《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(一) - 遊戲狂
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《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(一)

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2020-02-26

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上篇日誌我們講到了“元素互動”,在遊戲中 “如何利用自然元素戰鬥”是我們希望帶給玩家的重要體驗點之一,這次就聊聊有關這方面的開發歷程:

靈感

之前說過關於“自然元素互動”這個靈感最早的來源是在前年發售並且獲得極高評價的《神界:原罪》,神界系列在初代的時候,遊戲玩法還是Diablo-Like的Arpg,而在《神界:原罪》中,遊戲玩法搖身一變,成為了更加傳統的ActionPoint式的C-RPG,並且提供了極為有趣的自然元素互動玩法。當時我們這群開發小夥伴也一度非常沉迷。

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《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(一)

《神界:原罪》遊戲截圖

引入

製作《不思議的皇冠》的初衷是希望提供一種更易上手的的複古同步回合製RL玩法,但是問題在於,這類古早的玩法有趣的地方正是通過複雜和零碎的遊戲結構與內容產生豐富的過程變化。所以在我們想辦法移除這些複雜點之後,遊戲雖然簡單,但過程變化也隨之消失了。

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(一)

Gogue類同步回合遊戲豐富而又複雜的遊戲訊息

於是,我們花了很長時間思考如何為遊戲添加新的機制,來支撐整個遊戲核心的變化樂趣,這時候我們目光放到了曾沉迷的《神諭原罪》上—“”為遊戲引入一套自然元素互動系統會不會有趣?“。抱著這個想法,開始了嘗試。

嘗試

雖然靈感有了,但在遊戲中製作這套機制實現卻完全是另外一回事。遊戲是以“格子”為基礎場景單元,以”回合”為基礎過程單元,那麽當元素加入後必須符合這兩點,同時還要足夠自然和容易理解才行。

所以“格子形狀的元素地形”這個要素就應運而生。

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(一)

《不思議的皇冠》戰鬥場景

接下來需要確定引入什麽樣的元素地形。

在《神界:原罪》中並不是所有的元素都對應一種地形,比如風和電是沒有獨立地形的。這樣看起來雖然比較自然,但是一致性的感覺會弱些。拿來作為核心遊戲機制,可能會造成一定的不統一和不平衡。

為了保證每種元素在遊戲中都存在獨立的地形,和差異化的效果,我們最終嘗試為遊戲設計了一整套元素互動機制。

元素地形

以下的元素地形效果還在設計和調整中,這是我們在機制方面的嘗試,大家如果有更好的想法或建議,也可以告訴我們。

爆——傷害類地形,造成單回合的一次性巨大傷害

火焰—傷害類地形,多回合的DOT傷害

毒——傷害類地形,多回合百分比DOT傷害,可疊加層數

冰——控制類地形,會凍結敵人

電——控制類地形,會麻痹敵人

油——控制類地形,會減速敵人

風——增/減益類地形,會削弱敵人

水——增/減益類地形,會增強自己

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(一)

《不思議的皇冠》元素地形

那麽當元素與元素碰到一起,會發生什麽神奇的效果?這裡我可以簡單列舉一些,比如以水地形為例。

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(一)

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(一)

《不思議的皇冠》水地形元素組合

其他的元素之間組合,也會有奇妙的反應:

火焰+水=蒸汽,蒸汽會提供更強的DOT傷害和一個額外的增/減益效果

火焰+風=吹散,大火會被吹散為一片小火,範圍擴大,但威力變低。

火焰+油=點燃油,成為一片火海。

電+風=雷暴,能為敵人帶來傷害和麻痹

冰+風=冰風暴,能為敵人帶來傷害和凍結

……

玩法目標

事實上完整互動的元素地形,是個非常大的挑戰。在製作所有兩兩元素組合效果過程中,仍有不少元素組合不是那麽自然。我們在不斷努力嘗試探索更合理的組合結果(上面說的爆地形就是最新引入的,取代了原有的火牆地形)。

雖然很難,製作過程中也充滿忐忑,但是我們的目標從來沒有改變——為遊戲引入8種自然元素,每兩種元素組合產生一種變化,每種變化都有自己的效果,以此讓玩家朋友可以通過組合元素來戰勝敵人,獲得有趣的過程體驗。

元素相關的設計想法暫時就先介紹到這裡。再次聲明,這是遊戲在機制方面的嘗試,大家如果有更好的想法或建議,也歡迎告訴我們。

後續我們還會對這個環節做進一步的更新和介紹,敬請期待~

猜一猜:以下動圖中,有幾種水地形的元素變化組合?

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(一)

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遊戲資訊

不思議的皇冠 (Crown Trick)

類別: 角色扮演
平台: PC, Switch
開發: NEXT Studios
發行: NEXT Studios
上市: 2020-10-16 (PC)
《不思議的皇冠》是一款回合製Rogue類 RPG。遊戲用純手繪的美術風格開啟一段耐玩有趣的奇妙冒險——探索多種風格的地下城,挑戰充滿危險的敵人與BOSS,經歷死亡與成長的輪回,對抗無盡深淵。

更多 不思議的皇冠 攻略|新聞

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上篇日誌我們講到了“元素互動”,在遊戲中 “如何利用自然元素戰鬥”是我們希望帶給玩家的重要體驗點之一,這次就聊聊有關這方面的開發歷程: https://gamemad.com/guide/6864 靈感 之前說過關於“自然元素互動”這個靈感最早的來源是在前年發售並且獲得極高評價的《神界:原罪》,神界系列在初代的時候,遊戲玩法還是Diablo-Like的Arpg,而在《神界:原罪》中,遊戲玩法搖身一變,成為了更加傳統的ActionPoint式的C-RPG,並且提供了極為有趣的自然元素互動玩法。當時我們這群開發小夥伴也一度非常沉迷。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685ce17ab1e.jpg 《神界:原罪》遊戲截圖 引入 製作《不思議的皇冠》的初衷是希望提供一種更易上手的的複古同步回合製RL玩法,但是問題在於,這類古早的玩法有趣的地方正是通過複雜和零碎的遊戲結構與內容產生豐富的過程變化。所以在我們想辦法移除這些複雜點之後,遊戲雖然簡單,但過程變化也隨之消失了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685ce935fdf.jpg Gogue類同步回合遊戲豐富而又複雜的遊戲訊息 於是,我們花了很長時間思考如何為遊戲添加新的機制,來支撐整個遊戲核心的變化樂趣,這時候我們目光放到了曾沉迷的《神諭原罪》上—“”為遊戲引入一套自然元素互動系統會不會有趣?“。抱著這個想法,開始了嘗試。 嘗試 雖然靈感有了,但在遊戲中製作這套機制實現卻完全是另外一回事。遊戲是以“格子”為基礎場景單元,以”回合”為基礎過程單元,那麽當元素加入後必須符合這兩點,同時還要足夠自然和容易理解才行。 所以“格子形狀的元素地形”這個要素就應運而生。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685cef827ff.jpg 《不思議的皇冠》戰鬥場景 接下來需要確定引入什麽樣的元素地形。 在《神界:原罪》中並不是所有的元素都對應一種地形,比如風和電是沒有獨立地形的。這樣看起來雖然比較自然,但是一致性的感覺會弱些。拿來作為核心遊戲機制,可能會造成一定的不統一和不平衡。 為了保證每種元素在遊戲中都存在獨立的地形,和差異化的效果,我們最終嘗試為遊戲設計了一整套元素互動機制。 元素地形 以下的元素地形效果還在設計和調整中,這是我們在機制方面的嘗試,大家如果有更好的想法或建議,也可以告訴我們。 爆——傷害類地形,造成單回合的一次性巨大傷害 火焰—傷害類地形,多回合的DOT傷害 毒——傷害類地形,多回合百分比DOT傷害,可疊加層數 冰——控制類地形,會凍結敵人 電——控制類地形,會麻痹敵人 油——控制類地形,會減速敵人 風——增/減益類地形,會削弱敵人 水——增/減益類地形,會增強自己 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685cf65ad10.jpg 《不思議的皇冠》元素地形 那麽當元素與元素碰到一起,會發生什麽神奇的效果?這裡我可以簡單列舉一些,比如以水地形為例。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685cfd69430.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d02c41ed.jpg 《不思議的皇冠》水地形元素組合 其他的元素之間組合,也會有奇妙的反應: 火焰+水=蒸汽,蒸汽會提供更強的DOT傷害和一個額外的增/減益效果 火焰+風=吹散,大火會被吹散為一片小火,範圍擴大,但威力變低。 火焰+油=點燃油,成為一片火海。 電+風=雷暴,能為敵人帶來傷害和麻痹 冰+風=冰風暴,能為敵人帶來傷害和凍結 …… 玩法目標 事實上完整互動的元素地形,是個非常大的挑戰。在製作所有兩兩元素組合效果過程中,仍有不少元素組合不是那麽自然。我們在不斷努力嘗試探索更合理的組合結果(上面說的爆地形就是最新引入的,取代了原有的火牆地形)。 雖然很難,製作過程中也充滿忐忑,但是我們的目標從來沒有改變——為遊戲引入8種自然元素,每兩種元素組合產生一種變化,每種變化都有自己的效果,以此讓玩家朋友可以通過組合元素來戰勝敵人,獲得有趣的過程體驗。 元素相關的設計想法暫時就先介紹到這裡。再次聲明,這是遊戲在機制方面的嘗試,大家如果有更好的想法或建議,也歡迎告訴我們。 後續我們還會對這個環節做進一步的更新和介紹,敬請期待~ 猜一猜:以下動圖中,有幾種水地形的元素變化組合? https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d09b62cc.jpg
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