《原神》胡桃命之座對配隊影響解析 - 遊戲狂
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《原神》胡桃命之座對配隊影響解析

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2021-06-06

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本文主要是以命之座為核心談一談命之座對於胡桃玩法及配隊的影響。胡桃的命之座都是在機制上進行補充,而沒有在傷害上做文章。關於命之座的價值和意義,理論分析的話網上很多了,我這邊將主要從我的個人體驗出發談談我的理解和感受。

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在此也對兩種命之座思路進行一個簡單說明,避免有朋友不太理解機制和傷害命之座的區別。截至發文時間,最新的5星角色是優菈,兩者在命之座方面具有鮮明的對比,0命優菈與滿命優菈在手感上沒有非常誇張的差異,但是在傷害上差距尤其顯著,甚至到了離譜的地步(大招傷害3倍左右);

而0命胡桃與滿命胡桃在傷害上的差距遠不如優菈那麼離譜,反倒是機制上1命直接改變了輸出模式,2命讓雪梅香拜託了蚊子腿的稱號,4命提供了配隊新思路,6命給予了真正意義上的狂戰士體驗。而上述兩個例子中,優菈的命之座就是主打傷害變化,而胡桃的命之座就是主打機制變化。

由於胡桃的3命及5命僅為技能等級增加,在此不做贅述。本文重點在於4命與6命。

命之座1:赤團開時斜飛去

一句話概括:爆發階段重擊不耗費體力

實際體驗&分析

大世界無所謂,基本沒有怪能在胡桃的一次元素戰技範圍內活下來,但是在深淵環境下這一命之座顯得尤其必要。胡桃的10級重擊有242.6%的倍率,而由於胡桃的重擊為先A再重擊的循環,因此可以說胡桃是目前為止最能跟行秋完美契合的火C,引入蒸發對傷害加成的影響,可以等效其重擊將至少具有363.9%的倍率,而胡桃開E後的攻擊面板及火傷面板亦相當恐怖,所以在此前提下無限重擊輸出模式的輸出量將遠高於其他。

而很多玩家認為1命提升並不明顯,原因在於0命胡桃同樣能在E內打出8-9次重擊,相對1命的10-11次差距不大,但我想分享的一點是,測試不能取代實際的體驗,大世界確實無所謂,但深淵環境下多次閃避很難讓你的體力始終保持在足夠用的水平,胡桃的重擊在實際過程中甚至還有躲傷害的作用,所以在深淵環境下想打重擊缺打不出來真的非常影響體驗。以及哪怕能夠合理支配體力使得每次E都能打滿重擊,E結束後無體力進行閃避同樣是很讓人頭疼的問題,這一點在12層尤其明顯。

結論

想讓胡桃在深淵能夠大殺四方且原石足夠的玩家建議抽取。

命之座2:最不安神晴又復雨

一句話概括:雪梅香增傷+大招施加雪梅香

實際體驗&分析

技能說明中提到傷害的提升值為生命的10%,這10%不是簡單的數值疊加,而是同樣享用各類傷害乘區的加成,在解鎖這一命之座的情況下雪梅香蒸發能燒5w,再加上Q本身就可以給不小範圍的敵人上雪梅香效果,因此這個命之座算是一定程度上增強了胡桃的AOE能力(但遠遠比不上魈和甘雨)

結論

必要性不大,不用強行抽取。

命之座4:伴君眠花房

一句話概括:除胡桃,全隊增加暴擊率

命之座6:幽蝶能留一縷芳

一句話概括:以60s為週期觸發的10s無敵戰神狀態

這裡是本文的核心,之所以把4和6兩個命之座放在一起是由於這兩個命之座在我看來是在誘導玩家解鎖某種意義上的雙C玩法。

命之座4與固有天賦「蝶隱之時」非常相似。天賦是E結束後提升全隊暴擊,命之座4是擊敗雪梅香影響下的敵人時全隊提升暴擊(胡桃除外)。說實話最初我對這個天賦與命之座感到了一種困惑,胡桃這樣一個明顯定位主C的角色為什麼會加這些看似副C的機制。於是乎為了把胡桃的作用最大化,我決定思考這一設計的意義。命之座與天賦的疊加能夠為全隊增加24%的暴擊率,天賦的8s可以讓副C們(如行秋)完美吃到收益,而命之座4整整15s的暴擊率加成讓我有一點摸不到頭腦。溢出的時間在常規胡桃主C陣容中是切回胡桃進行第二輪輸出了,胡桃一點也吃不到,那麼多出來的時間又有什麼意義?如果認為這一設計是服務於雙C陣容,那麼一切就都講得通了,15s的時間足夠另外一個C打出一套很猛的輸出了,而24%的暴擊率,給一個暴擊率稍低的主C,則可以降低其練度要求,提高其輸出水平,至少在深淵中還是相當有意義的。

而回到命之座6,則更是佐證了我的上述觀點。首先需要明確的一點是,命之座6對於常規情況下胡桃的輸出,提升是非常有限的,計算過程如下:

由於在輸出層面6命僅對暴擊有了極大加成,故數值計算中僅考慮暴擊/暴傷對最終輸出的影響。

考慮加點權重,角色提升1%暴擊率的難度等同於提升2%暴傷的難度,我們設定:暴擊傷害+暴擊率*2=固定值x,其中x則代表你的角色在暴擊暴傷屬性上的綜合練度。

本人的胡桃為中等練度(別問,火本太難刷了)50%暴擊率210%暴傷,則這一情況下x的值為210%+2*50%=310%=3.1

好友的畢業練度為65%暴擊率280%暴傷,則這一情況下x的值為280%+65%*2=410%=4.1

暴擊暴傷對於輸出的影響是乘上了一個(1+暴擊率*暴擊傷害)的系數,由小學二年級學過的均值不等式,簡單計算即可得到,在無6命情況下,同練度暴擊暴傷最佳比例為1:2,導入上面定義的x,這個系數是(1+1/8*t^2),即中練度下傷害為不考慮雙暴的高練度下傷害為不考慮雙暴的3倍左右,中練度下為2倍左右。

而在考慮6命的情況下,可以認為60s內本可以打出4次15s的循環(不考慮卡肉),而引入10s的爆發則在60s內有1/4時間處於巔峰期,3/4時間處於疲軟期,因此此時的系數為(1/4*(1+暴擊傷害)+3/4*(1+暴擊率*暴擊傷害))輸出最大化的系數為(3/32*x^2+1/8*x+25/24)

對上述幾個式子逐一帶入數值可計算得到幾個結論:

1.中練度下,輸出期望僅高出12%

2.中練度下,巔峰10s輸出要高出51%

3.高練度下,輸出期望僅高出8%

4.高練度下,巔峰10s輸出要高出34%

5.高練度下,舍棄暴擊率全堆暴傷,巔峰10s輸出高出77%

6.高練度下,舍棄暴擊率全堆暴傷,輸出疲軟期傷害為未舍棄暴擊率的42%

為了得到進一步的結論,我這裡提供一張圖,可以看出隨著練度的增加,不捨棄暴擊率的模式輸出下,6命的優勢隨著練度的增加而遞減。從這點看6命的意義不大。

《原神》胡桃命之座對配隊影響解析

而6命同樣在某些地方可以展現出獨特的優勢,首先是畢業屬性,儘管我們知道暴擊暴傷1:2的黃金比例,但實際上我們大多數情況下很難湊出來,尤其對於帶著畢業武器護摩的胡桃,暴擊傷害將遠遠高於暴擊率*2,但6命卻可以從輸出期望角度使得胡桃更容易達到暴擊爆傷的最佳比例,計算原理就在上述的幾個式子中,在此僅說結論:

1.若x=320%=3.2,非6命最佳比例為暴擊80%暴傷160%,6命最佳比例為暴擊63.3%暴傷193.3%

2.若x=360%=3.6,非6命最佳比例為暴擊90%暴傷180%,6命最佳比例為暴擊73.3%暴傷213.3%

3.若x=400%=4,非6命最佳比例為暴擊100%暴傷200%,6命最佳比例為暴擊83.3%暴傷233.3%

儘管6命情況下也很難堆出最大化輸出的比例,但無論是前文所述中練度50% 210%的雙暴還是高練度65% 280%的雙暴,6命都相比0命更趨近於輸出最大化的比例。這也是6命的一點點實際意義上的優勢。

通過以上的計算,可以看出6命對於常規胡桃的提升真的不大。當然我限定了「常規」,那麼不常規情況包括哪些呢?

1.核爆流,不贅述,爆發輸出非常可觀,上限高於公子低於優菈,目前除鎖血怪之外誰都抗不住,且由於6命效果會100%暴擊,6命對於這種玩法極具價值。

2.10s爆發流,純依靠10s的巔峰爆發打出可觀傷害,這一流派打蒸發的傷害在10s內也接近100w,如果帶冰角色中間穿插幾次融化傷害會更高。但與核爆流都有的一個缺點是:對群難。胡桃的這100w傷害很難全部打在每一個怪身上,哪怕有聚怪也會由於重擊被衝散,核爆帶聚怪儘管能一波送走,但是下一間怎麼辦呢【手動狗頭

3.雙C流,這種思路的優勢是另一個C能完美吃到胡桃24%的暴擊率加成,根據這一點可以推薦公子或者魈。沒有天空的公子雙暴很難堆,而有了胡桃暴擊率的加成公子也能提升一些輸出,魈的Q剛好為15s,與胡桃命之座4契合,轉暴擊為暴傷能獲得不小收益。雙C流由於胡桃60s的6命CD,同樣打不出來合適的循環,但其實現環境下很難有哪個地方的怪能撐住兩個主C的輪番轟炸了。這一個陣容的優勢就是每一層的每一間都可以用,不存在核爆流打完一間沒下間的這種困擾。

講到這裡,大家可能認為我推薦6命或者推薦雙C陣容,但很無奈的是,我需要給6命和雙C陣容潑一盆冷水。6命的最大意義就是爆發輸出,在常規輸出情況下6命的提升可謂是少得可憐,而為契合爆發輸出這一特點衍生出來的3個流派中,核爆無法在某一層的每一間進行複製,而爆發流則難以解決對群問題,雙C流雖然相比前兩種流派具備顯著優勢,但是大家不妨思考雙C流需要投入的培養資源+實際運用過程中某C在後台一點作用都起不了浪費的時間,很顯然雙C陣容是做不到1+1>2的,儘管胡桃可以說是目前唯一一個適合打雙C的5星主C,但是就目前所有的角色來看,雙C陣容遠不如廣泛使用的單C帶拐在性價比和實用性方面有優勢。

結論

需要胡桃成為強度擔當的一定要抽取1命,且非重氪玩家建議1命點到為止。

熱衷核爆、大數字的玩家可以抽取6命,除此之外的玩家對於6命都請慎重考慮。

當然,如果不在意強度和性價比,愛怎麼抽怎麼抽。

來源:米遊社論壇
作者:錢小遠《原神》胡桃命之座對配隊影響解析

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遊戲資訊

原神 (Genshin Impact)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch, 蘋果, 安卓
開發: 米哈遊
發行: 米哈遊
上市: 2020-09-15

《原神》是由米哈遊自主研發的一款全新開放世界冒險遊戲。遊戲發生在一個被稱作“提瓦特”的幻想世界,在這裡,被神選中的人將被授予“神之眼”,導引元素之力。你將扮演一位名為“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發掘“原神”的真相。

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目錄 https://gamemad.com/guide/62301 命之座1:赤團開時斜飛去命之座2:最不安神晴又復雨命之座4:伴君眠花房命之座6:幽蝶能留一縷芳結論本文主要是以命之座為核心談一談命之座對於胡桃玩法及配隊的影響。胡桃的命之座都是在機制上進行補充,而沒有在傷害上做文章。關於命之座的價值和意義,理論分析的話網上很多了,我這邊將主要從我的個人體驗出發談談我的理解和感受。 在此也對兩種命之座思路進行一個簡單說明,避免有朋友不太理解機制和傷害命之座的區別。截至發文時間,最新的5星角色是優菈,兩者在命之座方面具有鮮明的對比,0命優菈與滿命優菈在手感上沒有非常誇張的差異,但是在傷害上差距尤其顯著,甚至到了離譜的地步(大招傷害3倍左右); 而0命胡桃與滿命胡桃在傷害上的差距遠不如優菈那麼離譜,反倒是機制上1命直接改變了輸出模式,2命讓雪梅香拜託了蚊子腿的稱號,4命提供了配隊新思路,6命給予了真正意義上的狂戰士體驗。而上述兩個例子中,優菈的命之座就是主打傷害變化,而胡桃的命之座就是主打機制變化。 由於胡桃的3命及5命僅為技能等級增加,在此不做贅述。本文重點在於4命與6命。 命之座1:赤團開時斜飛去一句話概括:爆發階段重擊不耗費體力 實際體驗&分析 大世界無所謂,基本沒有怪能在胡桃的一次元素戰技範圍內活下來,但是在深淵環境下這一命之座顯得尤其必要。胡桃的10級重擊有242.6%的倍率,而由於胡桃的重擊為先A再重擊的循環,因此可以說胡桃是目前為止最能跟行秋完美契合的火C,引入蒸發對傷害加成的影響,可以等效其重擊將至少具有363.9%的倍率,而胡桃開E後的攻擊面板及火傷面板亦相當恐怖,所以在此前提下無限重擊輸出模式的輸出量將遠高於其他。 而很多玩家認為1命提升並不明顯,原因在於0命胡桃同樣能在E內打出8-9次重擊,相對1命的10-11次差距不大,但我想分享的一點是,測試不能取代實際的體驗,大世界確實無所謂,但深淵環境下多次閃避很難讓你的體力始終保持在足夠用的水平,胡桃的重擊在實際過程中甚至還有躲傷害的作用,所以在深淵環境下想打重擊缺打不出來真的非常影響體驗。以及哪怕能夠合理支配體力使得每次E都能打滿重擊,E結束後無體力進行閃避同樣是很讓人頭疼的問題,這一點在12層尤其明顯。 結論 想讓胡桃在深淵能夠大殺四方且原石足夠的玩家建議抽取。 命之座2:最不安神晴又復雨一句話概括:雪梅香增傷+大招施加雪梅香 實際體驗&分析 技能說明中提到傷害的提升值為生命的10%,這10%不是簡單的數值疊加,而是同樣享用各類傷害乘區的加成,在解鎖這一命之座的情況下雪梅香蒸發能燒5w,再加上Q本身就可以給不小範圍的敵人上雪梅香效果,因此這個命之座算是一定程度上增強了胡桃的AOE能力(但遠遠比不上魈和甘雨) 結論 必要性不大,不用強行抽取。 命之座4:伴君眠花房一句話概括:除胡桃,全隊增加暴擊率 命之座6:幽蝶能留一縷芳一句話概括:以60s為週期觸發的10s無敵戰神狀態 這裡是本文的核心,之所以把4和6兩個命之座放在一起是由於這兩個命之座在我看來是在誘導玩家解鎖某種意義上的雙C玩法。 命之座4與固有天賦「蝶隱之時」非常相似。天賦是E結束後提升全隊暴擊,命之座4是擊敗雪梅香影響下的敵人時全隊提升暴擊(胡桃除外)。說實話最初我對這個天賦與命之座感到了一種困惑,胡桃這樣一個明顯定位主C的角色為什麼會加這些看似副C的機制。於是乎為了把胡桃的作用最大化,我決定思考這一設計的意義。命之座與天賦的疊加能夠為全隊增加24%的暴擊率,天賦的8s可以讓副C們(如行秋)完美吃到收益,而命之座4整整15s的暴擊率加成讓我有一點摸不到頭腦。溢出的時間在常規胡桃主C陣容中是切回胡桃進行第二輪輸出了,胡桃一點也吃不到,那麼多出來的時間又有什麼意義?如果認為這一設計是服務於雙C陣容,那麼一切就都講得通了,15s的時間足夠另外一個C打出一套很猛的輸出了,而24%的暴擊率,給一個暴擊率稍低的主C,則可以降低其練度要求,提高其輸出水平,至少在深淵中還是相當有意義的。 而回到命之座6,則更是佐證了我的上述觀點。首先需要明確的一點是,命之座6對於常規情況下胡桃的輸出,提升是非常有限的,計算過程如下: 由於在輸出層面6命僅對暴擊有了極大加成,故數值計算中僅考慮暴擊/暴傷對最終輸出的影響。 考慮加點權重,角色提升1%暴擊率的難度等同於提升2%暴傷的難度,我們設定:暴擊傷害+暴擊率*2=固定值x,其中x則代表你的角色在暴擊暴傷屬性上的綜合練度。 本人的胡桃為中等練度(別問,火本太難刷了)50%暴擊率210%暴傷,則這一情況下x的值為210%+2*50%=310%=3.1 好友的畢業練度為65%暴擊率280%暴傷,則這一情況下x的值為280%+65%*2=410%=4.1 暴擊暴傷對於輸出的影響是乘上了一個(1+暴擊率*暴擊傷害)的系數,由小學二年級學過的均值不等式,簡單計算即可得到,在無6命情況下,同練度暴擊暴傷最佳比例為1:2,導入上面定義的x,這個系數是(1+1/8*t^2),即中練度下傷害為不考慮雙暴的高練度下傷害為不考慮雙暴的3倍左右,中練度下為2倍左右。 而在考慮6命的情況下,可以認為60s內本可以打出4次15s的循環(不考慮卡肉),而引入10s的爆發則在60s內有1/4時間處於巔峰期,3/4時間處於疲軟期,因此此時的系數為(1/4*(1+暴擊傷害)+3/4*(1+暴擊率*暴擊傷害))輸出最大化的系數為(3/32*x^2+1/8*x+25/24) 對上述幾個式子逐一帶入數值可計算得到幾個結論: 1.中練度下,輸出期望僅高出12% 2.中練度下,巔峰10s輸出要高出51% 3.高練度下,輸出期望僅高出8% 4.高練度下,巔峰10s輸出要高出34% 5.高練度下,舍棄暴擊率全堆暴傷,巔峰10s輸出高出77% 6.高練度下,舍棄暴擊率全堆暴傷,輸出疲軟期傷害為未舍棄暴擊率的42% 為了得到進一步的結論,我這裡提供一張圖,可以看出隨著練度的增加,不捨棄暴擊率的模式輸出下,6命的優勢隨著練度的增加而遞減。從這點看6命的意義不大。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/06/60bbe4787d32b.jpg 而6命同樣在某些地方可以展現出獨特的優勢,首先是畢業屬性,儘管我們知道暴擊暴傷1:2的黃金比例,但實際上我們大多數情況下很難湊出來,尤其對於帶著畢業武器護摩的胡桃,暴擊傷害將遠遠高於暴擊率*2,但6命卻可以從輸出期望角度使得胡桃更容易達到暴擊爆傷的最佳比例,計算原理就在上述的幾個式子中,在此僅說結論: 1.若x=320%=3.2,非6命最佳比例為暴擊80%暴傷160%,6命最佳比例為暴擊63.3%暴傷193.3% 2.若x=360%=3.6,非6命最佳比例為暴擊90%暴傷180%,6命最佳比例為暴擊73.3%暴傷213.3% 3.若x=400%=4,非6命最佳比例為暴擊100%暴傷200%,6命最佳比例為暴擊83.3%暴傷233.3% 儘管6命情況下也很難堆出最大化輸出的比例,但無論是前文所述中練度50% 210%的雙暴還是高練度65% 280%的雙暴,6命都相比0命更趨近於輸出最大化的比例。這也是6命的一點點實際意義上的優勢。 通過以上的計算,可以看出6命對於常規胡桃的提升真的不大。當然我限定了「常規」,那麼不常規情況包括哪些呢? 1.核爆流,不贅述,爆發輸出非常可觀,上限高於公子低於優菈,目前除鎖血怪之外誰都抗不住,且由於6命效果會100%暴擊,6命對於這種玩法極具價值。 2.10s爆發流,純依靠10s的巔峰爆發打出可觀傷害,這一流派打蒸發的傷害在10s內也接近100w,如果帶冰角色中間穿插幾次融化傷害會更高。但與核爆流都有的一個缺點是:對群難。胡桃的這100w傷害很難全部打在每一個怪身上,哪怕有聚怪也會由於重擊被衝散,核爆帶聚怪儘管能一波送走,但是下一間怎麼辦呢【手動狗頭 3.雙C流,這種思路的優勢是另一個C能完美吃到胡桃24%的暴擊率加成,根據這一點可以推薦公子或者魈。沒有天空的公子雙暴很難堆,而有了胡桃暴擊率的加成公子也能提升一些輸出,魈的Q剛好為15s,與胡桃命之座4契合,轉暴擊為暴傷能獲得不小收益。雙C流由於胡桃60s的6命CD,同樣打不出來合適的循環,但其實現環境下很難有哪個地方的怪能撐住兩個主C的輪番轟炸了。這一個陣容的優勢就是每一層的每一間都可以用,不存在核爆流打完一間沒下間的這種困擾。 講到這裡,大家可能認為我推薦6命或者推薦雙C陣容,但很無奈的是,我需要給6命和雙C陣容潑一盆冷水。6命的最大意義就是爆發輸出,在常規輸出情況下6命的提升可謂是少得可憐,而為契合爆發輸出這一特點衍生出來的3個流派中,核爆無法在某一層的每一間進行複製,而爆發流則難以解決對群問題,雙C流雖然相比前兩種流派具備顯著優勢,但是大家不妨思考雙C流需要投入的培養資源+實際運用過程中某C在後台一點作用都起不了浪費的時間,很顯然雙C陣容是做不到1+1>2的,儘管胡桃可以說是目前唯一一個適合打雙C的5星主C,但是就目前所有的角色來看,雙C陣容遠不如廣泛使用的單C帶拐在性價比和實用性方面有優勢。 結論需要胡桃成為強度擔當的一定要抽取1命,且非重氪玩家建議1命點到為止。 熱衷核爆、大數字的玩家可以抽取6命,除此之外的玩家對於6命都請慎重考慮。 當然,如果不在意強度和性價比,愛怎麼抽怎麼抽。 來源:米遊社論壇 作者:錢小遠《原神》胡桃命之座對配隊影響解析
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