《決勝時刻15:黑色行動4》操作員模組介紹 - 遊戲狂
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《決勝時刻15:黑色行動4》操作員模組介紹

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2019-10-29

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操作員模組是由T組開發的《決勝時刻15:黑色行動4》中添加的新機制,由於近期發售的cod16的種種問題,讓玩家的眼光重新回到了之前飽受詬病的bo4上。來看看“雨落紅塵人憔悴”分享的《決勝時刻15:黑色行動4》操作員模組介紹吧。

《決勝時刻15:黑色行動4》操作員模組介紹

《決勝時刻15:黑色行動4》操作員模組介紹:

操作員模組——t組在cod武器配件系統革新上的摸索與嘗試。

bo4發售一年多,以其糟糕的遊戲品質與反人類的營運而被不少cod玩家評為有史以來最糟糕的一部cod。毫無疑問,從各方面來講bo4確實是一部糟糕透頂的一部作品,而幾乎毀滅了玩家在發售之前所抱有的期望與t組的名聲。

但不可否認的是,t組在這部作品中,在遊戲革新上,做出了一些有巨大爭議卻意義十足的嘗試,這其中包括了新的配件系統——操作員模組。

操作員模組(以下簡稱模組)系統是t組對推動cod武器系統發展做出的一次嘗試。模組不同於普通武器配件,除了消耗更多的pick點(2+1)外,所帶來的效果也不全是正面的。

模組的效果大可分為以下幾類:

1、降低容錯率,大幅縮減ttk,如虎鯊的爆炸射擊/dmr的兩連發/劍魚的六連發

2、大幅提高後坐力,縮短ttk,如野火/回聲火

3、犧牲精度,增強機動性,如雙持(算不上新機制)/十字握把

4、高級配件,一般無debuff,模組收益視武器分情況討論。

個人認為,t組開發模組系統是想讓武器有更多的玩法,讓玩家權衡投入/風險與收益,使裝備更加符合個人打法風格,發揮玩家技術上限。毫無疑問這是一個很好的出發點,然而在實際操作中卻遇到了不少問題:

1、模組平衡性,毫無疑問模組的強弱是很難把控的,有些模組非常強悍,投入與風險可以忽略不計,如削弱以前的十字握把/雙持和outlaw模組。有些則十分雞肋,如刺刀,支架,巨型槍管等(不包括p90的彈藥帶,那玩意純粹沒用)。

2、裸槍強度難以把控,如outlaw和龍息,在沒有模組的加持下,這兩把槍相當弱,而帶上模組以後完全就是毒瘤槍。

3、點數不夠用,攜帶模組需要最少4個點數(主武器1+卡1+模組2),而武器也不可能單帶一個模組就可以使用,人中之龍息需要雙槍管配合,這就導致了這一代在武器上極高的點數花費,攜帶模組+2配件不帶光學瞄具的情況下,也要佔據6個點數(即使不帶模組,在主武器上的花費也最少有5點才能正常使用),身下的點數則要被器材消耗一個,能用在技能和副武器上的點數只有4點左右。

綜合來看,由於受到了其他因素(p10/150hp)及自身因素(平衡性)的影響,這一代的模組系統並不算成功,但不可否認的是,t組在進一步革新武器配件機制上,又邁出了新的一步。我真心希望t組能在接下來兩代(bov不怎麽抱希望)沿用並完善該系統,畢竟模組系統確實帶來了不一樣的遊戲體驗。

在我看來,t組還是那個有創意有野心又能力製作組,希望t組能在bo4以後開發事故之後,在以後的cod當中給我們帶來更多的驚喜

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遊戲資訊

決勝時刻15:黑色行動4 (Call of Duty: Black Ops 4)

類別: 第一人稱射擊
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Treyarch
發行: Activision
上市: 2018-10-12 (PC)
《決勝時刻15:黑色行動4(Call of Duty: Black Ops 4)》是一款由Treyarch製作Activision發行的第一人稱射擊類遊戲,本作將聚焦三大遊戲模式,多人模式、僵屍模式和大逃殺模式。其中多人模式劇情設定為《黑色行動2》與《黑色行動3》之間,為了彌補沒有單機劇情模式,多人模式將為職業角色加入大量劇情背景與過場動畫。遊戲多人模式集合了系列的所有優點,遊戲增強了移動射擊機制,疾跑的時候可以射擊,跳躍的時候依然可以射擊,幾乎所有的移動都可以射擊。

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操作員模組是由T組開發的《決勝時刻15:黑色行動4》中添加的新機制,由於近期發售的cod16的種種問題,讓玩家的眼光重新回到了之前飽受詬病的bo4上。來看看“雨落紅塵人憔悴”分享的《決勝時刻15:黑色行動4》操作員模組介紹吧。 https://gamemad.com/guide/69388 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d8236c5b5f6.jpg 《決勝時刻15:黑色行動4》操作員模組介紹: 操作員模組——t組在cod武器配件系統革新上的摸索與嘗試。 bo4發售一年多,以其糟糕的遊戲品質與反人類的營運而被不少cod玩家評為有史以來最糟糕的一部cod。毫無疑問,從各方面來講bo4確實是一部糟糕透頂的一部作品,而幾乎毀滅了玩家在發售之前所抱有的期望與t組的名聲。 但不可否認的是,t組在這部作品中,在遊戲革新上,做出了一些有巨大爭議卻意義十足的嘗試,這其中包括了新的配件系統——操作員模組。 操作員模組(以下簡稱模組)系統是t組對推動cod武器系統發展做出的一次嘗試。模組不同於普通武器配件,除了消耗更多的pick點(2+1)外,所帶來的效果也不全是正面的。 模組的效果大可分為以下幾類: 1、降低容錯率,大幅縮減ttk,如虎鯊的爆炸射擊/dmr的兩連發/劍魚的六連發 2、大幅提高後坐力,縮短ttk,如野火/回聲火 3、犧牲精度,增強機動性,如雙持(算不上新機制)/十字握把 4、高級配件,一般無debuff,模組收益視武器分情況討論。 個人認為,t組開發模組系統是想讓武器有更多的玩法,讓玩家權衡投入/風險與收益,使裝備更加符合個人打法風格,發揮玩家技術上限。毫無疑問這是一個很好的出發點,然而在實際操作中卻遇到了不少問題: 1、模組平衡性,毫無疑問模組的強弱是很難把控的,有些模組非常強悍,投入與風險可以忽略不計,如削弱以前的十字握把/雙持和outlaw模組。有些則十分雞肋,如刺刀,支架,巨型槍管等(不包括p90的彈藥帶,那玩意純粹沒用)。 2、裸槍強度難以把控,如outlaw和龍息,在沒有模組的加持下,這兩把槍相當弱,而帶上模組以後完全就是毒瘤槍。 3、點數不夠用,攜帶模組需要最少4個點數(主武器1+卡1+模組2),而武器也不可能單帶一個模組就可以使用,人中之龍息需要雙槍管配合,這就導致了這一代在武器上極高的點數花費,攜帶模組+2配件不帶光學瞄具的情況下,也要佔據6個點數(即使不帶模組,在主武器上的花費也最少有5點才能正常使用),身下的點數則要被器材消耗一個,能用在技能和副武器上的點數只有4點左右。 綜合來看,由於受到了其他因素(p10/150hp)及自身因素(平衡性)的影響,這一代的模組系統並不算成功,但不可否認的是,t組在進一步革新武器配件機制上,又邁出了新的一步。我真心希望t組能在接下來兩代(bov不怎麽抱希望)沿用並完善該系統,畢竟模組系統確實帶來了不一樣的遊戲體驗。 在我看來,t組還是那個有創意有野心又能力製作組,希望t組能在bo4以後開發事故之後,在以後的cod當中給我們帶來更多的驚喜
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