《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(零) - 遊戲狂
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《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(零)

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2020-02-26

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自從我們的遊戲公布了Steam商店頁後,總有玩家朋友問:這是一款什麽樣的遊戲啊?或者是這遊戲看起來和XXX怎麽這麽像?這個遊戲怎麽玩的?諸如此類……

這樣的問題總是很難一言而盡,實際上只要玩一下你就都明白了。可是……遊戲還沒做好,也沒做完。沒得玩的日子裡,我們怎樣說明自己?於是就誕生了大眼冠誕生記系列的誕生。希望通過這樣的形式同還未見面的玩家朋友們,聊聊這款遊戲,回答一些問題,以及最最重要的自我宣傳,嘿嘿! (Steam黑)

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《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(零)

我們是一群類Rogue遊戲的愛好者,幾乎市面上所有的主流和非主流Rogue遊戲都或多或少的玩過,有的遊戲甚至有上千小時的體驗時長。正是這樣,因為愛,所以做。大家都有製作一款類Rogue遊戲的想法。

項目最初,我們是想做一款在地下城裡探險與怪物戰鬥有著變身玩法的遊戲。不同的地下城怪物會給你帶來不同能力,可以在地下城中捕捉各種奇怪的家夥。然後運用它們的技能進行戰鬥。整個遊戲的迷宮是隨機生成的,還有各種變化元素,這是一款類Rogue玩法的地宮類遊戲。

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(零)

在遊戲的戰鬥模式上,我們借鑒了經典的《風來西林》(日式RPG不思議系列,也是最早期的Rogue玩法的遊戲之一)裡“同步回合的戰鬥模式”,所謂的“同步回合”也就是:你不動,敵不動;你走一步,敵人也走一步;所有的操作都在同一個回合裡發生。知名的音樂戰鬥遊戲《節奏地牢》也是採用類似的戰鬥方式。

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(零)

實際上,這樣模式的“回合製”並不是主流的玩法類型。就算在Rogue類流行的年代,這也是偏小眾的遊戲類型。如今更是很少有這樣的遊戲出現了,沒落的原因很多,但我們覺得經典不應該隨時間老去,我們希望能以自己的方式重新演繹這種經典的古早味玩法。

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(零)

不同於《風來》的大地圖場景,我們的遊戲類似《以撒》以迷宮房間為局部戰鬥場景,且有著劍、槍、銃等不同武器的操作感受。這樣設計是希望遊戲能有明顯的目標感和策略體驗,以此降低遊戲的上手的門檻。會不會被噴現在還不清楚,但的確是想讓更多人能來嘗試。

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(零)

另外,《神諭原罪》的元素互動也給我們帶來靈感,不同元素地形對於戰鬥會產生不同的影響。在《神諭原罪》原作有少部分的元素可以兩兩互動,產生新的玩法變化。我們則是在這個基礎上進行了新的嘗試,將更多的元素地形加入到了隨機生成的迷宮中,且元素相互之間可以產生新的互動變化。這是一般的同類遊戲所沒有的玩法體驗。

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(零)

目前已經設計了8種元素,大家猜猜之間的變化是怎樣的?

未完,待續……

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遊戲資訊

不思議的皇冠 (Crown Trick)

類別: 角色扮演
平台: PC, Switch
開發: NEXT Studios
發行: NEXT Studios
上市: 2020-10-16 (PC)
《不思議的皇冠》是一款回合製Rogue類 RPG。遊戲用純手繪的美術風格開啟一段耐玩有趣的奇妙冒險——探索多種風格的地下城,挑戰充滿危險的敵人與BOSS,經歷死亡與成長的輪回,對抗無盡深淵。

更多 不思議的皇冠 攻略|新聞

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自從我們的遊戲公布了Steam商店頁後,總有玩家朋友問:這是一款什麽樣的遊戲啊?或者是這遊戲看起來和XXX怎麽這麽像?這個遊戲怎麽玩的?諸如此類…… https://gamemad.com/guide/6863 這樣的問題總是很難一言而盡,實際上只要玩一下你就都明白了。可是……遊戲還沒做好,也沒做完。沒得玩的日子裡,我們怎樣說明自己?於是就誕生了大眼冠誕生記系列的誕生。希望通過這樣的形式同還未見面的玩家朋友們,聊聊這款遊戲,回答一些問題,以及最最重要的自我宣傳,嘿嘿! (Steam黑) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685cd4b33e7.jpg 我們是一群類Rogue遊戲的愛好者,幾乎市面上所有的主流和非主流Rogue遊戲都或多或少的玩過,有的遊戲甚至有上千小時的體驗時長。正是這樣,因為愛,所以做。大家都有製作一款類Rogue遊戲的想法。 項目最初,我們是想做一款在地下城裡探險與怪物戰鬥有著變身玩法的遊戲。不同的地下城怪物會給你帶來不同能力,可以在地下城中捕捉各種奇怪的家夥。然後運用它們的技能進行戰鬥。整個遊戲的迷宮是隨機生成的,還有各種變化元素,這是一款類Rogue玩法的地宮類遊戲。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685cda4b46b.jpg 在遊戲的戰鬥模式上,我們借鑒了經典的《風來西林》(日式RPG不思議系列,也是最早期的Rogue玩法的遊戲之一)裡“同步回合的戰鬥模式”,所謂的“同步回合”也就是:你不動,敵不動;你走一步,敵人也走一步;所有的操作都在同一個回合裡發生。知名的音樂戰鬥遊戲《節奏地牢》也是採用類似的戰鬥方式。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685ce291ea5.jpg 實際上,這樣模式的“回合製”並不是主流的玩法類型。就算在Rogue類流行的年代,這也是偏小眾的遊戲類型。如今更是很少有這樣的遊戲出現了,沒落的原因很多,但我們覺得經典不應該隨時間老去,我們希望能以自己的方式重新演繹這種經典的古早味玩法。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685ce67f73a.jpg 不同於《風來》的大地圖場景,我們的遊戲類似《以撒》以迷宮房間為局部戰鬥場景,且有著劍、槍、銃等不同武器的操作感受。這樣設計是希望遊戲能有明顯的目標感和策略體驗,以此降低遊戲的上手的門檻。會不會被噴現在還不清楚,但的確是想讓更多人能來嘗試。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685cee35596.jpg 另外,《神諭原罪》的元素互動也給我們帶來靈感,不同元素地形對於戰鬥會產生不同的影響。在《神諭原罪》原作有少部分的元素可以兩兩互動,產生新的玩法變化。我們則是在這個基礎上進行了新的嘗試,將更多的元素地形加入到了隨機生成的迷宮中,且元素相互之間可以產生新的互動變化。這是一般的同類遊戲所沒有的玩法體驗。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685cf377714.jpg 目前已經設計了8種元素,大家猜猜之間的變化是怎樣的? 未完,待續……
https://gamemad.com/guide/6863
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