上期日誌提到了策劃妹子,果然很多人來問“爆照”的事情,Steam願望單也出現一波增長攀升,讓我們的妹子很是緊張……
看到效果這麽好(願望單加加加,KPI就完成啦),於是我決定冒著生命危險把珍藏已久的遊戲開發前期的“妹子照”貢獻出來。
二次元萌妹子的大冒險
在最早的遊戲DEMO階段,當時遊戲畫面還不是像現在的美術片風格。但是,從方向上我們就決定要做一個卡通向的“萌妹子地宮冒險記”。原因也很簡單,團隊裡的二次元宅很多……
(當當當當,遊戲早期“妹子照”來啦! )
是的,在遊戲早期的美術風格階段我們就做了很多嘗試。研究了同類遊戲的美術風格,很快得到了一個結論,首先確定了整體的美術風格要輕鬆愉快。在這個基礎上我們優先設計女主角,根據市面上有的類型,總結出一些設計思路。盡可能向區別出目前市面上同類型的遊戲美術風格,又能夠保證視覺上的要求。當然,我們做了很多的嘗試……
(這些也是早期美術風格的妹子照設定)
(這個也是)
甚至還有類似的假小子設定……我們希望能塑造出一個看起來更堅強的妹子,能夠在迷宮裡面和各種怪物對抗的女漢子!同時還希望她能夠有點神秘感!
(差一點萌妹子就變成了女漢子)
當時DEMO期的遊戲整體風格是下面這樣的,是不是跟現在很不一樣?
發現地上的代表回合感的棋盤小格子麽?
在這個早期Demo裡,就可以看到遊戲的核心玩法:
元素互動:火 + 冰 = 水
改變地形:冰地形(阻擋)改變為水地形(Buff);普通地形改變為火地形(DeBuff)
在早期的美術場景的製作方面確定了手繪風格,保留出筆觸感的同時也具備了一定的質感。
抓獲怪物用的容器。
早期版本美術中對應的創作屬於這個世界的生物。
當一切準備就緒,我們展示了早期的遊戲DEMO,。然而,測試中發現玩家對於遊戲畫面並有預想的反饋,沒有在第一次看到遊戲畫面時出現意外的驚喜……似乎都覺得這畫面也沒什麽特別的,總之“還湊合吧!”。
再一次的美術改版,目標手繪卡通片的即視感
畫面上沒有達到預想效果,我們總結美術風格是否有特點不等同於和別人不一樣。特別其實就是把自己覺得最好的東西呈現出來!卡通向 ≠ 萌妹子! 卡通風無非就是動畫片麽,那應該更多的是動畫片質感的視覺感受和遊戲體驗。於是新的Demo中,我們決定嘗試更加明顯的手繪卡通質感的美術風格。
當然我們也知道真正的去製作一個純手繪動畫風格的遊戲,非常的困難,以我們的團隊配置有非常高的難度和挑戰。但是誰讓大家都喜歡呢!於是,確定幾個核心點:線條,色塊,幀動畫。
一開始先設計的是死亡動畫!因為這一個Rogue遊戲啊,死亡是很重要的一個環節(笑)
隨後嘗試了場景表現
憑借這張圖,就打動很多小夥伴,就此定下了這個美術思路。
之後再這個基礎上我們不斷開發迭代。
依然保留了棋盤化的回合感
在這個動畫裡,火桶爆炸、火+液體的蒸發效果,是不是很Cool呢?有沒有一種在動畫片裡玩的感覺?
同樣,我們把2D手繪美術的動畫片感覺,貫穿到了整個遊戲。雖然需要更多的時間和更大的製作難度,但是我們想試試。
手繪遊戲主角
手繪卡通風格的NPC怪物
還在繼續迭代中的萌妹子