《快打旋風5》街機版跳入&對空改動詳解 街機版跳入對空有什麽改動 - 遊戲狂
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《快打旋風5》街機版跳入&對空改動詳解 街機版跳入對空有什麽改動

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2018-08-30

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快打旋風5在今年年初發布了街機版,街機版不僅包含之前發售的內容,還對遊戲的內一些機制進行了改動,今天小編為大家講解的就是關於跳入和對空的改動,一起來看看吧!

街機版跳入&對空改動詳解

快打旋風五其實是個方塊對打的遊戲,每個人身上有攻擊判定和受創判定的方塊。當 A 的攻擊判定碰到 B 受創判定的時候,B就被A打。如果A的攻擊判定和B的攻擊判定同時碰到對方的受創判定,就判定為相殺。

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一般來說,跳入攻擊的攻擊判定,受創判定都會比攻擊判定低,這個設計是為了方便被對空。比如老桑的 8hk 如下圖。綠框是受創判定,紅框是攻擊判定。

《快打旋風5》街機版跳入&對空改動詳解 街機版跳入對空有什麽改動

而被設計為對空的技能,攻擊判定都會比受創判定高。比如骨裂 2hp 如下圖

《快打旋風5》街機版跳入&對空改動詳解 街機版跳入對空有什麽改動

那麽當跳入攻擊對上對空攻擊的時候,跳躍攻擊從上往下運動,因為跳入方的受創判定比攻擊判定低,對空方的攻擊判定比受創判定高,所以肯定是跳入方的受創判定先撞上對空方的攻擊判定。雙方連相殺的機會都沒有。

而快打旋風五AE對於對空技和跳入技的改動主要有這些:

第一是削弱了各種 5lp 2lp 對空。削弱的方法是升高他們的受創判定,降低他們的攻擊判定。這樣,在跳入方下降的時候,跳入方的攻擊判定更有可能先碰到對空方的受創判定而不是相反。

第二是加強了一些原本被設計為對空技的判定。加強的方法和削弱5lp對空的方法正好相反,升高攻擊判定,降低受創判定。

第三是改變了一些跳入的判定。比如隆的 8hk 判定修改如下。其中虛線是S2。5的判定,實線是S3的判定。你們覺得隆 8hk 的性能是加強了還是減弱了?

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遊戲資訊

快打旋風5 (Street Fighter V)

類別: 格鬥
平台: PC, PS4
開發: Capcom
發行: Capcom
上市: 2016-02-16 (PC)

《快打旋風5 (Street Fighter V)》是由CAPCOM製作發行的一款3D動作格鬥類遊戲,採用虛幻4引擎打造,是人氣格鬥系列《快打旋風》的最新續作。遊戲劇情上承前作《快打旋風4》,下接《快打旋風3》:遊戲中的主人公隆為了追求“真正的格鬥家”之路正在世界旅行中,他在旅途中會遇到許許多多強勁的對手,隆想要和這些人切磋,以追求武學的最高境界。

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快打旋風5在今年年初發布了街機版,街機版不僅包含之前發售的內容,還對遊戲的內一些機制進行了改動,今天小編為大家講解的就是關於跳入和對空的改動,一起來看看吧! https://gamemad.com/guide/75303 街機版跳入&對空改動詳解 快打旋風五其實是個方塊對打的遊戲,每個人身上有攻擊判定和受創判定的方塊。當 A 的攻擊判定碰到 B 受創判定的時候,B就被A打。如果A的攻擊判定和B的攻擊判定同時碰到對方的受創判定,就判定為相殺。 一般來說,跳入攻擊的攻擊判定,受創判定都會比攻擊判定低,這個設計是為了方便被對空。比如老桑的 8hk 如下圖。綠框是受創判定,紅框是攻擊判定。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/04/60e16d6001da8.jpg 而被設計為對空的技能,攻擊判定都會比受創判定高。比如骨裂 2hp 如下圖 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/04/60e16d691aaf9.jpg 那麽當跳入攻擊對上對空攻擊的時候,跳躍攻擊從上往下運動,因為跳入方的受創判定比攻擊判定低,對空方的攻擊判定比受創判定高,所以肯定是跳入方的受創判定先撞上對空方的攻擊判定。雙方連相殺的機會都沒有。 而快打旋風五AE對於對空技和跳入技的改動主要有這些: 第一是削弱了各種 5lp 2lp 對空。削弱的方法是升高他們的受創判定,降低他們的攻擊判定。這樣,在跳入方下降的時候,跳入方的攻擊判定更有可能先碰到對空方的受創判定而不是相反。 第二是加強了一些原本被設計為對空技的判定。加強的方法和削弱5lp對空的方法正好相反,升高攻擊判定,降低受創判定。 第三是改變了一些跳入的判定。比如隆的 8hk 判定修改如下。其中虛線是S2。5的判定,實線是S3的判定。你們覺得隆 8hk 的性能是加強了還是減弱了? https://gamemad.com/upload/images/2021/07/04/60e16d7213d0e.jpg
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