《氧氣不足(Oxygen Not Included)》食物是保障生存的基礎,一旦人物挨餓會產生極大的壓力甚至餓死,那麼了解各類食物的特性及獲得方法,對新入門的玩家來說至關重要,以下為食物來源屬性及種植作物推薦
・小人中影響食物量的因素
1、首先,從選小人的時候就開始有影響食物需求的因素,便是圖裡顯示的小人缺點之一。Bottomless Stomach(漢化估計無底胃?),這個缺點的介紹說「導致小人每週期多吃500kcal的食物」,具體的我們在進入遊戲後,從遊戲的圖表和介紹中去看。
有人會說還有個英文叫做Iron Gut的優點說會影響,這一點的介紹是說小人吃任何東西都不會生病。這裡我考慮的是因為他不會再需求的「量」上有所影響,而是對於「質」的需求。同時即使吃東西得的「腹瀉病」,目前也沒看出有什麼影響的地方。
2、進入遊戲後按下v鍵,或按下遊戲右上方四個按鈕的第二個vital按鈕會出現下面這個圖表
這個圖表中後三列「fullness」,「Calories/Cycle」和「Eaten Today」是這裡會考慮到的。
①fullness:我這裡譯作飽食度。滑鼠懸停在飽食度下面的數值上會顯示如上面黑底白字的部分。
第一部分顯示的是在左上角遊戲提示「饑餓」狀態之前能消耗多少kcal。
第二部分顯示的是kcal的變化週期是1000kcal每週期。
第三部分顯示的是小人每週期消耗1000kcal【但是下面一條一直不懂什麼意思,有什麼影響】。
如果是小人缺點含有「bottomless stomach的話」,第三部分會額外顯示「每週期消耗500kcal」。
②Calories/Cycle:這一列控制的其實是小人每週期吃多少。控制的範圍從0到「1500kcal」,還有一個就是until full,直到吃飽。這一條不知道大家有沒有動過,畢竟大部分的遊戲時間感覺都是食物充足想吃就吃吃得飽飽的,需要改變當天吃多少食物顯得特別無用。【唯一用的時候是有一次食物短缺有幾個小人饑餓了,所以我把還有一定飽食度的小人不讓他吃飯。比如地上有1000kcal食物,兩個小人一個飽著一個餓著,我就把飽著的小人調為不吃食物,那就可以穩定給另外一個小人吃了】。哦對,這是個能把小人餓死的方法,很多人一定用過2333。
③Eaten Today:這個就比較直接也沒有什麼多說的,就是顯示了今天吃了多少,現在的遊戲版本一般就是顯示吃了1000,或者一天沒吃的小人在第二天吃會顯示吃了2000等等。
・野生食物與食物來源
在了解了最初小人有什麼影響食物量的因素,以及在遊戲中可以從哪裡看到飽食度以及食物需求後。剛開始遊戲我們要注意到一些什麼事情呢?
1、擁有的食物量
在遊戲畫面的左上角(下圖紅筆圈出來的部分),會提示你目前擁有多少kcal的食物。
2、食物量與已有食物
首先在我們的基地大門旁有一個食物箱,裡面存著基礎的20,000kcal食物。這點量的初始食物是永遠不會變質的。
考慮之後不召喚新的小人的話,一個小人每天吃1,000kcal,三個小人一天吃3,000,那麼20,000可以吃6天多,大概8天左右開始出現饑餓。那麼在第6天開始就必須要考慮尋找其他的食物來源了。
你知道其實最初的食物是華夫餅麼?
3、自然食物
在這個遊戲中,有哪些食物來源可以保障小人的需求呢?其中之一就是自然食物。
所謂自然食物,即非野外種植且需要成長的植物,通過直接採集或者狩獵怪物獲得。目前有的自然食物是植物中的紅草和哈奇的怪物肉。
圖中從左至右,觀賞植物,紅草(muckroot)刺花(blossom)和膳食樹(mealwood),其中紅草就是自然食物的一種。
紅草收獲後是這樣的。
①紅草在我看來是一種目前很特殊的自然食物。優點在於它永遠不會變質,且食物不受外在氣體環境影響。不會變質不是說看到它就直接採集收獲後保存不會變質這點很好。而是說你可以讓小人優先去吃那些已有食物或者會變質的食物,等食物不夠的時候可以再來採集。以免小人ai智障,把這些不會變質的食物先吃了,一些馬上變質的食物…就這麼變質了。
【聽說即將正式出版的測試版本中,有設定可以讓小人選擇吃什麼的按鈕,也許在這一條上會有什麼改變,但紅草的這一點特點應該不受影響】。
另外紅草果實在周圍的基礎區域中都有可能挖到,也可以說是一塊不小的食物來源。
②哈奇的怪物肉
哈奇應該是目前三種小怪物中唯一一個會掉落食物的物種。每一個哈奇在打死後會掉落2塊肉,每塊肉提供1,000kcal的食物,總共為2,000kcal。(圖中因為找了半天哈奇,結果打死後還被小人偷吃了一塊肉)。
這種食物和普通植物種植收獲的特性相同,有保鮮期,會變質。大部分人會把哈奇圈養起來作為煤炭的來源,除非特別緊缺食物或者不想麻煩去抓哈奇的人,一般都不大會把哈奇去打死來獲取食物。
・作物資料比較
1、這個是兩個作物種植時候會顯示的訊息,遊戲中在點擊種植盆後選擇兩項便能看到。
我們在這裡主要看適宜溫度、收獲次數與收獲量,以及其他這三塊。
①從適宜溫度的角度來說,由於基地周圍的初始區域,大部分溫度在高於23℃到30多℃之間的範圍,是很容易滿足膳食樹的需求,但對於刺花則有一定的影響,需要移到一些較冰涼且溫度恆定的區域進行種植,例如直接移到冰原區域種植等(這一個我沒有試過,大多是直接從膳食樹跳到控溫管)。
②從收獲角度來說,刺花的總收獲量要明顯好於膳食樹,唯一的要做同時參考的是種植週期,比如說你還有5天的食物量,之後就要挨餓了,你肯定不會考慮種刺花,必定餓死等等。當然這一部分會在接下來的具體收獲量比較中進行說明。
③從其他的部分來看,膳食樹3次收獲完會消耗種子【如果2次收獲後鏟除作物再種植就能保留種子,但是會消耗一定的人力和玩家精力。畢竟你沒法掛機了】,這意味著膳食樹玩家會在一定時間後無法再種植,這樣一個穩定且便利的食物來源消失其實也可以理解作為一種平衡,不然我還要刺花做什麼?而刺花的終止後會額外產生種子,經常是種植幾次之後種子多的一個箱子都裝滿了,唯一的額外要求就是肥料。然而由於在目前版本中水無限,同等汙水無限,也就肥料無限,那再不考慮肥料產生速率的情況下,刺花會是大後期掛機玩遊戲的首選。
④有人會說到野外種植,野外種植的話膳食樹生長效率會變為二分之一,而刺花會變為三分之一。光從效率上來講是不大可靠的,所以在開始的時候能及時收獲或鏟除的種子可以立即轉移。當然如果之後大後期的大片種植的話那又是另外一回事,畢竟可以省去肥料的種植,當然這部分要考慮和討論的比較多,貼吧帖子裡也有關於野外種植的探討,這裡不贅述。
⑤之後我又額外補充了一條每次收獲重量,這一點可能很少會去特別注意到,不過因為涉及到下面一部分的說明,所以我把它列了出來。同時也可以說明一點,同樣的一個食物儲藏箱中,儲存膳食樹的要比儲存刺花的少很多食物量。畢竟食物的儲存是以kg為單位的。
2、下面我們關於兩種作物收貨以後的收獲量進行進一步的細分析。
在這個圖中,我們先看第四列,即兩種作物每週的收獲量。這一條表示的是兩種作物每一階段每一株能提供多少食物,數值越高,所需種植的作物數量越少,比如1株經過3次收獲的膳食樹在10週期後可提供4.5份的食物量,那每一週期就提供0.45個小人的食物量,要滿足一個小人一天的需求,就需要至少3株植物。
由於膳食樹我們隻收獲2次後就要鏟除,以保留種子進行再種植,刺花則可以完全收獲。所以在資料上我們選取膳食樹的第二行和刺花的第五行。
我們會發現,兩者的收獲量差別僅為0.16,這說明,每一株5次收獲的刺花能提供的食物量僅比每一株2次收獲的膳食樹要多0.16,10株才剛剛多1.6人份。而當我們關注到最後一列「加工後每週期收獲量」會發現,膳食樹所提供的食物量要比刺花高出0.24,這比刺花剛才多的還要多。
當然這些資料的比較要建立與比較中肯的角度上來說,以及遊戲的大概玩法。由於目前版本中,在維持基地循環運轉的情況下,我個人的基地人口基本維持在10人左右。那需要25株不加工的膳食樹,17.85株刺花,12.5株加工的膳食樹。兩兩之間數量上的差別都不算太大。在有充分水資源的情況下,少量的膳食樹就可以提供大量的人口勞動力,可以盡快的開發區域建立基地,但是添加氧氣方面的消耗。
不過在熟練了控制區域溫度之後,刺花的種植要求不再苛刻,可以隨意種植,刺花本身可以讓玩家掛機玩遊戲,或者說不考慮種植區的優點便得到了極大提升,這一點使得無論是否需要加工的膳食樹都得拔根再種植的問題變成了極大的缺點,也使大部分玩家基本在後期不會選擇考慮種植膳食樹。
・總結
①初步建立種植區的第一階段:優先考慮種植膳食樹,理由易種植,條件低能給予一定的食物量,保證食物需求。
②分情況:如果周圍有大量水資源或者噴泉提供無限水。則可以考慮建造食物製造機對食物進行加工,將少量的食物轉化為更多的勞動力來提前開發基地。如果水資源較少,還是大片種植膳食樹保障前期需求。
③熟練掌控控溫技術以及挖到了冰原地區:在挖到冰原地區後,可以開始考慮刺花來提供更多的食物量;在熟練掌控了控溫技術後,可以在基地附近建在種植區,來提供食物。