在《饑荒》中,玩家通常會使用木牌在地圖上標記一些重要的植物與建築,那麼有什麼成本更低,使用更方便的地圖示記方法嗎?以下為「果凍天子」分享的《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解。
「草叉標記法」與以往通過木牌或其他可在地圖上顯示的物品、建築或植物標記的方法相比,有著成本低廉,在地圖上顯示直觀的優點,而且有一本科技就可使用,標記時不需要來回跳蟲洞,挖下的地皮還可以作爲燃料。
至於這種方法存在的不足之處,大概就是在沙漠地形上可能有些費事且達不到很好的效果。另外,可能很多人會覺得這種方法比較麻煩,實際上在習慣了畫幾種簡單圖案之後,還是挺方便的。如果覺得用草叉標記後意猶未盡,下次經過蟲洞時也可以再立一塊木牌寫上它通往的地點。
使用方法
只要建好一本後解鎖草叉,跑圖時如果有格子就拿著,沒有就在需要標記蟲洞時現做。看到蟲洞後,用草叉在它旁邊畫個簡單圖案(注意要在距蟲洞兩塊地皮外),比如說「+」。
之後,跳到蟲洞對面,再畫個「+」。
蟲洞就標記好了,很簡單對吧?不過在一些具體情況中可能就沒這麼簡單了,比如在沙漠地皮、樺樹地皮以及卵石路以外的人工地皮上,你畫出來的「+」將會是這個樣子。
圖案小了一圈的原因與飢荒的地皮機制有關,我後面會講到,這裡先不用管它,我們現在要做的就是弄清楚如何在樺樹地皮上也畫出相同的圖案。
爲了方便起見,我先擅自爲用草叉在地上畫圖案出現的兩種情況命個名。上面那種情況(森林地皮等)由於草叉挖下來的地皮顯得比較大,容易讓背景表現出細膩的圖案,所以我把它稱爲「陽刻」;下面那種情況(樺樹地皮等)由於草叉挖下來的地皮顯得比較小,容易畫出細膩的圖案,所以我把它稱爲「陰刻」。
那麼如何將「陽刻」轉換成「陰刻」呢?
下圖的「+」,每格代表一塊地皮,黑格代表要挖的地皮。
要用「陰刻」做出相同的「+」,只要把這個圖形先向右擴展一格,再向下擴展一格就好了(當然先向左再向上之類的也是可以的,得到的圖都一樣)。
把得到的圖形用草叉畫在樺樹地皮上,就出現了正確的「+」。
再舉個例子,比如「陽刻」的圖形是個圈(實際使用時通常不會畫這麼復雜的圖形)。
先向右擴展一格,再向下擴展一格得到「陰刻」的圖形。
用草叉畫在地面上。
學會這個方法了嗎?在使用時要注意並非所有「陽刻」出來的圖案都可以用「陰刻」來實現,前提是「陽刻」出來的圖案不含有下面兩種元素。
將上面的圖形用前面的方法轉換成「陰刻」就變成了。
可以看到原本在「陽刻」中不連通的區域,在「陰刻」中變得連通了,圖案看起來就不一樣了。所以在標記蟲洞時不要選用這樣的圖案,否則先畫了個這種圖案,跳過蟲洞後發現是樺樹地形,自己無法畫出相同的圖案了。另外,可以看到相比於「陽刻」,「陰刻」需要挖的地皮數量增加了,所以爲了避免麻煩,一開始就應該選用比較小的圖案。
「陽刻」與「陰刻」並非用草叉標記蟲洞時會遇到的唯一問題,有一個更棘手的問題就是蟲洞可能會在無地皮上,尤其是馬賽克地形的蟲洞可能在一片很大的無地皮區域,這就意味著無法直接用草叉在地上畫圖案。
應對這個問題,我的解決方法是先從無地皮區域以外挖一定數量的地皮,之後在蟲洞旁把想要畫的圖案的邊緣鋪出來,結果看起來還是挺明顯的。雖說比較麻煩,但如果選用的圖案比較小,還是可以接受的。
有些時候可能蟲洞本身不在無地皮上,但蟲洞附近有一個明顯的無地皮圖案。如果你覺得這個圖案讓你畫的圖案變得不那麼明顯,也可以適當挖些同種地皮來填補下這個圖案。
另外在地圖上有些地皮和無地皮的顏色比較接近,會讓你畫出的圖案不是那麼顯眼。比如巖石地皮、沙漠地皮,牧草地皮上也不是特別明顯,應對這種情況只要在看地圖時稍微仔細看下蟲洞周圍就行了。
最後就是最致命的沙漠地形了…首先,這種地形上是沙漠地皮,所以需要「陰刻」;其次,地面是不連貫的,和大量的無地皮混合在一起,干擾到你畫的圖案;最後,沙漠地皮的顏色與無地皮相近,你畫的圖案在地圖上極不明顯。我在沙漠地形上標記蟲洞,通常也只能是挖些沙漠地皮填補一下蟲洞周圍,「陰刻」出想畫的圖案,看地圖的時候仔細看沙漠的蟲洞周圍了…
實際上應對上述問題,還有一個方法就是通過其他地皮鋪出想要的圖案,這樣的圖案看上去可能會比無地皮還明顯,只是可能需要從地形外採集地皮。具體使用哪種方法就看個人喜好了,只是我習慣於讓圖案都是無地皮的顏色。
如果之前沒用過「草叉標記法」,一開始可能不知道畫什麼好,下面就給出一些簡單的3❌3圖案,這些圖案通過旋轉、翻轉可以得到更多圖案。
註:在無地皮上鋪出圖案的邊緣所需的地皮數量爲25-「陽刻地皮數量」。
將這些圖案都鋪出來就是下面這個效果。
這些圖案的名稱都是臨時起的,或許將視角斜過來會讓它們更貼切些。
通過草叉在地上畫圖案的方法,不光可以標記蟲洞,還可以標記其他東西。
比如說牛。
以及可疑的大理石。
地皮機制
飢荒中的一塊地皮有多大呢?我們把一塊牆的邊長設爲單位1,用草叉選中一塊地皮,可以看到框的大小是4❌4,說明一塊地皮的實際大小是4❌4(也就是剛好能容納16塊牆),飢荒世界中的地面就是由這一塊塊的4❌4拚出來的。
但是,通常我們看到一塊地皮的大小並不是4❌4,比如在森林地皮中鋪一塊地毯,地毯的大小看上去是6❌6。鋪一塊卵石路,卵石路的大小看上去像2❌2。造成這種現象的原因就是飢荒地皮有一個重要的機制——「覆蓋」。
飢荒中每種地皮都有自己的「覆蓋等級」(我也不知道官方名稱叫什麼),當兩種地皮接壤時,高等級地皮會向低等級地皮的方向擴展1個單位,低等級地皮就相應地萎縮了1個單位。比如沙漠地皮的覆蓋等級高於巖石地皮,它們接壤時沙漠地皮就會覆蓋掉巖石地皮的1個單位。
就是說假如用某種地皮鋪一個長條,它的長度=地皮數量❌4+它在這個方向覆蓋掉的地皮-它在這個方向被覆蓋的地皮。
如在森林地皮上用草叉挖一個長條,它的長度=地皮數量❌4+2;在樺樹林地皮上挖一個長條,它的長度=地皮數量❌4-2。這也解釋了爲什麼「陽刻」轉換成「陰刻」可以用那種方法。
另外,飢荒的地皮外觀上還有些其他的機制。比如,一個低等級地皮右方和上方都有一塊相同的高等級地皮,右上方是一塊覆蓋等級更高的地皮,則低等級地皮的右上角會呈現圓角,使兩塊高等級地皮相連接。
這些細節和地皮的邊緣形狀一樣,在地圖上是表現不出來的。但是如果你想要在地面上鋪出一些復雜的圖案時,這些東西就顯得比較重要,本文不作進一步介紹。
可種植地皮的覆蓋等級排序如下(一行一行,從左往右看):
泥濘地皮>巖洞地皮>粘泥地皮>綠蘑菇地皮>紅蘑菇地皮>藍蘑菇地皮>鳥糞地皮>鱗狀地板>沙漠地皮>樺樹地皮>地毯>棋盤地板>木地板>無地皮>牧草地皮>森林地皮>熱帶草原地皮>巖石地皮>沼澤地皮>卵石路。
除了上述地皮,飢荒遠古遺蹟中還存在不可種植的遠古地皮(用草叉挖掉後直接消失)。遠古地皮共有三種,它們的覆蓋等級高於上述所有地皮,我不知道它們分別叫什麼,在地圖上顯示爲紅、青、黑三種顏色,它們的覆蓋等級排序如下:
黑遠古地皮>紅遠古地皮>青遠古地皮>泥濘地皮。
另外,地面上的蛛網或許不能被稱爲地皮(草叉直接作用於其下的地皮),但它具有一部分地皮的性質,它看起來有自己的覆蓋等級,但這個覆蓋等級與所有地皮無關,是表現爲蛛網的覆蓋等級高於非蛛網區域的覆蓋等級,而普通蜘蛛巢蛛網、洞穴蜘蛛巢蛛網、白蜘蛛蛛網由於看起來無差異,並不表現覆蓋等級的差別。
地面之外(地上的海水,地下的黑暗)或許也不能被稱爲地皮,但它們表現出了低於一切地皮的覆蓋等級。
要特別注意的是,雖然地皮看上去是有覆蓋的,但它實際作用的範圍就是草叉框起來的4❌4區域(地皮的實際作用包括地皮可鋪可挖、影響角色速度、延緩火焰蔓延、植物能否種植、特定鳥類降落)。
也就是說卵石路看起來窄,實際上走在馬路牙子上也是有加速效果的;地毯看起來寬,實際上只有中間部分能夠防止眼草產生。
蛛網的實際作用範圍也是中間的4❌4,這也是走在地面邊緣不會碰到蛛網的原因,因爲那裡實際上是屬於地面之外而非蛛網區域。蛛網的地皮性質不光展現在它的「覆蓋」,還展現在它具有類似地皮的實際作用(蛛網減速40%,會忽視下方路的加速效果,但韋伯不受蛛網減速影響,走在有蛛網的路上仍會加速;蛛網不會妨礙植物的種植,但會抑製眼草的產生,這點與沙漠地皮類似,不過蛛網貌似不會妨礙眼草的重生,就是當眼草在蛛網上被消滅時,過一會兒還會長出來;蛛網會防止任何鳥類落在上面,插稻草人也不會有金絲雀,因爲稻草人的作用是「如果它附近將要落下一隻烏鴉,將其替換成一隻金絲雀」)。
來源:遊民星空