硬化抗傷害中了油之類的屬性,可以開瞬移躲傷害。
Tip:瞬移有兩種方式,一種是閃避瞬移,一種是進攻瞬移,想要進攻的時候要注意念力之後的瞬移會被念力連攜覆蓋,所以要注意開關的時機。官方還給出了一個穿越障礙物的提示。
3.點火:結人這邊是針對浸油,不過和重的電擊之於浸水狀態一樣,都會放大SAS的效果。
Tip:點火和重那邊的電擊在傷害和念力的收益上都不一樣,點火對武器攻擊的強化大很多,念力的恢復則明顯不如電擊。
4.透視:可以看到透明部門,並且強化精準迴避後的反擊效果。
Tip:這個強化反擊會使目標直接氣絕倒地。
看似偏向生存,其實是在還真就是偏向身存,但正因為如此強大生存能力,我們就可以安心出刀了。
說一下居合技,蓄力比較快,而且傷害也不錯,念力恢復量大,依然是根據自己需要使用。話說回來居合終究是需要蓄力的,如果時機不對怎麽辦?沒關係,直接開硬化擋住,和仁王2的幻型妖反很像,都可以取消不限於後搖的動作再抵擋到來的傷害,手感照搬著來就行。
反擊,不開SAS的情況下,重的反擊傷害比結人低了很多,但是開了電擊後的反擊就能追上來。成功反擊會恢復一點念力,我試過在腦部導圖中強化反擊獲取的念力後,恢復量還不錯。
以大家對傳統Act的認識,緋紅結繫的動作應該是讓人感覺到"僵硬"或"單調"之類,但是好在可以一定程度上通過SAS或者反擊之類的方法過渡,從而讓一場戰鬥變得精彩起來。
三.裝備系統
1.裝備品
分為武器和外掛程式。目前發現的可以替換的武器都是同種武器類型,應該是不存在多種類武器的設定。外掛程式搭載上限為三個,都是一些被動強化效果,如"提升武器攻擊/降低念力攻擊"、"提升觸電效果"、"XX屬性強化"之類。
2.外觀
分為服裝和附屬品,服裝目前沒有可替換的,附屬品在掉落和探索都有獲取。
這裡還是折疊一下吧,雖說是試玩版,倒也放出來一些外觀了,兩隊各七張圖,第一張都是原始狀態作為參考用。(暖暖環節)
重隊 ...
結人隊 ...