《死亡細胞》評測:流暢刺激下掩蓋的缺失 - 遊戲狂
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《死亡細胞》評測:流暢刺激下掩蓋的缺失

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2021-06-27

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《死亡細胞》評測:流暢刺激下掩蓋的缺失如果你是一個橫版動作遊戲愛好者,又或者是一個roguelike類遊戲愛好者,那麼我相信你很快就會迷上《死亡細胞(Dead Cells)》,相比同類型的遊戲,它並不特殊,但是其在細節上的成功打磨,卻使得它更加迷人。

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故事開場並無多少贅述,你作為一坨綠油油的軟泥掉入下水道,鑽進一名冒險者的屍體復活,一旁巨大骷髏戰士的遺骸似乎向你傳述著曾經曠遠幽邃的故事,你無窮無盡的冒險,即將從陰森詭異,變化多端的下水道開始。

(本作尚處於early-access階段,屬於測試版。正式版將會有一定出入。)

《死亡細胞》評測:流暢刺激下掩蓋的缺失你扮演的就是這個東西,會讓人不禁對背景設定產生興趣

快節奏的死亡輪迴

《死亡細胞》有著大部分roguelike遊戲都有的元素,這使得它顯得四平八穩,看似普普通通,不過真實上手後就會發現,《死亡細胞》的橫版動作體驗可謂青出於藍而勝於藍,它的動作流暢性要高於《失落的城堡》,武器技能的表現力又超過《鹽與避難所》。在攻擊與受擊上,《死亡細胞》可謂酣暢淋漓,一氣嗬成,比起魂系列的穩紮穩打,它的動作機制更鼓勵玩家像《血源詛咒》那樣主動進攻。損失的血量在耗盡之前,只要能打出對應的傷害,就可以追回損失,彌補之前的操作失誤。

《死亡細胞》評測:流暢刺激下掩蓋的缺失豐富的武器動作表現力以及優秀的打擊反饋

通過死亡懲罰讓使用者為了避免重蹈覆轍而積賺熟練度與經驗,從而更好地掌握關卡規律破關已是這類遊戲的常識。只是不同遊戲的死亡懲罰,對於玩家來說,挫敗感是完全不同的。《死亡細胞》在玩家死亡後,細胞(等同於魂系列中的靈魂)會徹底丟失,也不給我們任何撿回的機會。為了彌補這種不痛快的體驗,開發者做出了如下設計:

1.隨機變化卻不難記路的迷宮,主線與分支岔路很好分辨

2.緊密的怪物佈置,提高了戰鬥效率

3.探索中快速觸發的獎勵機制,玩家能夠迅速發現寶箱與各類讓自己變強的報酬

4.一張地圖有著不同的目的地選擇,適合調劑疲勞度,提高新鮮感

《死亡細胞》的重複過程中,這些措施提供了非常人性化的體驗,玩家總能在失去後找到更快彌補損失的辦法,這讓我們可以一次次地嘗試新的組合與新的戰術,而試錯成本顯得並不高,如果你RP好的話,甚至可以配出比前幾次更厲害的組合,從而輕鬆過關。

《死亡細胞》評測:流暢刺激下掩蓋的缺失快節奏下,每次新嘗試都很有趣,這種快感要高於死亡帶來的挫敗感

當然遊戲中還有些很刺激的亮點,例如能夠獲得高額報酬但是一碰即死的黃金大門與詛咒寶箱;在限定時間內趕到才能打開的大門,背後往往有大量的金錢獎勵。這些設計都會讓玩家躍躍欲試,為了獲得報酬而拚命作死。

瑜不掩瑕,玩法沒有質變

《死亡細胞》的節奏很緊湊,這也讓玩家可以痛快地連續玩上一陣子。但是目前版本的內容深度還不完善,變化性也不夠撐起更久的遊戲時間。整個遊戲系統中,最能夠展現深度與變化的核心繫統莫過於技能成長系統,玩家將苦戰獲得的細胞用於加點,從而獲得更強的能力。在第一次加完技能後,玩家可以獲得裝備或者技能,而此後的加點更多就只是傷害疊加。當玩家收集完圖紙後,所要做的就只是增加傷害,這就會使得後期的體驗非常單一,甚至有些無聊

當我們將資源通過一次次死亡累積起來後,除了實力的增長,還要有變化,變化可以提高新鮮感,增加趣味性。現在的血刃升級後不會提高流血傷害,也沒有流血暴擊;雙刀升級後不會增加新的攻擊次數或者一個新能力;冰之弓升級後不會貫通,也不會濺射。

整個成長系統作為主軸,現在還不具備讓人玩上很久的沉澱度。若說是以收集作為主軸,那麼則顯得更為單薄。

《死亡細胞》評測:流暢刺激下掩蓋的缺失整個成長系統顯得單薄,越玩越會覺得變化少

除此之外,裝備技能欠缺平衡性。一開始缺錢,到了後面死亡能夠繼承85%金錢,再來個滿級電鞭,滿級血瓶,整個遊戲的趣味性和挑戰性就會大打折扣。玩家會逐漸失去奮鬥與探索挑戰的目標。而在遊戲前中期,生存類武器技能的選擇又明顯居於首位,和魂系列一樣,這樣選擇會顯著提高容錯,而選擇新奇與變化,則會出現更高概率死亡的風險。這讓遊戲本身提供的一些多向選擇,顯得十分雞肋與無用。比起盾牌,更多人會願意使用電鞭。

《死亡細胞》評測:流暢刺激下掩蓋的缺失前期電鞭還是一種方便生存的針對性選擇,到了後期就是真正逆天

《死亡細胞》的代入感確實非常棒,如同惡魔城那一般場景美術設計,會把你帶入那一個野蠻血腥,有著混沌浪漫味道的黑暗時代。不過再好看的場景也會看膩,玩多了就會發現,所謂「隨機地圖」的變化性極其有限。關卡的起點與終點區塊往往一樣,當中的流程組成則是依靠有限的排列組合來完成。我們經常會發現,這塊區域怎麼這麼眼熟,拚來拚去怎麼就這些表現模式?正因為此,玩久了就會對這種「有限的隨機」心生睏意。

《死亡細胞》評測:流暢刺激下掩蓋的缺失視覺效果非常豐富,可惜隨機組合偏少

總結

《死亡細胞》很懂得在商業化上找到使用者的痛點,它毫不拖泥帶水的爽快殺戮能讓人迅速上手,快速沉浸在遊戲節奏中。但是roguelike類遊戲最講究的豐富遊戲性與變化深度,它還處理得略顯稚嫩。遊戲現在尚處於EA測試,正式版能否改良缺點,大幅度提高內容與耐玩性,令人值得期待。

來源:遊民星空

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遊戲資訊

死亡細胞 (Dead cells)

類別: 動作
平台: PC, Switch
開發: Motion Twin
發行: Motion Twin
上市: 2018-08-07 (PC)
《死亡細胞(Dead Cells)》是由Motion Twin製作發行的一款類銀河戰士惡魔城遊戲,受惡魔城銀河戰士啟發製作。遊戲中你將在一個千變萬化的城堡中探索。打通這個遊戲你需要對類似魂系列的戰鬥非常熟悉,遊戲過程中不會有存檔點,死亡之後只能重來。

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https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d8690328b7f.jpg 如果你是一個橫版動作遊戲愛好者,又或者是一個roguelike類遊戲愛好者,那麼我相信你很快就會迷上《死亡細胞(Dead Cells)》,相比同類型的遊戲,它並不特殊,但是其在細節上的成功打磨,卻使得它更加迷人。 https://gamemad.com/guide/69527 故事開場並無多少贅述,你作為一坨綠油油的軟泥掉入下水道,鑽進一名冒險者的屍體復活,一旁巨大骷髏戰士的遺骸似乎向你傳述著曾經曠遠幽邃的故事,你無窮無盡的冒險,即將從陰森詭異,變化多端的下水道開始。 (本作尚處於early-access階段,屬於測試版。正式版將會有一定出入。) https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d8690f91a7b.gif 你扮演的就是這個東西,會讓人不禁對背景設定產生興趣 快節奏的死亡輪迴《死亡細胞》有著大部分roguelike遊戲都有的元素,這使得它顯得四平八穩,看似普普通通,不過真實上手後就會發現,《死亡細胞》的橫版動作體驗可謂青出於藍而勝於藍,它的動作流暢性要高於《失落的城堡》,武器技能的表現力又超過《鹽與避難所》。在攻擊與受擊上,《死亡細胞》可謂酣暢淋漓,一氣嗬成,比起魂系列的穩紮穩打,它的動作機制更鼓勵玩家像《血源詛咒》那樣主動進攻。損失的血量在耗盡之前,只要能打出對應的傷害,就可以追回損失,彌補之前的操作失誤。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d86919892fe.gif 豐富的武器動作表現力以及優秀的打擊反饋 通過死亡懲罰讓使用者為了避免重蹈覆轍而積賺熟練度與經驗,從而更好地掌握關卡規律破關已是這類遊戲的常識。只是不同遊戲的死亡懲罰,對於玩家來說,挫敗感是完全不同的。《死亡細胞》在玩家死亡後,細胞(等同於魂系列中的靈魂)會徹底丟失,也不給我們任何撿回的機會。為了彌補這種不痛快的體驗,開發者做出了如下設計: 1.隨機變化卻不難記路的迷宮,主線與分支岔路很好分辨 2.緊密的怪物佈置,提高了戰鬥效率 3.探索中快速觸發的獎勵機制,玩家能夠迅速發現寶箱與各類讓自己變強的報酬 4.一張地圖有著不同的目的地選擇,適合調劑疲勞度,提高新鮮感 《死亡細胞》的重複過程中,這些措施提供了非常人性化的體驗,玩家總能在失去後找到更快彌補損失的辦法,這讓我們可以一次次地嘗試新的組合與新的戰術,而試錯成本顯得並不高,如果你RP好的話,甚至可以配出比前幾次更厲害的組合,從而輕鬆過關。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d8692341f35.gif 快節奏下,每次新嘗試都很有趣,這種快感要高於死亡帶來的挫敗感 當然遊戲中還有些很刺激的亮點,例如能夠獲得高額報酬但是一碰即死的黃金大門與詛咒寶箱;在限定時間內趕到才能打開的大門,背後往往有大量的金錢獎勵。這些設計都會讓玩家躍躍欲試,為了獲得報酬而拚命作死。 瑜不掩瑕,玩法沒有質變《死亡細胞》的節奏很緊湊,這也讓玩家可以痛快地連續玩上一陣子。但是目前版本的內容深度還不完善,變化性也不夠撐起更久的遊戲時間。整個遊戲系統中,最能夠展現深度與變化的核心繫統莫過於技能成長系統,玩家將苦戰獲得的細胞用於加點,從而獲得更強的能力。在第一次加完技能後,玩家可以獲得裝備或者技能,而此後的加點更多就只是傷害疊加。當玩家收集完圖紙後,所要做的就只是增加傷害,這就會使得後期的體驗非常單一,甚至有些無聊 當我們將資源通過一次次死亡累積起來後,除了實力的增長,還要有變化,變化可以提高新鮮感,增加趣味性。現在的血刃升級後不會提高流血傷害,也沒有流血暴擊;雙刀升級後不會增加新的攻擊次數或者一個新能力;冰之弓升級後不會貫通,也不會濺射。 整個成長系統作為主軸,現在還不具備讓人玩上很久的沉澱度。若說是以收集作為主軸,那麼則顯得更為單薄。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d86929f2c62.jpg 整個成長系統顯得單薄,越玩越會覺得變化少 除此之外,裝備技能欠缺平衡性。一開始缺錢,到了後面死亡能夠繼承85%金錢,再來個滿級電鞭,滿級血瓶,整個遊戲的趣味性和挑戰性就會大打折扣。玩家會逐漸失去奮鬥與探索挑戰的目標。而在遊戲前中期,生存類武器技能的選擇又明顯居於首位,和魂系列一樣,這樣選擇會顯著提高容錯,而選擇新奇與變化,則會出現更高概率死亡的風險。這讓遊戲本身提供的一些多向選擇,顯得十分雞肋與無用。比起盾牌,更多人會願意使用電鞭。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d8693420f46.gif 前期電鞭還是一種方便生存的針對性選擇,到了後期就是真正逆天 《死亡細胞》的代入感確實非常棒,如同惡魔城那一般場景美術設計,會把你帶入那一個野蠻血腥,有著混沌浪漫味道的黑暗時代。不過再好看的場景也會看膩,玩多了就會發現,所謂「隨機地圖」的變化性極其有限。關卡的起點與終點區塊往往一樣,當中的流程組成則是依靠有限的排列組合來完成。我們經常會發現,這塊區域怎麼這麼眼熟,拚來拚去怎麼就這些表現模式?正因為此,玩久了就會對這種「有限的隨機」心生睏意。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/27/60d8693ae817c.jpg 視覺效果非常豐富,可惜隨機組合偏少 總結《死亡細胞》很懂得在商業化上找到使用者的痛點,它毫不拖泥帶水的爽快殺戮能讓人迅速上手,快速沉浸在遊戲節奏中。但是roguelike類遊戲最講究的豐富遊戲性與變化深度,它還處理得略顯稚嫩。遊戲現在尚處於EA測試,正式版能否改良缺點,大幅度提高內容與耐玩性,令人值得期待。 來源:遊民星空
https://gamemad.com/guide/69527
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