在《紫塞秋風》這款遊戲中,有著二周目的存在,有小夥伴在通關了二周目之後有些關於這款遊戲的想法想要說。感興趣的小夥伴就來看看“xiafanjie”分享的《紫塞秋風》二周目感想吧。
《紫塞秋風》二周目感想分享:
說實話,整款遊戲體驗下來感覺相當微妙,前期和後期玩起來完全是兩個遊戲,而且這遊戲真的設計的槽點滿滿,不吐不快。
1、這遊戲分拳法和劍法,但卻及其不平衡。尤其是拳法中的六龍回日,小怪擊倒boss打硬直,從頭到尾只需要無腦一直用就可以輕鬆通關。(友情提示這套掌法最好不要學滿,因為學滿之後六龍回日藍耗會變成百分比耗藍,好像是百分之三十)
2、這遊戲有個彈反機制,持劍的時候才可以用,甚至有專門的彈反內功可以在正常防禦的時候概率觸發彈反,很不錯的設計。但是!後期的boss可以閃避彈反的那一下攻擊。所以說這設計還有啥意義啊?難道是怕太強不合理?但六龍回日更加無腦啊!
3、懷朔鎮之後的遊戲體驗極差,懷朔鎮的套娃任務設計,之後雪原的定時刷怪,滿滿的網遊既視感,玩到這兒的時候瞬間出戲,感覺製作組像是忽然換了人一樣。
4、boss設計,也是懷朔鎮之後,雪原開始,boss畫風突變,直接從武俠進化成仙俠,各種氣功波加霸體且閃避彈反。講道理,真的不是在懷朔鎮之後換製作組了嗎?
5、招數升滿級之後會有額外特效,這個設計蠻不錯,有那種武功大成的感覺。
6、前期的任務做出的選擇會影響後期的任務,這個設計也很好,但同樣僅限於懷朔鎮之前,因為懷朔鎮之後沒有這種設計了。
7、劇情方面的話,感覺一般般,似乎講了點啥又似乎啥都沒講。不過遊戲中對佛道和俠道的理解蠻有意思的。
大概印象比較深的就這幾點了,整體體驗下來,滿分10分,懷朔鎮之前的流程在武俠和中國大陸研發加成之下,我感覺可以給個8分,懷朔鎮之後的,給它個面子,不打分了。
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