《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二) - 遊戲狂
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《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

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2020-02-26

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再次聲明:不思議的皇冠是一款同步回合製Rogue類遊戲,記得是回合製哦!

編者按:

這次的日誌來自於團隊中的一位策劃妹子“FY”,是一位負責場景、房間製作的妹子,更是團隊中唯一的妹子。所以,出於大家對妹子的愛護,爆照什麽的就不要多想的,除非……除非Steam願望單過萬,啊哈哈哈哈哈哈……

這次將由妹子聊聊關於遊戲房間單元製作的一些想法:

當我們在談論隨機遊戲(Rougelike)中的設計感的時候,我們在想些什麽?

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當我們討論Rougelike遊戲的關卡的設計時,我們會發現,其實很多這類遊戲是不需要有太多的特定設計的。試著仔細回想下,不思議迷宮系列的風來西林、以撒、節奏地牢……會發現這些遊戲並沒有RPG遊戲中那些令你印象深刻的“名場面”,取而代之的是一件神器、一場Boss戰或者一個“奇特”的陷阱。

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

《節奏地牢》隨機的敵人分布,隨意可破壞的牆體

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

節奏地牢的Boss戰都非常富有趣味,我最喜歡的樂隊boss戰

從隨機這點來說,rougelike遊戲的確不需要太多精妙設計的固定關卡。現在大家愛做(或者愛玩)Rougelike遊戲一個主要原因是:製作者可以用少量的資源帶給玩家一個較長的遊戲時長;玩家由於隨機帶來的困難或者刺激或者不確定性,欲罷不能。而如果是一個精妙的固定謎題,在被解答10次後,也早就變得無味繁瑣,且設計成本也非常高,從開發性價比上來說,精妙的固定化設計和Rougelike隨機地城似乎是並不契合的。

那為什麽我們遊戲還是要在隨機地城中加入不少的固定化的設計呢……

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

遊戲內截圖,所有液體都會響應電擊

這跟我們遊戲的玩法需要利用各種元素地形進行智鬥有很大的關係。遊戲的元素核心玩法可以參見上一篇研發日誌大眼冠誕生記(一)。

而元素地形是什麽?從實現機制上可以理解為,是附帶不同互動效果的特殊陷阱或者機關,當然玩時的體驗完全不同。換言之,遊戲是由各種類型的特殊機關組成的。玩家當然不希望所有扳倒機關都是同一種結果。也不希望所有機關的打開方式是一樣的,要不然也跟隻靠平A這樣沒有差別。

這麽一看……我們遊戲不就是一個關於機關的關卡遊戲了麽!嗯,沒錯!(扶額:妹子你這樣說真的好麽,一點也不高大上啊)

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

所以,這就對關卡設計帶來了挑戰(只要處理完地牢隨機是遠遠不夠的~~)。這個挑戰沒有很多遊戲做過,感覺風險很大啊,人家還只是個寶寶。

那麽,“利用元素地形”這個課題要怎麽解決呢……問題實在讓人腦闊痛了很久,持續了一個陰雨連綿的冬季。終於在昏天暗地的思考和討論中,似乎有了點眉目:

我們是不是要做成類如《瑪利歐》的關卡式遊戲,將每一個房間視為一個puzzle,玩家必須利用puzzle戰鬥。一個房間(cell)的解決方案並不能用0和1代表,最終必須回到這類遊戲(同步回合製的無盡地牢)的本質,即資源管理。

可以理解為,房間(cell)的玩法是鼓勵使用元素互動產生對己有利的戰局,這種行為會為玩家節省更多的資源。玩的好的玩家利用場景節省更多資源,進入更深的地城;沒掌握技巧的玩家則將受困於場景,得先學會破局。

在我們的遊戲中,玩家利用場景的玩法可能是以下幾種情況:

1. 勾引怪物至有負面效果的地形上

2. 利用地形產生更大範圍或者更大量的傷害

3. 利用物件產生傷害(控制)

4.利用物件和地形產生連鎖反應

5.將地形進行轉化並利用

符合以上的都應該認為是適合這個遊戲的玩法。然而切莫忘記在實際的關卡場景中,敵人出現的位置是隨機變化的,地上產生的地形要素是隨機變化的,玩家進入關卡的位置還是隨機變化的。這就導致了玩家看到這些房間謎題的時候,有些暗示非常明顯,有些又略顯隱晦。在暗示明顯的房間謎題中玩家能比較輕鬆的看出破局的手段,從而最有效率的完成戰鬥。在隱晦的房間謎題中,玩家需要進行一番計算思考,解決的手段也多種多樣,沒有唯一正確解。

我們來看看已經設計完成的部分戰局吧

以下是一些遊戲中的房間(cell):

一、 利用物件和物件進行combo

a) 房間一:弩箭射擊油桶,油與水混合產生了大面積的減速效果

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

設計中的遊戲房間

b) 房間二:一排爆桶,貌似是要引爆爆桶造成大量傷害

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

設計中的遊戲房間

在房間一中,最為正確的解法是玩家用弓箭射爆油桶;二房間二中大部分玩家也許會等怪物盡可能多的在爆桶周圍時進行引爆,但不乏玩家可能會選擇(注意是選擇)無視這些。

二、 合理利用地形,溜怪(放風箏)無傷過關

a) 房間三:玩家可以利用走位將豬引至火上

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

設計中的遊戲房間

b) 房間四:具有大量傷害的火和爆地形在Boss身後,怎樣才能把Boss引至這些地形上?加油,你可以的!

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

在房間三和房間四中,玩家的選擇可能會出現更多的分歧,這些地形對玩家提出了各類要求(比如有引怪的手段,引怪的走位,針對不同類型的怪物進行地形的轉換)。這時候,一個房間的puzzle不再傾向於唯一解或者固定解。玩家由自己的手段和偏好進行遊玩。

三、 一些按回合變化的機關,比如=地刺,玩家得想辦法過去,可以利用回合變化的特性讓造成對己有利的戰局

a) 沒有怪物的地刺房,玩家只需要不受傷走過地刺

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

b) 有怪物的地刺房,玩家似乎可以利用地刺的回合變化特性對怪物造成傷害

《不思議的皇冠》遊戲日誌—大眼冠誕生記(二)

所以,也許適合我們遊戲的是,在每個房間的puzzle中,謎題的答案介於0-1之間,並沒有唯一解。並且由於隨機的玩家進入房間位置和隨機的怪物刷新位置、隨機的地形元素,基於這三方面隨機的耦合,玩家能夠去思考利用自身的手段以自己的方式去通過房間。

今天的日誌就到這裡,關於上面的問題,各位看官們有什麽更好的建議嗎?

形上為道,形下為器,在具體的房間設計中,進過進一步的探討和研究,關卡組製定了一套新型設計手段,不僅借鑒了一些已有遊戲的設計方法,我還還小小的結合了一些城市設計的方案,下次再和大家交流啦,拜拜米娜桑

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遊戲資訊

不思議的皇冠 (Crown Trick)

類別: 角色扮演
平台: PC, Switch
開發: NEXT Studios
發行: NEXT Studios
上市: 2020-10-16 (PC)
《不思議的皇冠》是一款回合製Rogue類 RPG。遊戲用純手繪的美術風格開啟一段耐玩有趣的奇妙冒險——探索多種風格的地下城,挑戰充滿危險的敵人與BOSS,經歷死亡與成長的輪回,對抗無盡深淵。

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再次聲明:不思議的皇冠是一款同步回合製Rogue類遊戲,記得是回合製哦! https://gamemad.com/guide/6865 編者按: 這次的日誌來自於團隊中的一位策劃妹子“FY”,是一位負責場景、房間製作的妹子,更是團隊中唯一的妹子。所以,出於大家對妹子的愛護,爆照什麽的就不要多想的,除非……除非Steam願望單過萬,啊哈哈哈哈哈哈…… 這次將由妹子聊聊關於遊戲房間單元製作的一些想法: 當我們在談論隨機遊戲(Rougelike)中的設計感的時候,我們在想些什麽? 當我們討論Rougelike遊戲的關卡的設計時,我們會發現,其實很多這類遊戲是不需要有太多的特定設計的。試著仔細回想下,不思議迷宮系列的風來西林、以撒、節奏地牢……會發現這些遊戲並沒有RPG遊戲中那些令你印象深刻的“名場面”,取而代之的是一件神器、一場Boss戰或者一個“奇特”的陷阱。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d006b3ca.jpg 《節奏地牢》隨機的敵人分布,隨意可破壞的牆體 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d041bc23.jpg 節奏地牢的Boss戰都非常富有趣味,我最喜歡的樂隊boss戰 從隨機這點來說,rougelike遊戲的確不需要太多精妙設計的固定關卡。現在大家愛做(或者愛玩)Rougelike遊戲一個主要原因是:製作者可以用少量的資源帶給玩家一個較長的遊戲時長;玩家由於隨機帶來的困難或者刺激或者不確定性,欲罷不能。而如果是一個精妙的固定謎題,在被解答10次後,也早就變得無味繁瑣,且設計成本也非常高,從開發性價比上來說,精妙的固定化設計和Rougelike隨機地城似乎是並不契合的。 那為什麽我們遊戲還是要在隨機地城中加入不少的固定化的設計呢…… https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d08b29b6.jpg 遊戲內截圖,所有液體都會響應電擊 這跟我們遊戲的玩法需要利用各種元素地形進行智鬥有很大的關係。遊戲的元素核心玩法可以參見上一篇研發日誌大眼冠誕生記(一)。 而元素地形是什麽?從實現機制上可以理解為,是附帶不同互動效果的特殊陷阱或者機關,當然玩時的體驗完全不同。換言之,遊戲是由各種類型的特殊機關組成的。玩家當然不希望所有扳倒機關都是同一種結果。也不希望所有機關的打開方式是一樣的,要不然也跟隻靠平A這樣沒有差別。 這麽一看……我們遊戲不就是一個關於機關的關卡遊戲了麽!嗯,沒錯!(扶額:妹子你這樣說真的好麽,一點也不高大上啊) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d0e195fb.jpg 所以,這就對關卡設計帶來了挑戰(只要處理完地牢隨機是遠遠不夠的~~)。這個挑戰沒有很多遊戲做過,感覺風險很大啊,人家還只是個寶寶。 那麽,“利用元素地形”這個課題要怎麽解決呢……問題實在讓人腦闊痛了很久,持續了一個陰雨連綿的冬季。終於在昏天暗地的思考和討論中,似乎有了點眉目: 我們是不是要做成類如《瑪利歐》的關卡式遊戲,將每一個房間視為一個puzzle,玩家必須利用puzzle戰鬥。一個房間(cell)的解決方案並不能用0和1代表,最終必須回到這類遊戲(同步回合製的無盡地牢)的本質,即資源管理。 可以理解為,房間(cell)的玩法是鼓勵使用元素互動產生對己有利的戰局,這種行為會為玩家節省更多的資源。玩的好的玩家利用場景節省更多資源,進入更深的地城;沒掌握技巧的玩家則將受困於場景,得先學會破局。 在我們的遊戲中,玩家利用場景的玩法可能是以下幾種情況: 1. 勾引怪物至有負面效果的地形上 2. 利用地形產生更大範圍或者更大量的傷害 3. 利用物件產生傷害(控制) 4.利用物件和地形產生連鎖反應 5.將地形進行轉化並利用 符合以上的都應該認為是適合這個遊戲的玩法。然而切莫忘記在實際的關卡場景中,敵人出現的位置是隨機變化的,地上產生的地形要素是隨機變化的,玩家進入關卡的位置還是隨機變化的。這就導致了玩家看到這些房間謎題的時候,有些暗示非常明顯,有些又略顯隱晦。在暗示明顯的房間謎題中玩家能比較輕鬆的看出破局的手段,從而最有效率的完成戰鬥。在隱晦的房間謎題中,玩家需要進行一番計算思考,解決的手段也多種多樣,沒有唯一正確解。 我們來看看已經設計完成的部分戰局吧 以下是一些遊戲中的房間(cell): 一、 利用物件和物件進行combo a) 房間一:弩箭射擊油桶,油與水混合產生了大面積的減速效果 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d1445fb0.jpg 設計中的遊戲房間 b) 房間二:一排爆桶,貌似是要引爆爆桶造成大量傷害 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d1ab072c.jpg 設計中的遊戲房間 在房間一中,最為正確的解法是玩家用弓箭射爆油桶;二房間二中大部分玩家也許會等怪物盡可能多的在爆桶周圍時進行引爆,但不乏玩家可能會選擇(注意是選擇)無視這些。 二、 合理利用地形,溜怪(放風箏)無傷過關 a) 房間三:玩家可以利用走位將豬引至火上 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d20d28bc.jpg 設計中的遊戲房間 b) 房間四:具有大量傷害的火和爆地形在Boss身後,怎樣才能把Boss引至這些地形上?加油,你可以的! https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d2789bdf.jpg 在房間三和房間四中,玩家的選擇可能會出現更多的分歧,這些地形對玩家提出了各類要求(比如有引怪的手段,引怪的走位,針對不同類型的怪物進行地形的轉換)。這時候,一個房間的puzzle不再傾向於唯一解或者固定解。玩家由自己的手段和偏好進行遊玩。 三、 一些按回合變化的機關,比如=地刺,玩家得想辦法過去,可以利用回合變化的特性讓造成對己有利的戰局 a) 沒有怪物的地刺房,玩家只需要不受傷走過地刺 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d2eed9cf.jpg b) 有怪物的地刺房,玩家似乎可以利用地刺的回合變化特性對怪物造成傷害 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/03/60685d34ad6ea.jpg 所以,也許適合我們遊戲的是,在每個房間的puzzle中,謎題的答案介於0-1之間,並沒有唯一解。並且由於隨機的玩家進入房間位置和隨機的怪物刷新位置、隨機的地形元素,基於這三方面隨機的耦合,玩家能夠去思考利用自身的手段以自己的方式去通過房間。 今天的日誌就到這裡,關於上面的問題,各位看官們有什麽更好的建議嗎? 形上為道,形下為器,在具體的房間設計中,進過進一步的探討和研究,關卡組製定了一套新型設計手段,不僅借鑒了一些已有遊戲的設計方法,我還還小小的結合了一些城市設計的方案,下次再和大家交流啦,拜拜米娜桑
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