《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解 - 遊戲狂
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《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

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2021-06-28

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在《饑荒》中,玩家通常會使用木牌在地圖上標記一些重要的植物與建築,那麼有什麼成本更低,使用更方便的地圖示記方法嗎?以下為「果凍天子」分享的《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解。

「草叉標記法」與以往通過木牌或其他可在地圖上顯示的物品、建築或植物標記的方法相比,有著成本低廉,在地圖上顯示直觀的優點,而且有一本科技就可使用,標記時不需要來回跳蟲洞,挖下的地皮還可以作爲燃料。

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至於這種方法存在的不足之處,大概就是在沙漠地形上可能有些費事且達不到很好的效果。另外,可能很多人會覺得這種方法比較麻煩,實際上在習慣了畫幾種簡單圖案之後,還是挺方便的。如果覺得用草叉標記後意猶未盡,下次經過蟲洞時也可以再立一塊木牌寫上它通往的地點。

使用方法

只要建好一本後解鎖草叉,跑圖時如果有格子就拿著,沒有就在需要標記蟲洞時現做。看到蟲洞後,用草叉在它旁邊畫個簡單圖案(注意要在距蟲洞兩塊地皮外),比如說「+」。

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之後,跳到蟲洞對面,再畫個「+」。

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蟲洞就標記好了,很簡單對吧?不過在一些具體情況中可能就沒這麼簡單了,比如在沙漠地皮、樺樹地皮以及卵石路以外的人工地皮上,你畫出來的「+」將會是這個樣子。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

圖案小了一圈的原因與飢荒的地皮機制有關,我後面會講到,這裡先不用管它,我們現在要做的就是弄清楚如何在樺樹地皮上也畫出相同的圖案。

爲了方便起見,我先擅自爲用草叉在地上畫圖案出現的兩種情況命個名。上面那種情況(森林地皮等)由於草叉挖下來的地皮顯得比較大,容易讓背景表現出細膩的圖案,所以我把它稱爲「陽刻」;下面那種情況(樺樹地皮等)由於草叉挖下來的地皮顯得比較小,容易畫出細膩的圖案,所以我把它稱爲「陰刻」。

那麼如何將「陽刻」轉換成「陰刻」呢?

下圖的「+」,每格代表一塊地皮,黑格代表要挖的地皮。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

要用「陰刻」做出相同的「+」,只要把這個圖形先向右擴展一格,再向下擴展一格就好了(當然先向左再向上之類的也是可以的,得到的圖都一樣)。

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把得到的圖形用草叉畫在樺樹地皮上,就出現了正確的「+」。

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再舉個例子,比如「陽刻」的圖形是個圈(實際使用時通常不會畫這麼復雜的圖形)。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

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先向右擴展一格,再向下擴展一格得到「陰刻」的圖形。

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用草叉畫在地面上。

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學會這個方法了嗎?在使用時要注意並非所有「陽刻」出來的圖案都可以用「陰刻」來實現,前提是「陽刻」出來的圖案不含有下面兩種元素。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

將上面的圖形用前面的方法轉換成「陰刻」就變成了。

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可以看到原本在「陽刻」中不連通的區域,在「陰刻」中變得連通了,圖案看起來就不一樣了。所以在標記蟲洞時不要選用這樣的圖案,否則先畫了個這種圖案,跳過蟲洞後發現是樺樹地形,自己無法畫出相同的圖案了。另外,可以看到相比於「陽刻」,「陰刻」需要挖的地皮數量增加了,所以爲了避免麻煩,一開始就應該選用比較小的圖案。

「陽刻」與「陰刻」並非用草叉標記蟲洞時會遇到的唯一問題,有一個更棘手的問題就是蟲洞可能會在無地皮上,尤其是馬賽克地形的蟲洞可能在一片很大的無地皮區域,這就意味著無法直接用草叉在地上畫圖案。

應對這個問題,我的解決方法是先從無地皮區域以外挖一定數量的地皮,之後在蟲洞旁把想要畫的圖案的邊緣鋪出來,結果看起來還是挺明顯的。雖說比較麻煩,但如果選用的圖案比較小,還是可以接受的。

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有些時候可能蟲洞本身不在無地皮上,但蟲洞附近有一個明顯的無地皮圖案。如果你覺得這個圖案讓你畫的圖案變得不那麼明顯,也可以適當挖些同種地皮來填補下這個圖案。

另外在地圖上有些地皮和無地皮的顏色比較接近,會讓你畫出的圖案不是那麼顯眼。比如巖石地皮、沙漠地皮,牧草地皮上也不是特別明顯,應對這種情況只要在看地圖時稍微仔細看下蟲洞周圍就行了。

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最後就是最致命的沙漠地形了…首先,這種地形上是沙漠地皮,所以需要「陰刻」;其次,地面是不連貫的,和大量的無地皮混合在一起,干擾到你畫的圖案;最後,沙漠地皮的顏色與無地皮相近,你畫的圖案在地圖上極不明顯。我在沙漠地形上標記蟲洞,通常也只能是挖些沙漠地皮填補一下蟲洞周圍,「陰刻」出想畫的圖案,看地圖的時候仔細看沙漠的蟲洞周圍了…

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實際上應對上述問題,還有一個方法就是通過其他地皮鋪出想要的圖案,這樣的圖案看上去可能會比無地皮還明顯,只是可能需要從地形外採集地皮。具體使用哪種方法就看個人喜好了,只是我習慣於讓圖案都是無地皮的顏色。

如果之前沒用過「草叉標記法」,一開始可能不知道畫什麼好,下面就給出一些簡單的3❌3圖案,這些圖案通過旋轉、翻轉可以得到更多圖案。

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註:在無地皮上鋪出圖案的邊緣所需的地皮數量爲25-「陽刻地皮數量」。

將這些圖案都鋪出來就是下面這個效果。

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這些圖案的名稱都是臨時起的,或許將視角斜過來會讓它們更貼切些。

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通過草叉在地上畫圖案的方法,不光可以標記蟲洞,還可以標記其他東西。

比如說牛。

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以及可疑的大理石。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

地皮機制

飢荒中的一塊地皮有多大呢?我們把一塊牆的邊長設爲單位1,用草叉選中一塊地皮,可以看到框的大小是4❌4,說明一塊地皮的實際大小是4❌4(也就是剛好能容納16塊牆),飢荒世界中的地面就是由這一塊塊的4❌4拚出來的。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

但是,通常我們看到一塊地皮的大小並不是4❌4,比如在森林地皮中鋪一塊地毯,地毯的大小看上去是6❌6。鋪一塊卵石路,卵石路的大小看上去像2❌2。造成這種現象的原因就是飢荒地皮有一個重要的機制——「覆蓋」。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

飢荒中每種地皮都有自己的「覆蓋等級」(我也不知道官方名稱叫什麼),當兩種地皮接壤時,高等級地皮會向低等級地皮的方向擴展1個單位,低等級地皮就相應地萎縮了1個單位。比如沙漠地皮的覆蓋等級高於巖石地皮,它們接壤時沙漠地皮就會覆蓋掉巖石地皮的1個單位。

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就是說假如用某種地皮鋪一個長條,它的長度=地皮數量❌4+它在這個方向覆蓋掉的地皮-它在這個方向被覆蓋的地皮。

如在森林地皮上用草叉挖一個長條,它的長度=地皮數量❌4+2;在樺樹林地皮上挖一個長條,它的長度=地皮數量❌4-2。這也解釋了爲什麼「陽刻」轉換成「陰刻」可以用那種方法。

另外,飢荒的地皮外觀上還有些其他的機制。比如,一個低等級地皮右方和上方都有一塊相同的高等級地皮,右上方是一塊覆蓋等級更高的地皮,則低等級地皮的右上角會呈現圓角,使兩塊高等級地皮相連接。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

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這些細節和地皮的邊緣形狀一樣,在地圖上是表現不出來的。但是如果你想要在地面上鋪出一些復雜的圖案時,這些東西就顯得比較重要,本文不作進一步介紹。

可種植地皮的覆蓋等級排序如下(一行一行,從左往右看):

泥濘地皮>巖洞地皮>粘泥地皮>綠蘑菇地皮>紅蘑菇地皮>藍蘑菇地皮>鳥糞地皮>鱗狀地板>沙漠地皮>樺樹地皮>地毯>棋盤地板>木地板>無地皮>牧草地皮>森林地皮>熱帶草原地皮>巖石地皮>沼澤地皮>卵石路。

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除了上述地皮,飢荒遠古遺蹟中還存在不可種植的遠古地皮(用草叉挖掉後直接消失)。遠古地皮共有三種,它們的覆蓋等級高於上述所有地皮,我不知道它們分別叫什麼,在地圖上顯示爲紅、青、黑三種顏色,它們的覆蓋等級排序如下:

黑遠古地皮>紅遠古地皮>青遠古地皮>泥濘地皮。

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另外,地面上的蛛網或許不能被稱爲地皮(草叉直接作用於其下的地皮),但它具有一部分地皮的性質,它看起來有自己的覆蓋等級,但這個覆蓋等級與所有地皮無關,是表現爲蛛網的覆蓋等級高於非蛛網區域的覆蓋等級,而普通蜘蛛巢蛛網、洞穴蜘蛛巢蛛網、白蜘蛛蛛網由於看起來無差異,並不表現覆蓋等級的差別。

地面之外(地上的海水,地下的黑暗)或許也不能被稱爲地皮,但它們表現出了低於一切地皮的覆蓋等級。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

要特別注意的是,雖然地皮看上去是有覆蓋的,但它實際作用的範圍就是草叉框起來的4❌4區域(地皮的實際作用包括地皮可鋪可挖、影響角色速度、延緩火焰蔓延、植物能否種植、特定鳥類降落)。

也就是說卵石路看起來窄,實際上走在馬路牙子上也是有加速效果的;地毯看起來寬,實際上只有中間部分能夠防止眼草產生。

《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解

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蛛網的實際作用範圍也是中間的4❌4,這也是走在地面邊緣不會碰到蛛網的原因,因爲那裡實際上是屬於地面之外而非蛛網區域。蛛網的地皮性質不光展現在它的「覆蓋」,還展現在它具有類似地皮的實際作用(蛛網減速40%,會忽視下方路的加速效果,但韋伯不受蛛網減速影響,走在有蛛網的路上仍會加速;蛛網不會妨礙植物的種植,但會抑製眼草的產生,這點與沙漠地皮類似,不過蛛網貌似不會妨礙眼草的重生,就是當眼草在蛛網上被消滅時,過一會兒還會長出來;蛛網會防止任何鳥類落在上面,插稻草人也不會有金絲雀,因爲稻草人的作用是「如果它附近將要落下一隻烏鴉,將其替換成一隻金絲雀」)。

來源:遊民星空

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遊戲資訊

饑荒 (Don't Starve)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch, 蘋果, 安卓
開發: Klei Entertainment
發行: Klei Entertainment
上市: 2016

遊戲圍繞在一位名叫Wilson的科學家,他發現自己身處黑暗陰暗的世界,必須盡可能長時間生存。為此,玩家必須保持Wilson的健康、食物和精神穩定來避免了各種超現實和超自然的敵人殺死和吞噬他。 

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在《饑荒》中,玩家通常會使用木牌在地圖上標記一些重要的植物與建築,那麼有什麼成本更低,使用更方便的地圖示記方法嗎?以下為「果凍天子」分享的《饑荒》草叉地圖示記方法及地皮機制詳解。 https://gamemad.com/guide/69906 「草叉標記法」與以往通過木牌或其他可在地圖上顯示的物品、建築或植物標記的方法相比,有著成本低廉,在地圖上顯示直觀的優點,而且有一本科技就可使用,標記時不需要來回跳蟲洞,挖下的地皮還可以作爲燃料。 至於這種方法存在的不足之處,大概就是在沙漠地形上可能有些費事且達不到很好的效果。另外,可能很多人會覺得這種方法比較麻煩,實際上在習慣了畫幾種簡單圖案之後,還是挺方便的。如果覺得用草叉標記後意猶未盡,下次經過蟲洞時也可以再立一塊木牌寫上它通往的地點。 使用方法只要建好一本後解鎖草叉,跑圖時如果有格子就拿著,沒有就在需要標記蟲洞時現做。看到蟲洞後,用草叉在它旁邊畫個簡單圖案(注意要在距蟲洞兩塊地皮外),比如說「+」。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8f9dca0f48.jpg 之後,跳到蟲洞對面,再畫個「+」。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8f9e3c6bad.jpg 蟲洞就標記好了,很簡單對吧?不過在一些具體情況中可能就沒這麼簡單了,比如在沙漠地皮、樺樹地皮以及卵石路以外的人工地皮上,你畫出來的「+」將會是這個樣子。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8f9ea7f361.jpg 圖案小了一圈的原因與飢荒的地皮機制有關,我後面會講到,這裡先不用管它,我們現在要做的就是弄清楚如何在樺樹地皮上也畫出相同的圖案。 爲了方便起見,我先擅自爲用草叉在地上畫圖案出現的兩種情況命個名。上面那種情況(森林地皮等)由於草叉挖下來的地皮顯得比較大,容易讓背景表現出細膩的圖案,所以我把它稱爲「陽刻」;下面那種情況(樺樹地皮等)由於草叉挖下來的地皮顯得比較小,容易畫出細膩的圖案,所以我把它稱爲「陰刻」。 那麼如何將「陽刻」轉換成「陰刻」呢? 下圖的「+」,每格代表一塊地皮,黑格代表要挖的地皮。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8f9f15bfa7.jpg 要用「陰刻」做出相同的「+」,只要把這個圖形先向右擴展一格,再向下擴展一格就好了(當然先向左再向上之類的也是可以的,得到的圖都一樣)。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8f9f83d27b.jpg 把得到的圖形用草叉畫在樺樹地皮上,就出現了正確的「+」。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8f9fedc330.jpg 再舉個例子,比如「陽刻」的圖形是個圈(實際使用時通常不會畫這麼復雜的圖形)。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa059d419.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa0c7198b.jpg 先向右擴展一格,再向下擴展一格得到「陰刻」的圖形。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa144e868.jpg 用草叉畫在地面上。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa1b234dc.jpg 學會這個方法了嗎?在使用時要注意並非所有「陽刻」出來的圖案都可以用「陰刻」來實現,前提是「陽刻」出來的圖案不含有下面兩種元素。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa21c088f.jpg 將上面的圖形用前面的方法轉換成「陰刻」就變成了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa2859312.jpg 可以看到原本在「陽刻」中不連通的區域,在「陰刻」中變得連通了,圖案看起來就不一樣了。所以在標記蟲洞時不要選用這樣的圖案,否則先畫了個這種圖案,跳過蟲洞後發現是樺樹地形,自己無法畫出相同的圖案了。另外,可以看到相比於「陽刻」,「陰刻」需要挖的地皮數量增加了,所以爲了避免麻煩,一開始就應該選用比較小的圖案。 「陽刻」與「陰刻」並非用草叉標記蟲洞時會遇到的唯一問題,有一個更棘手的問題就是蟲洞可能會在無地皮上,尤其是馬賽克地形的蟲洞可能在一片很大的無地皮區域,這就意味著無法直接用草叉在地上畫圖案。 應對這個問題,我的解決方法是先從無地皮區域以外挖一定數量的地皮,之後在蟲洞旁把想要畫的圖案的邊緣鋪出來,結果看起來還是挺明顯的。雖說比較麻煩,但如果選用的圖案比較小,還是可以接受的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa2f1c7b0.jpg 有些時候可能蟲洞本身不在無地皮上,但蟲洞附近有一個明顯的無地皮圖案。如果你覺得這個圖案讓你畫的圖案變得不那麼明顯,也可以適當挖些同種地皮來填補下這個圖案。 另外在地圖上有些地皮和無地皮的顏色比較接近,會讓你畫出的圖案不是那麼顯眼。比如巖石地皮、沙漠地皮,牧草地皮上也不是特別明顯,應對這種情況只要在看地圖時稍微仔細看下蟲洞周圍就行了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa360d263.jpg 最後就是最致命的沙漠地形了…首先,這種地形上是沙漠地皮,所以需要「陰刻」;其次,地面是不連貫的,和大量的無地皮混合在一起,干擾到你畫的圖案;最後,沙漠地皮的顏色與無地皮相近,你畫的圖案在地圖上極不明顯。我在沙漠地形上標記蟲洞,通常也只能是挖些沙漠地皮填補一下蟲洞周圍,「陰刻」出想畫的圖案,看地圖的時候仔細看沙漠的蟲洞周圍了… https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa3cd87fd.jpg 實際上應對上述問題,還有一個方法就是通過其他地皮鋪出想要的圖案,這樣的圖案看上去可能會比無地皮還明顯,只是可能需要從地形外採集地皮。具體使用哪種方法就看個人喜好了,只是我習慣於讓圖案都是無地皮的顏色。 如果之前沒用過「草叉標記法」,一開始可能不知道畫什麼好,下面就給出一些簡單的3❌3圖案,這些圖案通過旋轉、翻轉可以得到更多圖案。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa43a1d75.jpg 註:在無地皮上鋪出圖案的邊緣所需的地皮數量爲25-「陽刻地皮數量」。 將這些圖案都鋪出來就是下面這個效果。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa4a833e2.jpg 這些圖案的名稱都是臨時起的,或許將視角斜過來會讓它們更貼切些。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa51344f3.jpg 通過草叉在地上畫圖案的方法,不光可以標記蟲洞,還可以標記其他東西。 比如說牛。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa5806f1a.jpg 以及可疑的大理石。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa5eea526.jpg 地皮機制飢荒中的一塊地皮有多大呢?我們把一塊牆的邊長設爲單位1,用草叉選中一塊地皮,可以看到框的大小是4❌4,說明一塊地皮的實際大小是4❌4(也就是剛好能容納16塊牆),飢荒世界中的地面就是由這一塊塊的4❌4拚出來的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa659e8ab.jpg 但是,通常我們看到一塊地皮的大小並不是4❌4,比如在森林地皮中鋪一塊地毯,地毯的大小看上去是6❌6。鋪一塊卵石路,卵石路的大小看上去像2❌2。造成這種現象的原因就是飢荒地皮有一個重要的機制——「覆蓋」。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa6c4a688.jpg 飢荒中每種地皮都有自己的「覆蓋等級」(我也不知道官方名稱叫什麼),當兩種地皮接壤時,高等級地皮會向低等級地皮的方向擴展1個單位,低等級地皮就相應地萎縮了1個單位。比如沙漠地皮的覆蓋等級高於巖石地皮,它們接壤時沙漠地皮就會覆蓋掉巖石地皮的1個單位。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa734ce49.jpg 就是說假如用某種地皮鋪一個長條,它的長度=地皮數量❌4+它在這個方向覆蓋掉的地皮-它在這個方向被覆蓋的地皮。 如在森林地皮上用草叉挖一個長條,它的長度=地皮數量❌4+2;在樺樹林地皮上挖一個長條,它的長度=地皮數量❌4-2。這也解釋了爲什麼「陽刻」轉換成「陰刻」可以用那種方法。 另外,飢荒的地皮外觀上還有些其他的機制。比如,一個低等級地皮右方和上方都有一塊相同的高等級地皮,右上方是一塊覆蓋等級更高的地皮,則低等級地皮的右上角會呈現圓角,使兩塊高等級地皮相連接。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa7a067d5.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa80ac2ee.jpg 這些細節和地皮的邊緣形狀一樣,在地圖上是表現不出來的。但是如果你想要在地面上鋪出一些復雜的圖案時,這些東西就顯得比較重要,本文不作進一步介紹。 可種植地皮的覆蓋等級排序如下(一行一行,從左往右看): 泥濘地皮>巖洞地皮>粘泥地皮>綠蘑菇地皮>紅蘑菇地皮>藍蘑菇地皮>鳥糞地皮>鱗狀地板>沙漠地皮>樺樹地皮>地毯>棋盤地板>木地板>無地皮>牧草地皮>森林地皮>熱帶草原地皮>巖石地皮>沼澤地皮>卵石路。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa8781a0f.jpg 除了上述地皮,飢荒遠古遺蹟中還存在不可種植的遠古地皮(用草叉挖掉後直接消失)。遠古地皮共有三種,它們的覆蓋等級高於上述所有地皮,我不知道它們分別叫什麼,在地圖上顯示爲紅、青、黑三種顏色,它們的覆蓋等級排序如下: 黑遠古地皮>紅遠古地皮>青遠古地皮>泥濘地皮。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa8e82d73.jpg 另外,地面上的蛛網或許不能被稱爲地皮(草叉直接作用於其下的地皮),但它具有一部分地皮的性質,它看起來有自己的覆蓋等級,但這個覆蓋等級與所有地皮無關,是表現爲蛛網的覆蓋等級高於非蛛網區域的覆蓋等級,而普通蜘蛛巢蛛網、洞穴蜘蛛巢蛛網、白蜘蛛蛛網由於看起來無差異,並不表現覆蓋等級的差別。 地面之外(地上的海水,地下的黑暗)或許也不能被稱爲地皮,但它們表現出了低於一切地皮的覆蓋等級。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa9657a70.jpg 要特別注意的是,雖然地皮看上去是有覆蓋的,但它實際作用的範圍就是草叉框起來的4❌4區域(地皮的實際作用包括地皮可鋪可挖、影響角色速度、延緩火焰蔓延、植物能否種植、特定鳥類降落)。 也就是說卵石路看起來窄,實際上走在馬路牙子上也是有加速效果的;地毯看起來寬,實際上只有中間部分能夠防止眼草產生。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8fa9d950d2.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/28/60d8faa465065.jpg 蛛網的實際作用範圍也是中間的4❌4,這也是走在地面邊緣不會碰到蛛網的原因,因爲那裡實際上是屬於地面之外而非蛛網區域。蛛網的地皮性質不光展現在它的「覆蓋」,還展現在它具有類似地皮的實際作用(蛛網減速40%,會忽視下方路的加速效果,但韋伯不受蛛網減速影響,走在有蛛網的路上仍會加速;蛛網不會妨礙植物的種植,但會抑製眼草的產生,這點與沙漠地皮類似,不過蛛網貌似不會妨礙眼草的重生,就是當眼草在蛛網上被消滅時,過一會兒還會長出來;蛛網會防止任何鳥類落在上面,插稻草人也不會有金絲雀,因爲稻草人的作用是「如果它附近將要落下一隻烏鴉,將其替換成一隻金絲雀」)。 來源:遊民星空
https://gamemad.com/guide/69906
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