基本理論
白字攻擊隻指角色基礎攻擊和武器攻擊力之和,是一切百分比攻擊力加成的基礎
首先擺出傷害計算公式
傷害暴擊了=攻擊力❌技能倍率❌(1+暴擊傷害)❌(1+增傷❌元素反應倍率)❌(1+元素精通增傷)❌(1-怪物抗性)❌怪物防禦力減免比例
傷害沒暴擊=攻擊力❌技能倍率❌(1+增傷❌元素反應倍率)❌(1+元素精通增傷)❌(1-怪物抗性)❌怪物防禦力減免比例
在沒有其它變量的時候,每一個乘區的百分比提升都相當於總傷害的百分比提升
這裡後面的兩個元素乘區是要倍率反應(蒸發,融化)才能觸發,如果是不打反應則不用考慮
然後增傷是傷害增加+元素或物理傷害加成
例如樂團套的重擊加成和冰元素加成在甘雨重擊打傷害的時候是一個乘區裡面的
傷害稀釋也很好理解,可以把它理解成獲得的傷害收益減少,平時玩家說的最多的就是攻擊力稀釋,簡單的例子舉一個,主c帶把武器有1000白字攻擊,假設有兩個加百分之五十攻擊力的聖遺物,1000❌50%=500,帶上一個獲得的傷害增加收益為500/1000,就是50%,然後再帶一個,收益變成了500/(1000+500),就是33%。
每一個乘區內的屬性加的多都會導致分母變大,造成傷害稀釋
測試
首先,我是五樂團,少一個位置不會對套裝效果產生影響
然後這個沙漏,它對傷害的影響只有元素精通和14攻擊力,這一點攻擊力可以忽略,其它會對傷害影響的因素我全部都保持的一致,可以形成對照
這是不帶沙漏的傷害
帶沙漏
取值4.95w和6.02w,6.02-4.95=1.05w,1.05/4.95=0.2121
元素精通提升的傷害加成為取26%和53%,53-26=27,27/126=0.2142兩者基本吻合,細微的誤差考慮是剛剛的14點攻擊力導致,所以證明瞭元素精通加傷是一個**乘區
我剛剛把暴擊和不暴擊的情況分開算,是為了現在得出暴擊的期望傷害。以每1%爆傷給1個值
因為原神每個角色自帶5%爆擊率和50%暴擊傷害,取值60。然後每個詞條給的爆傷都是暴擊率的兩倍,所以可以暴擊率和暴擊傷害以1比2進行代換,現在主流c90級突破要麼是加爆傷38.8%要麼是爆率19.4%,取值40
現在假設聖遺物前面4個位置副詞條暴擊和爆傷的總和能到30頭部自帶60,頭部副詞條20,
30❌4+60+20+60+40=300
這裡的應該是高練度的主c正常面板總之,還有很多提升空間,而且沒有算武器帶的暴擊爆傷,相信各位的主c練度都比這個高。
現在分四種分配情況
①50%爆率,200%爆傷
②60%爆率,180%爆傷
③70%爆率,160%爆傷
④80%爆率,140%爆傷
因為現在玩家們的現實情況是就算知道多一點暴擊少一點爆傷可能總傷害會更高,但為了大數字還是要多一點爆傷,哪怕爆率50不到,所以我猜測前兩種玩家會多一點
①E(x)=0.5+3❌0.5=2
②E(x)=0.4+2.8❌0.6=2.08
③E(x)=0.3+2.6❌0.7=2.12
④E(x)=0.2+2.4❌0.8=2.12
不難看出前三個值呈遞增趨勢,增速減小,第四個值與第三個一樣,於是最優分配點在3和4之間,沒錯就是大家常說的1比2分配
這時期望為0.25+0.75❌2.5=2.125
但是也可以看出情況一的分配比為1比4,比最佳值的期望低,但也沒有低多少,10%都不到。
所以個人認為暴擊率比暴擊傷害在1比4到1比2之間都是不錯的範圍
來源:米遊社論壇
作者:愛高阪桐乃《原神》爆傷與暴擊期望資料計算