《仁王2》太刀流派玩法心得 - 遊戲狂
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《仁王2》太刀流派玩法心得

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2021-07-06

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《仁王2》太刀流派玩法心得

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注意:本篇攻略可能偏向進階,部分基礎內容會不會深入去講,技巧部分也只會涉及到個人常用的一些東西。主要針對敵人為妖怪,不會涉及過多人形內容,不會涉及過多裝備與加點內容。

本篇內容僅為個人遊戲的操作經驗和思路分享,不是教學,僅供參考。

段位相關

段位是仁王戰鬥中一個重要的組成部分,上中下段各有優缺點,能夠根據不同場合靈活切換段位可以有效提高遊戲體驗,降低難度,尤其是太刀,對段位切換的要求比較高,用得好和用不好體驗差別很大。

上段

上段架勢平砍為縱向打點,傷害高,但動作前後搖大,閃避靈活性差。

輕攻擊三段,縱向打點,前搖後搖相對較大,除非刷段子展示用,不然很少打全三段。上段輕攻擊第一下打點優秀,對妖鬼/猿鬼/生剝鬼等敵人有著很好的破角能力。

重攻擊一段,從上往下斜劈,有著優秀的傷害,崩解和精傷,前搖略大,後搖較小,個人蹭刀階段常用的一招。

上段衝刺攻擊(以下簡稱衝a)和翻滾攻擊(以下簡稱滾a/閃a)個人不是很喜歡用,雖然很多人說衝a破角很好用,但敵人不是木樁,衝刺過程中角色也在移動,我自己實際用下來感覺拿來破角的話打點還是不太好控制;滾a因為尷尬的攻擊距離,很少用到。

上段的翻滾閃避,無敵幀長,但是動作後搖也大,靈活性差,面對有兩段判定或者判定時間不好抓的單招(土蜘蛛下砸,立烏帽子飛天砸等)可以一用。

中段

中段架勢平砍範圍大,輕攻擊為橫向大範圍打點,重攻擊為直線突刺,動作前搖後搖中等,閃避第一下為墊步,第二下為翻滾。彈反和防反類武技都集中在中段

輕攻擊四段,除非刷段子展示招式,不然也很少會選擇去打全一套。第一下出手快,蹭刀階段偶爾會用到,沒什麼收益,就是想用。

重攻擊三段突刺,同上,除了刷段子以外很少用到,第一段起手慢,需要用的時候一般是用閃a起手跳過第一段突刺,直接派生第二段突刺。

衝a,個人基本不用。閃a,和下段一樣的動作,要用就用下段閃a。

中段迴避,沒什麼說的,基本不用。

下段

下段架勢攻擊出手快後搖小,但是傷害相對較低,閃避為墊步,側閃是轉身閃避(太刀和長槍專屬閃避動作),無敵幀比其他武器的墊步更長。下段動作靈活,是拿來與敵人周旋最合適的段位。

輕攻擊有精力就可以無限連,不過沒卵用。

重攻擊三段帶位移,還有略低的身位,個人很喜歡用,一般在閃a後會看情況接1-2段。

衝a,牛逼。閃a,牛逼。

閃避,牛逼。

武技相關

先是我個人用的武技鍵位設定。

雖然是日文但基本都是漢字,應該都能看懂吧。

《仁王2》太刀流派玩法心得
奧義選擇殺人劍

《仁王2》太刀流派玩法心得
上段三角長按卸掉夜叉一文字,保證上段重攻擊的手感

《仁王2》太刀流派玩法心得
其中鞍馬劍舞和總卷按需求會來回換,極少數情況會用到朧

《仁王2》太刀流派玩法心得
其中飛天劍和斬釘截鐵會根據需求來回換

奧義

殺人劍增加背傷,活人劍是減少閃避消耗精力和延長瞬間防禦判定(朧這種防反類武技吃不到瞬間防禦判定時間延長的效果,逆波這類的彈反能不能吃到也不清楚,個人體感基本和沒有差不多),因此奧義上殺人劍是首選,奧義兩立也不需要。

居合

高傷害高崩解低精傷,後搖較小,前衝的位移可以通過穿模來躲一些招,但是需要一定的蓄力時間,不適合出現在壓制連段中,一般在削精階段拿來蹭傷害。藍光居合(即看到蓄力藍光直接打出居合)傷害會比滿蓄略低,但出手更快,根據不同場合需要自行選擇使用。太刀主要輸出武技之一。

腳踢

傷害基本沒有,崩解基本沒有,精力傷害不錯,範圍小,面對身形小多動的敵人容易踢空。腳踢後比較容易銜接殘心取消術。

水影

防反技,沒用,沒地方帶。

防反技,對特定人形效果不錯(比如信長),不過也是一般沒地方帶。(ps:可以反小骷髏)。

逆波

彈反技,對人專用,需要一定熟練度才能靈活使用。

殘月

高傷害高崩解高精傷,上屬性快,耗精略高,太刀主要輸出武技之一,前搖略大,使用時需注意。

飛天劍

對人形和低韌性的妖怪敵人搶先手的武技,泛用性高,在壓制連段中也可以使用。

山風

崩解對方架勢的時候按防禦可以推倒敵人,對人形雜兵和人形軲轆首很好用,對boss效果一般。應用方面,可以用不彈刀技巧的反向應用,在上段重命中敵人之前切到下段,讓上段重彈刀,崩解敵人,以此來銜接山風推倒。

暗影劍

低傷害,高削精高崩解,需要在重攻擊後派生,前搖後搖相對較大。

劍氣

低傷害,高削精高崩解,出手快,但後搖略大,個人習慣在確定可以一發劍氣清空敵人精力或者崩解敵人的時候才用。

亂迅劍

傷害一般,崩解和削精也不怎麼,耗精高,方向修正差,在劍氣清空敵人精力後,角色和敵人有一定距離時,可以用亂迅劍來追擊順便拉近距離。很多人喜歡把亂迅劍和劍氣綁定,當成一個固定連段,是個誤區,這麼打很容易吃癟,不推薦使用。

斬釘截鐵

招式在起手後到落地為止都是無敵,無敵幀較長,同時還能繞背,熟練運用能有效提高太刀靈活性,對部分敵人(如土蜘蛛)有很好的效果。

虎衝

低傷害低崩解低精傷,沒什麼用的招,硬要說的話低身位突進可以躲部分敵人的招式是個優點,但多出現於各種段子,日常除了疊多才多藝以外基本沒用。

絕妙劍

出手極快,對人形壓制力強,死防人形甚至可以絕妙劍復讀一直壓到崩解。

旭光

劍心同款起身招式,沒什麼好說的,被妖怪按倒了可以用用,被人按倒了需要斟酌一下,可能被直接處決。

浮葉

防反技,沒用,沒位置帶。

燕返

點出燕返2+a敏以上才能後空翻,不能後空翻的燕反沒必要帶(即b敏就不需要帶這招了)。後空翻的時候有無敵幀,可以拿來躲敵人的一些招式,但不能完全當迴避技使,除去墊刀部分,燕反動作本身也有一定前搖,無敵幀時間不是很好把握,況且也有一定後搖,敵人如果出連攜快的招式,躲了第一下也會被第二下打,需要酌情使用。一般拿來拉開和敵人的距離,重整態勢,觀察敵人下一步出手。

小夜時雨

高傷害,精傷和崩解一般,上屬性快,太刀主要輸出武技之一。出手快,四段傷害,站樁輸出,後搖中等,傷害比居合高,但靈活性不如居合,這兩招沒有誰更強一說,根據不同情況搭配使用即可。

無想劍

很帥,但沒什麼用。

流影斬

帶霸體和位移,整體性能一般,傷害不高,崩解和精傷也一般,個人習慣人形倒地後處決完用流影斬拉起來順便移動到敵人背面打崩解(背後攻擊防禦中的敵人崩解會更高),對妖一般也是用於連段和蹭刀,增加招式的豐富性(說白了就是為帥而用)。

暗影朗月

暗影劍派生招式,搭配暗影劍有不錯的崩解和精傷,傷害也不錯,但是後搖略大,使用時機需要講究一下。

圓月劍

滑滿一圈會給角色一個10s左右的30%的增傷buff,滑到角色正下方的時候就可以派生四方斬了。多用於妖怪技清空敵人上限之後拿來上buff派生四方斬蹭傷害或者隊友被敵人投技命中的時候。

四方斬

高傷害,高崩解,削精一般,太刀主要輸出武技之一。

飯剛落

隼漣掉落的秘傳書。處決技,動作期間角色可以恢復精力,但敵人不會恢復精力,很強。

逆風劍

藤原千方掉落的秘傳書。起手快,傷害高,但是後搖大,方向修正極差,太刀主力輸出武技之一。對妖一般作為連段中的收尾技能,用妖怪技取消後搖。對人方面,在命中敵人後人形會有一個後仰硬直,可以在人形倒地後用逆風劍拉起來,接大錘取消後搖,這時候敵人處於後仰硬直中,可以有效提高大錘的命中率。

昂龍牙

齋藤義龍掉落的秘傳書。傷害低,但可以吸妖力,比不過飯剛落,現在都不帶了。

夜叉一文字

淺井長政掉落的秘傳書。每次更新都進一次手術室的武技,修到現在總算是能用了,傷害過得去,可以一用的突進類招式。

總卷

源賴光掉落的秘傳書。發動中全程霸體,納刀後對周身一定範圍發動3段斬擊,傷害不高,削精不高,崩解一般。群戰拿來對付一下小餓鬼或者鬼火還行,也能利用低身位來躲一些招式。帥大於實用性的武技。

鞍馬劍舞

源義經掉落的秘傳書。一共五段攻擊,第三段為踢擊,傷害高崩解高削精高,太刀主力輸出武技之一,動作時間長,釋放時機需要把控一下。對人型壓制能力很強,但這招會被彈反和防反,面對會彈反和防反的敵人需要注意一下。

技巧相關

這部分僅介紹目前個人常用的部分技巧。

殘心取消術

利用殘心取消忍術/陰陽術的硬直,將陰陽術和忍術流暢地穿插進連段中。個人常用的是踢擊,閃a,衝a的殘心取消,當然並不是只有這幾個動作能做出殘心取消,其他動作要不是判定略為嚴格,不好穩定打出來,要不就是我還沒找到什麼能用到的地方。需要注意殘心取消術需要看作是一個整體的動作,雖然用殘心減少了術的後搖,但因為需要提前墊刀,以及使用術,因此本身這個動作有一定的前搖,使用前需要確保有足夠的時間去打出來。

收刀取消閃避

下段閃避時,在閃避動作結束前按下收刀鍵可以取消閃避動作,可以取消閃避後搖,但同時閃避無敵幀也會減少。這個操作可以用來跳過閃a,快速打出輕重攻擊或者組合鍵武技(絕妙劍,劍氣等)。連續使用即使沒有用無敵幀閃到攻擊,也可以用防禦判定擋住。在面對源義經劍雨那種高密度攻擊的時候有一定觀賞性,但平時沒事就用角色會有點像在抽搐一樣,個人不是很喜歡。

提前切段

在攻擊動作中提前切換到其他段位。上段/中段的各類平砍/武技動作期間提前切進下段,可以在第一時間進行閃避。通過提前切段來派生不同段位裝備的收刀武技(居合/小夜時雨/虎衝)。單武技復讀時利用提前切段流轉2來回收精力(比如絕妙劍復讀,下段裝備絕妙劍,絕妙劍期間切進上段,結束後流轉2回下段繼續打絕妙劍)。中/下段平砍命中敵人前提前切進上段使平砍不會彈刀(個人目前用得比較多的是不彈刀閃a和不彈刀的中段輕攻擊第一下)。失誤防禦,損失較多精力後,可以通過提前切段流轉2來回收精力(衝a/閃a提前切上段,然後流轉2回到下段)。

實戰思路與連段選擇

基本思路與起手出招:

《仁王2》太刀流派玩法心得

之前總結的一個個人常用對妖出手模式

首先說明一下基本思路,在對敵人削精階段,需要常駐下段來應對敵人的各種攻擊,利用下段優秀的閃避性能以及衝a和閃a來靈活走位蹭刀,削精階段敵人出現硬直時可以切上段或者中段打一些輸出/削精武技/平A,將敵人精力清空以後,站樁輸出時通過切換不同段位打出各種武技的連招來對敵人進行爆發輸出(打樁部分連段選擇會在後面講解)。

首先上面的出招表不是絕對的,只是個人習慣,僅供參考。這裡以這個表為例來說明。以下為各種方式的起手。

衝a的起手和循環

多用於開局試探敵人出招的同時蹭刀,保證緊湊的進攻節奏。衝a起手不是絕對的,面對部分敵人可以直接用上段輕/重,居合,鞍馬劍舞,下段輕等招式起手,需要根據具體情況判斷。

閃a

和衝a一樣,在試探敵人階段的蹭刀動作,保證緊湊的進攻節奏,但是閃a後搖比衝a大,相對衝a靈活性略差,因此使用時機需要斟酌。基本不會以閃a作為起手。

上段輕-殘月

面對妖鬼,猿鬼,生剝鬼等敵人可以直接用上段輕起手破角接殘月輸出,之後可以用劍氣+大錘直接清空精力,四方斬/小夜時雨追擊後處決。

居合

直接居合起手的話一般用於偷襲。

鞍馬劍舞

對餓鬼,一木反棉等低韌性敵人可以直接起手鞍馬劍舞輸出+壓制。

上段重-暗影劍

同上,偶爾會用於對低韌性敵人起手。

中段輕-腳踢

很少用作起手。

虎衝

和敵人有一定距離時可以直接虎衝拉近距離順便疊一層多才多藝。

小夜時雨

對低韌性雜魚(如餓鬼)起手輸出。

下段輕-飛天劍

對低韌性敵人起手搶先手的招式,對於有霸體的敵人不推薦以這套為起手。

流影斬

很少用來直接起手,因為沒什麼用。

混沌的應用

因為太刀本身火力屬於中等,沒有高火力的站樁輸出武技,需要靠武技連擊才能打出爆發輸出,因此需要延長敵人空精時的打樁時間,這裡就需要用到混沌了。

火水雷淨妖屬性中,只要敵人同時中了其中兩個屬性異常,就會進入混沌狀態,混沌期間給敵人上新的屬性異常就會延長混沌狀態的時間。混沌狀態的妖怪boss無法開啟常暗,常暗只會在混沌狀態消失後開啟(牛頭這種只會開常世的怪就沒辦法了)。其中淨和妖衝突,無法疊出混沌,但是可以用淨妖互相頂掉來刷新混沌時間。

太刀如何把敵人打進混沌狀態:首先需要武器自帶淨或者妖屬性,這兩個屬性可以通吃絕大部分的敵人,除開極個別有抗性的妖怪,都可以很好地打上去(深層6以後敵人抗性高,淨屬性需要擦符,光靠武器自帶的淨很難打上去,因此深層6以後妖屬性會更吃香,妖念爆發相當於給武器附魔,上屬性的效率會大幅提高)。也可以用陰陽術的從火/水/雷符,守護靈符,忍術的幻術羽毛,妖怪技的鬼火(給武器附魔)或者火車/夜叉這類屬性攻擊把敵人打入對應的屬性異常。這裡我的基本思路是在削精階段利用武器自帶屬性打入淨/妖狀態,接著補個陰陽術/忍術/妖怪技再上一個屬性,打進混沌狀態,混沌站樁輸出中穿插殘心取消術來延長混沌時間(這裡不推薦使用妖怪技來上屬性,因為部分妖怪技會對敵人造成很高的精力上限傷害,導致沒打多少輸出怪就直接躺下給處決了)。

打樁連段選擇

這部分主要介紹對空精混沌狀態敵人打樁的連段思路。

空精狀態的敵人雖然會被攻擊打出硬直,但並不是完全不會動的(像是白虎空精後一樣很多動,煙煙羅空精甚至會霸體後跳),因此需要保證一定的攻擊頻率來對敵人進行壓制。這裡根據招式的出手速度和收招速度分個組:

出手快收招快

衝a,閃a(♢),下段輕,下段重,中段輕,中段重,飛天劍,劍氣+亂迅劍(打樁這裡要不綁定用,要不不用,主要用途是展示招式,實際傷害收益不高),絕妙劍,流影斬,鞍馬劍舞,腳踢(♢)。

出手速度中等,收招略慢

上段輕,上段重,殘月,暗影劍,暗影朗月,上段滾a(❌),小夜時雨。

出手快收招慢

逆風劍,燕反(❌)(燕反因為會拉開距離,不適合持續壓制,所以歸到這裡)。

出手速度中等,收招快

夜叉一文字(❌),圓月劍-四方斬,居合,虎衝(❌)。

出手慢,收招慢

總卷,無想劍(❌)。

注意:(❌)代表連段中基本不會使用這些武技。(♢)代表該招式可以拿來殘心取消術續混沌。

連段選擇上,盡量使用出手快收招快的招式去連招進行壓制,但這樣會虧傷害,因此中間需要穿插一些高傷害但是出手/收招會略慢的招式來補足傷害,同時為了保證壓制力,連段中最好不要出現出手慢和收招慢的招式,出手速度中等的招式最好銜接在收招快的招式後面,收招略慢的招式後面最好銜接出手快的招式,逆風劍可以銜接在連段最後,用妖怪技取消硬直順便清空敵人精力上限,小夜時雨,圓月劍-四方斬,居合,總卷可接在妖怪技後,趁敵人倒地時蹭一波輸出,然後處決。根據敵人混沌持續時間不同,可以打出的連段長度和穿插殘心術延長混沌時間的時機也不一樣,需要根據具體情況來進行選擇。(我平時連段中使用中段輕,中段重,下段輕,下段重等招式一定程度上也是為了增加段子裡使用到的招式的豐富程度,演出成分更大。)

額外提一嘴,通過流轉1切換段位來連招,招式的出手速度會比殘心或者流轉2快,因此不同段位招式在打連段的時候用流轉1切段銜接會更流暢,相同段位招式間的銜接也可以用提前切段切到其他段位,然後流轉1再切回去進行連段(舉例,比如上段殘月-逆風劍,可以在殘月時提前切到中段,然後流轉1回上段,再接逆風劍,這樣逆風劍出手會比殘月-殘心-逆風劍更快)。

總結

很多人說太刀是下水道武器,其實真的不至於,本身強度尚可,只不過有一定的上手難度罷了,段子裡太刀刮痧一方面是因為刻意壓了傷害,一方面面對的還是難行石+9(為難而難)的敵人。換上天7素6,卸掉難行石,太刀傷害依然強力。可能有人說用不來天7素6,或者玩不來混沌,增傷沒那麼高,但這也是前面說的上手難度的問題,和武器性能沒什麼關係。再說難行石,可能有人說帶上難行石太刀不就刮痧了?但難行石這玩意現在就是純粹給玩家自己調整難度用的,說白了就是為難而難,覺得刮可以不帶,帶了,主動提高了難度又來說武器刮痧,是不是不太合適。可能還有人說太刀打深層連戰體驗太差了,但深層體驗好的武器真沒幾個,這不是武器的問題,是敵人數值的問題,這種高強度低容錯的連戰打起來就是難受,就是需要去堆血堆生存,我自己拿大山陰陽月讀的雙刀手甲推深層3連戰打起來體驗都不是特別好,純粹的數值比拚罷了。

最後,太刀復讀也不是不能玩,復讀鞍馬劍舞也有一定的強度,但是復讀體驗肯定是不如棍子鐮刀這類有著強勢武技/平砍加持的武器好的。我對復讀玩法沒意見,我自己玩鐮刀也愛復讀,但復讀強度不代表武器強度,太刀復讀能力差,不代表太刀就弱。

來源:bilibili
作者:湊雪菜Minato-Yukina《仁王2》太刀流派玩法心得

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遊戲資訊

仁王2 (Nioh 2)

類別: 動作
平台: PC, PS4
開發: Team Ninja
發行: Koei Tecmo
上市: 2021-02-05 (PC)

《仁王2 (Nioh 2)》是由 Team Ninja 製作的黑暗風格的戰國動作動作遊戲《仁王》的最新續作,背景是以日本戰國時代末期為藍本的世界。在2018年的E3上,Koei Tecmo首次提及了《仁王2》的消息,不過並沒有透露太多。而近日光榮製作人安田文彥在參加4Gamer的新年特別採訪時表示,目前開發團隊正在努力製作《仁王》的續作,而他期待2019年初能帶給玩家新情報。

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目錄 https://gamemad.com/guide/76892 段位相關武技相關技巧相關實戰思路與連段選擇混沌的應用打樁連段選擇總結 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/06/60e3d553820a0.jpg 注意:本篇攻略可能偏向進階,部分基礎內容會不會深入去講,技巧部分也只會涉及到個人常用的一些東西。主要針對敵人為妖怪,不會涉及過多人形內容,不會涉及過多裝備與加點內容。 本篇內容僅為個人遊戲的操作經驗和思路分享,不是教學,僅供參考。 段位相關段位是仁王戰鬥中一個重要的組成部分,上中下段各有優缺點,能夠根據不同場合靈活切換段位可以有效提高遊戲體驗,降低難度,尤其是太刀,對段位切換的要求比較高,用得好和用不好體驗差別很大。 上段 上段架勢平砍為縱向打點,傷害高,但動作前後搖大,閃避靈活性差。 輕攻擊三段,縱向打點,前搖後搖相對較大,除非刷段子展示用,不然很少打全三段。上段輕攻擊第一下打點優秀,對妖鬼/猿鬼/生剝鬼等敵人有著很好的破角能力。 重攻擊一段,從上往下斜劈,有著優秀的傷害,崩解和精傷,前搖略大,後搖較小,個人蹭刀階段常用的一招。 上段衝刺攻擊(以下簡稱衝a)和翻滾攻擊(以下簡稱滾a/閃a)個人不是很喜歡用,雖然很多人說衝a破角很好用,但敵人不是木樁,衝刺過程中角色也在移動,我自己實際用下來感覺拿來破角的話打點還是不太好控制;滾a因為尷尬的攻擊距離,很少用到。 上段的翻滾閃避,無敵幀長,但是動作後搖也大,靈活性差,面對有兩段判定或者判定時間不好抓的單招(土蜘蛛下砸,立烏帽子飛天砸等)可以一用。 中段 中段架勢平砍範圍大,輕攻擊為橫向大範圍打點,重攻擊為直線突刺,動作前搖後搖中等,閃避第一下為墊步,第二下為翻滾。彈反和防反類武技都集中在中段 輕攻擊四段,除非刷段子展示招式,不然也很少會選擇去打全一套。第一下出手快,蹭刀階段偶爾會用到,沒什麼收益,就是想用。 重攻擊三段突刺,同上,除了刷段子以外很少用到,第一段起手慢,需要用的時候一般是用閃a起手跳過第一段突刺,直接派生第二段突刺。 衝a,個人基本不用。閃a,和下段一樣的動作,要用就用下段閃a。 中段迴避,沒什麼說的,基本不用。 下段 下段架勢攻擊出手快後搖小,但是傷害相對較低,閃避為墊步,側閃是轉身閃避(太刀和長槍專屬閃避動作),無敵幀比其他武器的墊步更長。下段動作靈活,是拿來與敵人周旋最合適的段位。 輕攻擊有精力就可以無限連,不過沒卵用。 重攻擊三段帶位移,還有略低的身位,個人很喜歡用,一般在閃a後會看情況接1-2段。 衝a,牛逼。閃a,牛逼。 閃避,牛逼。 武技相關先是我個人用的武技鍵位設定。 雖然是日文但基本都是漢字,應該都能看懂吧。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/06/60e3d55b9d4b5.jpg 奧義選擇殺人劍 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/06/60e3d563541dc.jpg 上段三角長按卸掉夜叉一文字,保證上段重攻擊的手感 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/06/60e3d56a8e4b1.jpg 其中鞍馬劍舞和總卷按需求會來回換,極少數情況會用到朧 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/06/60e3d5736eb1e.jpg 其中飛天劍和斬釘截鐵會根據需求來回換 奧義 殺人劍增加背傷,活人劍是減少閃避消耗精力和延長瞬間防禦判定(朧這種防反類武技吃不到瞬間防禦判定時間延長的效果,逆波這類的彈反能不能吃到也不清楚,個人體感基本和沒有差不多),因此奧義上殺人劍是首選,奧義兩立也不需要。 居合 高傷害高崩解低精傷,後搖較小,前衝的位移可以通過穿模來躲一些招,但是需要一定的蓄力時間,不適合出現在壓制連段中,一般在削精階段拿來蹭傷害。藍光居合(即看到蓄力藍光直接打出居合)傷害會比滿蓄略低,但出手更快,根據不同場合需要自行選擇使用。太刀主要輸出武技之一。 腳踢 傷害基本沒有,崩解基本沒有,精力傷害不錯,範圍小,面對身形小多動的敵人容易踢空。腳踢後比較容易銜接殘心取消術。 水影 防反技,沒用,沒地方帶。 朧 防反技,對特定人形效果不錯(比如信長),不過也是一般沒地方帶。(ps:可以反小骷髏)。 逆波 彈反技,對人專用,需要一定熟練度才能靈活使用。 殘月 高傷害高崩解高精傷,上屬性快,耗精略高,太刀主要輸出武技之一,前搖略大,使用時需注意。 飛天劍 對人形和低韌性的妖怪敵人搶先手的武技,泛用性高,在壓制連段中也可以使用。 山風 崩解對方架勢的時候按防禦可以推倒敵人,對人形雜兵和人形軲轆首很好用,對boss效果一般。應用方面,可以用不彈刀技巧的反向應用,在上段重命中敵人之前切到下段,讓上段重彈刀,崩解敵人,以此來銜接山風推倒。 暗影劍 低傷害,高削精高崩解,需要在重攻擊後派生,前搖後搖相對較大。 劍氣 低傷害,高削精高崩解,出手快,但後搖略大,個人習慣在確定可以一發劍氣清空敵人精力或者崩解敵人的時候才用。 亂迅劍 傷害一般,崩解和削精也不怎麼,耗精高,方向修正差,在劍氣清空敵人精力後,角色和敵人有一定距離時,可以用亂迅劍來追擊順便拉近距離。很多人喜歡把亂迅劍和劍氣綁定,當成一個固定連段,是個誤區,這麼打很容易吃癟,不推薦使用。 斬釘截鐵 招式在起手後到落地為止都是無敵,無敵幀較長,同時還能繞背,熟練運用能有效提高太刀靈活性,對部分敵人(如土蜘蛛)有很好的效果。 虎衝 低傷害低崩解低精傷,沒什麼用的招,硬要說的話低身位突進可以躲部分敵人的招式是個優點,但多出現於各種段子,日常除了疊多才多藝以外基本沒用。 絕妙劍 出手極快,對人形壓制力強,死防人形甚至可以絕妙劍復讀一直壓到崩解。 旭光 劍心同款起身招式,沒什麼好說的,被妖怪按倒了可以用用,被人按倒了需要斟酌一下,可能被直接處決。 浮葉 防反技,沒用,沒位置帶。 燕返 點出燕返2+a敏以上才能後空翻,不能後空翻的燕反沒必要帶(即b敏就不需要帶這招了)。後空翻的時候有無敵幀,可以拿來躲敵人的一些招式,但不能完全當迴避技使,除去墊刀部分,燕反動作本身也有一定前搖,無敵幀時間不是很好把握,況且也有一定後搖,敵人如果出連攜快的招式,躲了第一下也會被第二下打,需要酌情使用。一般拿來拉開和敵人的距離,重整態勢,觀察敵人下一步出手。 小夜時雨 高傷害,精傷和崩解一般,上屬性快,太刀主要輸出武技之一。出手快,四段傷害,站樁輸出,後搖中等,傷害比居合高,但靈活性不如居合,這兩招沒有誰更強一說,根據不同情況搭配使用即可。 無想劍 很帥,但沒什麼用。 流影斬 帶霸體和位移,整體性能一般,傷害不高,崩解和精傷也一般,個人習慣人形倒地後處決完用流影斬拉起來順便移動到敵人背面打崩解(背後攻擊防禦中的敵人崩解會更高),對妖一般也是用於連段和蹭刀,增加招式的豐富性(說白了就是為帥而用)。 暗影朗月 暗影劍派生招式,搭配暗影劍有不錯的崩解和精傷,傷害也不錯,但是後搖略大,使用時機需要講究一下。 圓月劍 滑滿一圈會給角色一個10s左右的30%的增傷buff,滑到角色正下方的時候就可以派生四方斬了。多用於妖怪技清空敵人上限之後拿來上buff派生四方斬蹭傷害或者隊友被敵人投技命中的時候。 四方斬 高傷害,高崩解,削精一般,太刀主要輸出武技之一。 飯剛落 隼漣掉落的秘傳書。處決技,動作期間角色可以恢復精力,但敵人不會恢復精力,很強。 逆風劍 藤原千方掉落的秘傳書。起手快,傷害高,但是後搖大,方向修正極差,太刀主力輸出武技之一。對妖一般作為連段中的收尾技能,用妖怪技取消後搖。對人方面,在命中敵人後人形會有一個後仰硬直,可以在人形倒地後用逆風劍拉起來,接大錘取消後搖,這時候敵人處於後仰硬直中,可以有效提高大錘的命中率。 昂龍牙 齋藤義龍掉落的秘傳書。傷害低,但可以吸妖力,比不過飯剛落,現在都不帶了。 夜叉一文字 淺井長政掉落的秘傳書。每次更新都進一次手術室的武技,修到現在總算是能用了,傷害過得去,可以一用的突進類招式。 總卷 源賴光掉落的秘傳書。發動中全程霸體,納刀後對周身一定範圍發動3段斬擊,傷害不高,削精不高,崩解一般。群戰拿來對付一下小餓鬼或者鬼火還行,也能利用低身位來躲一些招式。帥大於實用性的武技。 鞍馬劍舞 源義經掉落的秘傳書。一共五段攻擊,第三段為踢擊,傷害高崩解高削精高,太刀主力輸出武技之一,動作時間長,釋放時機需要把控一下。對人型壓制能力很強,但這招會被彈反和防反,面對會彈反和防反的敵人需要注意一下。 技巧相關這部分僅介紹目前個人常用的部分技巧。 殘心取消術 利用殘心取消忍術/陰陽術的硬直,將陰陽術和忍術流暢地穿插進連段中。個人常用的是踢擊,閃a,衝a的殘心取消,當然並不是只有這幾個動作能做出殘心取消,其他動作要不是判定略為嚴格,不好穩定打出來,要不就是我還沒找到什麼能用到的地方。需要注意殘心取消術需要看作是一個整體的動作,雖然用殘心減少了術的後搖,但因為需要提前墊刀,以及使用術,因此本身這個動作有一定的前搖,使用前需要確保有足夠的時間去打出來。 收刀取消閃避 下段閃避時,在閃避動作結束前按下收刀鍵可以取消閃避動作,可以取消閃避後搖,但同時閃避無敵幀也會減少。這個操作可以用來跳過閃a,快速打出輕重攻擊或者組合鍵武技(絕妙劍,劍氣等)。連續使用即使沒有用無敵幀閃到攻擊,也可以用防禦判定擋住。在面對源義經劍雨那種高密度攻擊的時候有一定觀賞性,但平時沒事就用角色會有點像在抽搐一樣,個人不是很喜歡。 提前切段 在攻擊動作中提前切換到其他段位。上段/中段的各類平砍/武技動作期間提前切進下段,可以在第一時間進行閃避。通過提前切段來派生不同段位裝備的收刀武技(居合/小夜時雨/虎衝)。單武技復讀時利用提前切段流轉2來回收精力(比如絕妙劍復讀,下段裝備絕妙劍,絕妙劍期間切進上段,結束後流轉2回下段繼續打絕妙劍)。中/下段平砍命中敵人前提前切進上段使平砍不會彈刀(個人目前用得比較多的是不彈刀閃a和不彈刀的中段輕攻擊第一下)。失誤防禦,損失較多精力後,可以通過提前切段流轉2來回收精力(衝a/閃a提前切上段,然後流轉2回到下段)。 實戰思路與連段選擇基本思路與起手出招: https://gamemad.com/upload/images/2021/07/06/60e3d57ac6568.jpg 之前總結的一個個人常用對妖出手模式 首先說明一下基本思路,在對敵人削精階段,需要常駐下段來應對敵人的各種攻擊,利用下段優秀的閃避性能以及衝a和閃a來靈活走位蹭刀,削精階段敵人出現硬直時可以切上段或者中段打一些輸出/削精武技/平A,將敵人精力清空以後,站樁輸出時通過切換不同段位打出各種武技的連招來對敵人進行爆發輸出(打樁部分連段選擇會在後面講解)。 首先上面的出招表不是絕對的,只是個人習慣,僅供參考。這裡以這個表為例來說明。以下為各種方式的起手。 衝a的起手和循環 多用於開局試探敵人出招的同時蹭刀,保證緊湊的進攻節奏。衝a起手不是絕對的,面對部分敵人可以直接用上段輕/重,居合,鞍馬劍舞,下段輕等招式起手,需要根據具體情況判斷。 閃a 和衝a一樣,在試探敵人階段的蹭刀動作,保證緊湊的進攻節奏,但是閃a後搖比衝a大,相對衝a靈活性略差,因此使用時機需要斟酌。基本不會以閃a作為起手。 上段輕-殘月 面對妖鬼,猿鬼,生剝鬼等敵人可以直接用上段輕起手破角接殘月輸出,之後可以用劍氣+大錘直接清空精力,四方斬/小夜時雨追擊後處決。 居合 直接居合起手的話一般用於偷襲。 鞍馬劍舞 對餓鬼,一木反棉等低韌性敵人可以直接起手鞍馬劍舞輸出+壓制。 上段重-暗影劍 同上,偶爾會用於對低韌性敵人起手。 中段輕-腳踢 很少用作起手。 虎衝 和敵人有一定距離時可以直接虎衝拉近距離順便疊一層多才多藝。 小夜時雨 對低韌性雜魚(如餓鬼)起手輸出。 下段輕-飛天劍 對低韌性敵人起手搶先手的招式,對於有霸體的敵人不推薦以這套為起手。 流影斬 很少用來直接起手,因為沒什麼用。 混沌的應用因為太刀本身火力屬於中等,沒有高火力的站樁輸出武技,需要靠武技連擊才能打出爆發輸出,因此需要延長敵人空精時的打樁時間,這裡就需要用到混沌了。 火水雷淨妖屬性中,只要敵人同時中了其中兩個屬性異常,就會進入混沌狀態,混沌期間給敵人上新的屬性異常就會延長混沌狀態的時間。混沌狀態的妖怪boss無法開啟常暗,常暗只會在混沌狀態消失後開啟(牛頭這種只會開常世的怪就沒辦法了)。其中淨和妖衝突,無法疊出混沌,但是可以用淨妖互相頂掉來刷新混沌時間。 太刀如何把敵人打進混沌狀態:首先需要武器自帶淨或者妖屬性,這兩個屬性可以通吃絕大部分的敵人,除開極個別有抗性的妖怪,都可以很好地打上去(深層6以後敵人抗性高,淨屬性需要擦符,光靠武器自帶的淨很難打上去,因此深層6以後妖屬性會更吃香,妖念爆發相當於給武器附魔,上屬性的效率會大幅提高)。也可以用陰陽術的從火/水/雷符,守護靈符,忍術的幻術羽毛,妖怪技的鬼火(給武器附魔)或者火車/夜叉這類屬性攻擊把敵人打入對應的屬性異常。這裡我的基本思路是在削精階段利用武器自帶屬性打入淨/妖狀態,接著補個陰陽術/忍術/妖怪技再上一個屬性,打進混沌狀態,混沌站樁輸出中穿插殘心取消術來延長混沌時間(這裡不推薦使用妖怪技來上屬性,因為部分妖怪技會對敵人造成很高的精力上限傷害,導致沒打多少輸出怪就直接躺下給處決了)。 打樁連段選擇這部分主要介紹對空精混沌狀態敵人打樁的連段思路。 空精狀態的敵人雖然會被攻擊打出硬直,但並不是完全不會動的(像是白虎空精後一樣很多動,煙煙羅空精甚至會霸體後跳),因此需要保證一定的攻擊頻率來對敵人進行壓制。這裡根據招式的出手速度和收招速度分個組: 出手快收招快 衝a,閃a(♢),下段輕,下段重,中段輕,中段重,飛天劍,劍氣+亂迅劍(打樁這裡要不綁定用,要不不用,主要用途是展示招式,實際傷害收益不高),絕妙劍,流影斬,鞍馬劍舞,腳踢(♢)。 出手速度中等,收招略慢 上段輕,上段重,殘月,暗影劍,暗影朗月,上段滾a(❌),小夜時雨。 出手快收招慢 逆風劍,燕反(❌)(燕反因為會拉開距離,不適合持續壓制,所以歸到這裡)。 出手速度中等,收招快 夜叉一文字(❌),圓月劍-四方斬,居合,虎衝(❌)。 出手慢,收招慢 總卷,無想劍(❌)。 注意:(❌)代表連段中基本不會使用這些武技。(♢)代表該招式可以拿來殘心取消術續混沌。 連段選擇上,盡量使用出手快收招快的招式去連招進行壓制,但這樣會虧傷害,因此中間需要穿插一些高傷害但是出手/收招會略慢的招式來補足傷害,同時為了保證壓制力,連段中最好不要出現出手慢和收招慢的招式,出手速度中等的招式最好銜接在收招快的招式後面,收招略慢的招式後面最好銜接出手快的招式,逆風劍可以銜接在連段最後,用妖怪技取消硬直順便清空敵人精力上限,小夜時雨,圓月劍-四方斬,居合,總卷可接在妖怪技後,趁敵人倒地時蹭一波輸出,然後處決。根據敵人混沌持續時間不同,可以打出的連段長度和穿插殘心術延長混沌時間的時機也不一樣,需要根據具體情況來進行選擇。(我平時連段中使用中段輕,中段重,下段輕,下段重等招式一定程度上也是為了增加段子裡使用到的招式的豐富程度,演出成分更大。) 額外提一嘴,通過流轉1切換段位來連招,招式的出手速度會比殘心或者流轉2快,因此不同段位招式在打連段的時候用流轉1切段銜接會更流暢,相同段位招式間的銜接也可以用提前切段切到其他段位,然後流轉1再切回去進行連段(舉例,比如上段殘月-逆風劍,可以在殘月時提前切到中段,然後流轉1回上段,再接逆風劍,這樣逆風劍出手會比殘月-殘心-逆風劍更快)。 總結很多人說太刀是下水道武器,其實真的不至於,本身強度尚可,只不過有一定的上手難度罷了,段子裡太刀刮痧一方面是因為刻意壓了傷害,一方面面對的還是難行石+9(為難而難)的敵人。換上天7素6,卸掉難行石,太刀傷害依然強力。可能有人說用不來天7素6,或者玩不來混沌,增傷沒那麼高,但這也是前面說的上手難度的問題,和武器性能沒什麼關係。再說難行石,可能有人說帶上難行石太刀不就刮痧了?但難行石這玩意現在就是純粹給玩家自己調整難度用的,說白了就是為難而難,覺得刮可以不帶,帶了,主動提高了難度又來說武器刮痧,是不是不太合適。可能還有人說太刀打深層連戰體驗太差了,但深層體驗好的武器真沒幾個,這不是武器的問題,是敵人數值的問題,這種高強度低容錯的連戰打起來就是難受,就是需要去堆血堆生存,我自己拿大山陰陽月讀的雙刀手甲推深層3連戰打起來體驗都不是特別好,純粹的數值比拚罷了。 最後,太刀復讀也不是不能玩,復讀鞍馬劍舞也有一定的強度,但是復讀體驗肯定是不如棍子鐮刀這類有著強勢武技/平砍加持的武器好的。我對復讀玩法沒意見,我自己玩鐮刀也愛復讀,但復讀強度不代表武器強度,太刀復讀能力差,不代表太刀就弱。 來源:bilibili 作者:湊雪菜Minato-Yukina《仁王2》太刀流派玩法心得
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