DOTA2 7.0好玩嗎 DOTA2 7.0新版地圖及天賦等玩後感 - 遊戲狂
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DOTA2 7.0好玩嗎 DOTA2 7.0新版地圖及天賦等玩後感

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2016-12-14

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新版地圖及天賦等玩後感:

1、遊戲前準備及遊戲界面

優化loading時間好評;

決策階段好評,希望所有人都真正利用起來;

界面功能上差不多,能看到更大地圖好評;

血藍攻甲這四個最重要屬性字太小看著費勁差評;

敵方部門資料字太小位置太偏差評;


2、地圖

擴大地圖,假眼cd沒變,視野匱乏問題嚴重了很多,整局無效的跑路時間變多,微差評;

野區奇數分鐘刷野,屏蔽了野區吸血鬼超好評;

堆野難的一比,不評(感覺一半野點都變成了老版天輝中路那波傲嬌的中野……習慣就好了);

地形更加崎嶇不平,微差評(連動假眼匱乏問題);

樹林改動,差評(連動地形改動,繞樹林太容易了,瞎逼拐甩開追兵的可能性大幅度提升);

f點改動,超好評(遊走容錯率增加,進攻型蹲點成功率增加);

野區聖壇,中評(路人打黑店聖壇利用率血崩,tp點增加花式支援,聖壇反打策略);

高地聖壇,差評(進攻式上高容錯率下降,磨塔流難以動搖);

roshan位置改動,中評(roshan眼位很難做,利弊皆有);


3、天賦

思路,好評(取消黃點突出了不同位置英雄的優點,同時暴露了缺點,使得多樣性提升;天賦選擇本身就是增加遊戲性);

平衡性差評(新版通病,間接導致omg幾乎沒法玩了,期待後續調整);


4、英雄改動

嚎叫:狼人和他的隊友這下牛b了;

野性:狼人這下牛b的更徹底了;

幽魂:沒有法系斬殺的陣容都是雞;

鐮刀:死靈20連斬!


5、其他改動

微好評,與之前版本更新思路一致。


總結:遊戲性大幅度提高,細節仍需改進。

全面看待問題的話,這次大改其實主要是平衡了老油條和新入坑玩家的差距,所以老玩家的抱怨是合情合理且必然的,沒必要過多在意。

當然面向新時代才是遊戲玩家群體唯一正確的方向,退出玩家群體亦是每個人的必然結局,無所謂褒貶。

另:不少玩家對於“抄襲”這個詞過於敏感了,個人認為沒有必要,畢竟心態要跟得上才算真正的“優越黨”。

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遊戲資訊

DOTA2 (DOTA2)

類別:
平台: PC
開發: Valve
發行: Valve
上市: 2013-07-09
《DOTA2》是由DotA之父Icefrog主創打造的唯一正統續作,其完整繼承了原作DotA超過一百位的英雄。DOTA2的玩法和DotA完全相同,通過頂級的系統、美術和功能,呈現出了超越經典且原味十足的體驗感覺。擁有頂級品質,競爭力十足的DOTA2已然主宰了時代的脈動,其必將讓所有DOTAer的驕傲、榮耀與執著得到承載,延續永恆。為信仰守護,開始新的戰鬥吧!

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新版地圖及天賦等玩後感: https://gamemad.com/guide/68715 1、遊戲前準備及遊戲界面 優化loading時間好評; 決策階段好評,希望所有人都真正利用起來; 界面功能上差不多,能看到更大地圖好評; 血藍攻甲這四個最重要屬性字太小看著費勁差評; 敵方部門資料字太小位置太偏差評; 2、地圖 擴大地圖,假眼cd沒變,視野匱乏問題嚴重了很多,整局無效的跑路時間變多,微差評; 野區奇數分鐘刷野,屏蔽了野區吸血鬼超好評; 堆野難的一比,不評(感覺一半野點都變成了老版天輝中路那波傲嬌的中野……習慣就好了); 地形更加崎嶇不平,微差評(連動假眼匱乏問題); 樹林改動,差評(連動地形改動,繞樹林太容易了,瞎逼拐甩開追兵的可能性大幅度提升); f點改動,超好評(遊走容錯率增加,進攻型蹲點成功率增加); 野區聖壇,中評(路人打黑店聖壇利用率血崩,tp點增加花式支援,聖壇反打策略); 高地聖壇,差評(進攻式上高容錯率下降,磨塔流難以動搖); roshan位置改動,中評(roshan眼位很難做,利弊皆有); 3、天賦 思路,好評(取消黃點突出了不同位置英雄的優點,同時暴露了缺點,使得多樣性提升;天賦選擇本身就是增加遊戲性); 平衡性差評(新版通病,間接導致omg幾乎沒法玩了,期待後續調整); 4、英雄改動 嚎叫:狼人和他的隊友這下牛b了; 野性:狼人這下牛b的更徹底了; 幽魂:沒有法系斬殺的陣容都是雞; 鐮刀:死靈20連斬! 5、其他改動 微好評,與之前版本更新思路一致。 總結:遊戲性大幅度提高,細節仍需改進。 全面看待問題的話,這次大改其實主要是平衡了老油條和新入坑玩家的差距,所以老玩家的抱怨是合情合理且必然的,沒必要過多在意。 當然面向新時代才是遊戲玩家群體唯一正確的方向,退出玩家群體亦是每個人的必然結局,無所謂褒貶。 另:不少玩家對於“抄襲”這個詞過於敏感了,個人認為沒有必要,畢竟心態要跟得上才算真正的“優越黨”。 https://gamemad.com
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