《天命2》術士PVP逃脫大師流派思路分享
我想先引入一個概念——槍法的強弱之分。大家肯定都明白是什麼意思,但我想把這個概念更具像化。
舉個例子:我跟一個人對槍,我開五槍,中兩槍空三槍,他開五槍,中兩槍空兩槍然後又中一槍,那麼這次對槍他就以一槍的槍法優勢擊殺了我。
如果每次跟他對槍都這樣,那麼則稱他為比我強一槍的人。
角色互換的話則稱他為比我弱一槍的人。
如果有時我贏有時他贏,則稱他為相同水平的人。
至此,概念引入完畢,後面的文章中將會用到這個概念,如果忘了可以回來看看。
在往下看之前,請各位先大致了解一下電弧之魂們之間的基礎屬性及其差異。
一、為什麼要用逃脫大師?
目前主流金裝的優劣
現在術士的主流PVP金裝都是反轉之握、蛇手、橫斷步伐,當然也不乏有一些人喜歡帶擊殺增加大招持續時間/加快超能力回復速度的金裝。
這些裝備他們都有一個共同點——對玩家的提升不直觀,都是從屬性上對玩家進行提升。
反轉之握——捏雷減傷,隨機恢復手雷能量(戒律)。
奧菲迪安之相(蛇手)——增加近戰距離,操作性,填裝速度。
橫斷步伐——增加衝刺速度、奔跑自動填裝(填裝速度)。
這些金裝在你對槍的時候幾乎給不到你什麼有實質性的幫助,你該空槍還是空槍,就是對不過人家槍法比你好的,你跑得再快開鏡再快換彈再快,打不中人有什麼用?
但這也不代表這些金裝就沒有用了,說白了,若想要這些金裝能夠對玩家起到作用,首先得需要玩家到達一定水平以上,否則它們提供的屬性都是虛的。
手持超新星無法成為主要的持續輸出手段
反轉之握固然是一件優秀的金裝,在大佬們的手裡,它可以使手持超新星充當一個近距離防身的手段,從而使自己攜帶兩把長槍(脈衝/斥候+狙擊),以此給到對面十分強大的壓制力。亦或是打法十分激進的大佬還會在拐角從高空捏雷出去騎臉,打他一個意想不到。(我就被這麼騎臉殺過,第一次遇到真的反應不過來)只能說這遊戲實在太過豐富,一時間我也不好完全說明反轉之握的各種優勢。
但這件金裝也存在著一個小問題,雖然它變相增加了你人物的戒律屬性,但卻沒有幫你增加槍械的基本屬性,就是只是單純地圍繞手雷來增加效果,可你的手雷卻不是無CD的,這也就導致它的續航存在問題,就算它命中之後能幫你回復手雷能量,但那也是回復隨機的量,也就是它的真空期非常不穩定,更不用說6V6那種快節奏的環境,那段真空期有多難受。而這款遊戲的核心還是一款主打射擊的遊戲,這就非常矛盾,畢竟你不可能一場遊戲下來一直躲在角落等CD,完全靠手雷殺人吧?但是逃脫大師就不一樣啦,雖然它表面上也不增加你槍械的基本屬性,但它將手雷轉換成一個持續型的輸出跟隨在你身旁,完美地融入到你所有的對槍環節裡,其實它就是變相地增加了你槍械的傷害,而且再配合電下的印痕的話,也就不存在真空期這麼一說了。所以論持久性上,在6V6的這種快速連續持久型的作戰裡,我認為逃脫大師更勝一籌。
所以我覺得反轉之握相對6V6來說要更適合在生存3V3去使用,生存生存,利用捏雷減傷使自己存活敵人去世,這就是我們想要的最好的效果,而且3V3的戰鬥發生頻率是可控的,你也就能很好地配合隊友去過渡掉反轉之握的這段真空期。但是在6V6裡,戰鬥十分頻繁,而且你從拐角拉出去根本不知道牆後面有幾個人在架你,就算你運氣好抗住一噴秒掉一個,他的隊友也可以很快把你補掉。在6V6大家都是爛命一條,更注重的是擊殺效率而不是存活,你一條命能快速連殺三四個然後立刻開始下一條命,遠比你一場下來15.0的KDA然後只有15殺要好看得多,期間隊友也能跟著你的腳步撲上去形成全面壓制,而單單靠反轉之握來提升手持超新星去殺人實在太不效率。況且反轉之握也並不幫手持超新星增傷,你要真那麼喜歡在6V6用手持超新星,完全可以用別的金裝來配合它,這樣不僅得到了反轉之握在槍械上所不具備的加成,而你的手持超新星還是那麼頂,豈不是兩全其美?運氣好的話你甚至都不會被對面換掉。而3V3,反轉之握或許一覽眾山小,能讓大佬們擁有更多的武器選擇,但逃脫大師也有它的可圈可點之處,請看下文分析。
逃脫大師的優點
與其它金裝都不同,逃脫大師最脫穎而出的地方就在於它提供給我們的幫助非常直觀,甚至直觀到能用數字表示出來——見面就幹別人幾十血,這是那些金裝都做不到的、非常具有實質性的幫助。
一對一單挑時,對面一見你就進入未滿血狀態,我們從先天上就已經取得了對槍優勢,而戰鬥時長只要超過一秒,電弧之魂就會在你身旁持續為你提供輸出,相當於一個槍法有點水的隊友在旁邊幫你打一樣,我們在後天上也擁有著對槍優勢,二打一就已經讓你自信心滿滿,更不用說對面要面對雙重火力時的心理壓力有多大。
同時,逃脫大師對玩家的水平沒有任何門檻,就算你是個掛機的人,有人從你的正面過來也會被你打掉幾十血,為你稍後趕來的隊友提供幫助,甚至你的隊友還以為是你跟對面血拚輸了,都沒察覺到你是在掛機。可以說這件金裝是真正意義上面向所有人的。
而且電弧之魂還有一點隱藏屬性——導盲,是的,或許有人覺得三十米以外的人明明我都看到了,它還不會攻擊,在螢幕邊緣(FOV在60度以上時)和背後的敵人它都不會攻擊,不就跟瞎子一樣?有什麼導盲作用?但我要說的是,跟我們比起來,它最多算個近視眼,我們才是真正的瞎子。只要在它的攻擊感應範圍內有敵人的一個像素點出現,它都會發動攻擊,而你什麼也看不見。在實戰中,率先發現敵人的往往也都是電弧之魂,不信你可以自己去試試。
逃脫大師的缺點
那麼,既然逃脫大師能在對槍時給到我們這麼直觀的幫助,那麼是不是就意味著我們跟別人單挑就是必勝的?萌新帶這個也能欺負大佬?並不是。
逃脫大師給我們的幫助雖然非常直觀,但也非常微小,就只有那幾十傷害,如果你在對槍時一槍不中,而對面三槍全是頭,那麼就算電弧之魂能打兩次66+66=132血,也是無法擊殺對面的。
逃脫大師只能幫助我們戰勝那些比我們槍法差的人(廢話)、相同水平的人以及槍法隻比我們強一槍的人。
就像之前那個例子說的,我打中兩槍,空三槍,比我強一槍的那個人打中兩槍,空兩槍,然後再中最後一槍,但是可能在他打出第四槍還沒打出第五槍時,我的電弧之魂就已經將其擊殺,這時候他比我強的那一槍的水平,就展現不出來了。所以這也是為什麼逃脫大師能幫助我們戰勝那些比我們強一槍的人。
二、構築思路
核心思路
首先說一下逃脫大師所有build的兩點核心思路:(這兩點非常重要,如果配裝脫離這兩點核心理念將會使電弧之魂強度大幅度降低,缺一不可)
一、利用電弧之魂的快速補傷來配合一些能夠迅速將敵人致殘的武器,從而達到秒殺的效果。(也就是說,逃脫大師也可以配合爆發型武器來做到和手持超新星一樣的瞬間破核秒人,3V3時同樣也可以做到讓敵方突然減員的效果,直接進入3V2)
二、利用電弧之魂的持續輸出來配合其他持續開火型的武器,以達到加快此武器TTK的效果。
舉例:
90射速的狙擊槍打身體131+電弧之魂66=197
72射速的狙擊槍打身體158+電弧之 魂66=224
110射速的手炮打一槍頭一槍身體91+5?+電弧之魂66=200
140射速的手炮打兩槍頭70+70+電弧之魂66=206
150射速的手炮打兩槍頭68+68+電弧之魂66=202
各種射速弓箭一發爆頭+66秒殺
或者各種脈衝自動步槍衝鋒槍配合電弧之魂持續輸出等等
因為逃脫大師不像其他的金裝,他的功能就是非常直觀地幫你打傷害,而擊殺對面恰好就是我們的目的,所以理論上逃脫大師其實可以和任何武器搭配,甚至就連平常在我們認知裡一槍秒人的噴子都可以和電弧之魂配合。因為它可以讓噴子不需要將對面一槍致死,而是將容錯率提高到一槍致殘,剩下的傷害交給電弧之魂來打,轉而達到「一槍致死」。這樣來看,也就是變相的提高了噴子的致死距離。配上狼王簡直想都不敢想。
取長補短
既然選擇了逃脫大師,也就意味著我們放棄了那些能夠提升我們操作流暢度的金裝。那麼在武器的選擇上,我們就不得不選擇操作性相對高一點的武器組合了。(否則你玩起來就會像一個笨B樹懶一樣慢慢悠悠的)
三、深入了解電弧之魂
既然你已經看到這裡了,那我猜你對逃脫大師也非常有興趣了,現在我發文的地方是NGA,相信在座各位都喜歡鑽研的人,那就請看我最後對電弧之魂的深度解析,如果對這些你也了如指掌,相信你很快也能成為下一位「逃脫大師」:
一、電弧之魂擁有屬於自己的視野(攻擊感應範圍)。
二、電弧之魂的射程實際上是以它自己為起點開始計算的,並不是以玩家為起點。
三、電弧之魂的視野橫向(左右)60°,縱向(上下)85°。
四、電弧之魂的位置、視野朝向是隨著玩家的視野朝向而變化的。
五、當玩家站著不動時,電弧之魂會在玩家身邊遊移(像CG裡的機靈一樣),此時如果電弧之魂進行攻擊,則會短暫地將視野朝向停留在剛剛攻擊的方向。當電弧之魂移動到玩家左邊進行攻擊後,也會持續地待在玩家的左邊。
六、電弧之魂在玩家身邊移動需要時間,但電弧之魂轉動視野則是像玩家轉動滑鼠一樣可以瞬間完成,利用這個原理我們實現在掩體裡將電弧之魂甩出去攻擊敵人,也可以在做表情時把鏡頭轉到後面去攻擊後面的敵人。
七、當玩家以做表情的方式(或是施放印痕)進入第三人稱視角時,玩家的視野朝向會發生變化,同時鏡頭的中心(此時在角色模型裡)也會前後左右偏移(根據表情動作的變化而變化),導致電弧之魂的視野朝向和位置也發生了變化。此時的人物模型朝向和玩家視角朝向是不同步的,也就是說你可以開電弧之魂然後做表情轉動視野朝嚮往身後三十米內的敵人攻擊。
八、當玩家以開大招、拿劍進入這種無法看到角色正面的第三人稱視角時,玩家鏡頭的中心會向後移動三米,此時電弧之魂的本體雖然依然處於角色身旁,但實際上它的視野範圍也跟隨著鏡頭向後移動了三米,也就是它的射程減少了三米,但此時電弧之魂可以攻擊背後三米內的敵人。
九、當你身上有電弧之魂時,站在電下印痕裡會把電弧之魂的持續時間刷新到最大值,也就是可以把感知電弧之魂的持續時間刷新到20秒,電弧之魂的持續時間刷新到13秒(有時隻顯示12秒)。
十、當你身上有電弧之魂時,捏雷也會把電弧之魂的持續時間刷新到最大值,但捏雷也只能把電弧之魂的持續時間刷新到13秒,所以盡量等電弧之魂消失了再把它捏成感知電弧之魂。
四、配裝
山巔(快速致殘)+蜘蛛(持續輸出)
考慮到電弧之魂的射程,三十米內基本屬於相對中近的一個距離,也就意味著我們的優勢交戰範圍在三十米內,所以我放棄考慮搭配狙擊槍,轉而選擇一些近距離交戰強的武器。由於我們可攜帶的常用武器有兩把,所以我的選擇是攜帶一把快速致殘型的武器+一把持續開火型的武器。這樣的話剛剛提到的那兩點核心思路也都用上了。最後還要考慮到取長補短這個點,需要搭配上一些操作性較高的槍,那麼就可以配上光拔+速秒的GodRoll心操+一把操作性高的持續開火武器例如荊棘/節約配給等等。
但是非常遺憾我並沒有這種GodRoll心操,甚至我翻遍了我的倉庫也找不到一把操作性高致死距離還遠的噴子,所以我放棄了。
後來我注意到倉庫裡還躺著一把自從月鞋削弱之後我就再也沒拿出來用過的武器,看到它,我又回想起了年二它陪我征戰沙場的樣子。當初為了得到它可是沒少費工夫,既然看到它,自然也聯想到了另外一把陪伴了我很久的武器,在年三同樣慘遭削弱。
它們就是山頂巔峰(近距離騎臉快速致殘型)和永不遺忘(中近距離持續開火型)。在那個還沒有逃脫大師的年代(樓主是莫測鬼牌出之前棄坑的,年三回坑),這個組合就已經令人聞風喪膽,所到之處寸草不生,更別提現在還有這麼強的電弧之魂,那只能說是如虎添翼。
可是萬萬沒想到我年三一回坑就聽說永不遺忘不僅被削了,還出了遁形蜘蛛這麼個東西,這玩意兒配合山頂巔峰效果更好?於是我立刻搞了一把回來,看了看效果,任意武器擊殺都能提升此武器的傷害,那不就是山巔殺了人蜘蛛增傷去殺第二個嘛?好像確實挺厲害的樣子。可惜我剛拿到那會兒心裡還很抵觸衝鋒槍,要知道以前衝鋒槍在我心裡簡直跟手槍是一個地位的。所以當時就把山巔永不遺忘蜘蛛全扔進倉庫裡,跟從現在的PVP主流節約配給/荊棘+心操。
因為大家都說蜘蛛PVE很好用,人均劍狙蜘蛛溫迪戈,所以後來隨大流的我也漸漸熟悉了蜘蛛的手感。可誰知等到我想出逃脫大師的流派時,心裡早已是遁形蜘蛛的形狀了(永不遺忘什麼垃圾)。
是的,所以我最終確定下來的武器組合就是山頂巔峰(近距離騎臉快速致殘型)+遁形蜘蛛(近距離持續開火型),這也是我接觸逃脫大師時使用的第一套配裝,如果你覺得這個武器組合也適合你的話,那麼請繼續往下看,否則請看其他武器組合,或是等待更新新的武器組合。
此武器組合的優點
這個組合的優點非常明顯,經過我的測試,山頂巔峰在敵方2.5米範圍內爆炸都可以把敵人炸到電弧之魂僅發動一次攻擊就可以補死的血量。而重型武器榴彈恰好也差不多是這個擊殺範圍,只不過不需要任何的補傷害直接死。但在實戰中,幾乎都是電弧之魂先打中敵人,然後山頂巔峰的榴彈才飛過去(經測試,山頂巔峰的射速為70米/秒,雖然比電弧之魂的子彈飛行速度30米/秒要快,但是人類的反應比電弧之魂慢,除非敵人在它射程外被你先看到)。也就是說相當於逃脫大師這件金裝變相地把山頂巔峰變成了一個使用特殊彈藥的單發重型武器。
既然幾乎都是電弧之魂的攻擊先到,也就意味著在這套配裝裡,電弧之魂並不是幫助我們補傷害的,而是幫助我們墊傷害的。這一點非常非常關鍵,看似沒有區別,都是將敵方擊殺了,但是區別就在於是誰擊殺的。因為蜘蛛的武器大師BUFF必須是要武器擊殺才能觸發,技能擊殺是無法觸發武器大師的。而電弧之魂給山巔讓人頭,正是我們想看到的,這樣蜘蛛的啟動就變得非常簡單。我們都知道,蜘蛛一旦啟動了將會有多麼恐怖,那種連殺是反轉之握永遠都不可能做到的。雖然蜘蛛下個版本會被削弱打身體的傷害,但是蜘蛛無法替代的一點就是強在它增傷的啟動方式是別的那些所謂「能替代蜘蛛的武器」所不具備的。別的武器永遠代替不了一把掏出來就自帶增傷的武器,因為它的增傷就是擺在那裡,就是不講道理。
此武器組合的缺點及個人取捨問題
但是這個組合也存在著非常明顯的缺點——幾乎沒辦法應對中遠距離的戰鬥。所以這也是為什麼會存在「能替代蜘蛛的武器」這種說法,如果我們選用其他武器替代蜘蛛,就能夠彌補這個缺點,但下掉蜘蛛的同時也會削弱我們近距離的戰鬥能力,所以這一切取捨全看個人。甚至你可能有GodRoll心操,根本不用我這套配裝。
然而我的最終取捨是放棄了中遠距離的戰鬥能力,把近距離作戰能力堆滿。既然我做出了這種選擇,那麼在打法上我也應該揚長避短——只在短距離交火處遊盪,盡量不往開闊區域走。在知己知彼這點上,至少我們首先做到了知己,只有對自己有一個更清楚的認知,才能把刀用在刀刃上。
這一點同樣也要運用到對重型武器的選擇上,既然近的能力足夠了,那就該用重型武器彌補一下遠的能力了。能夠想到打遠的重型武器類型有火箭筒、線性聚合步槍、機槍、狙擊槍、千言萬語(聚合步槍)、利維坦之息(弓箭)。
但是最近我和我的朋友DogchanJo在測試時發現彈藥搜尋器在PVP中也是會生效的,也就是說對面身上沒特殊和重型彈藥也會有概率直接掉一包,但也不是所有搜尋器都會掉重型,有的搜尋器只會掉主要彈藥,有的只會掉特殊彈藥,有的只會掉重型彈藥,有的三種彈藥都掉,具體的要看它搜尋器上的描述。
這裡我給大家整理一下能夠掉重型的搜尋器:機槍、霰彈槍、劍、線性聚合步槍、火箭筒、榴彈發射器、狙擊槍。
那麼,既能打遠,又能利用上搜尋器的重型武器類型有:火箭筒、線性聚合步槍、狙擊槍和機槍。我根據個人愛好選擇了機槍中手感較好的雷霆機槍(就是不想浪費金槍位)。
模組的選擇
山巔毫無疑問是快速取得吊索,山巔在開火的一瞬間就已經沒有剩餘價值了(槓精:山巔輕型外觀加移速!蜘蛛:對不起我也是輕型外觀),能越快切槍越好。
蜘蛛的話,在現在這個不朽賽季由於防具的神器模組上有突破口折射儀的存在,我會優先選擇反屏障模組,讓手雷的回復更快。下賽季有什麼模組我暫時也不太清楚,所以第二優先級我比較推薦伊卡洛斯握把和快手握把,這兩個都對蜘蛛算是有不小的用處在,其他的模組好像沒什麼意義比較大的。
再來就是裝備的模組了,首先在裝備屬性上的選擇我推薦是戒律 >回復>機動>(僅限電下)模範(隱藏屬性,指職業技能回復速度)所以裝備的屬性模組也都根據這些來堆。
頭部:屬性模組+衝鋒槍鎖定器/多樣彈頭鎖定器+根據你頭部的能量屬性來選擇搜尋器,我那高回復高戒律的頭正好是電屬性的,所以我才選擇的機槍,因為能在上面打機器搜尋器。值得一提的是,PC上頭部的鎖定器模組和武器的鎖定調整器模組提供的AA是完全無效的,只有武器本身提高射程才會提高該武器的AA。但就算如此我們也要打鎖定器,因為鎖定器上的提升瞄準速度還是有效的。
手部:屬性模組+兩個填裝器,能是強化型的填裝器就最好咯。
胸部:屬性模組+兩個突破口折射儀(不穿在身上就能打兩個,屬於本賽季的一個小BUG),因為山巔和蜘蛛實在不需要什麼退縮抗性之類的東西,胸上不打兩個這個也沒什麼東西好打的了。可能PS4上蜘蛛後座力會很大?看個人需求調整唄,反正我是PC的,感覺跟雷射槍一樣沒什麼後座力。
腿部:屬性模組+榴彈回收器+輕型武器精熟,因為虛空腿上沒有衝鋒槍精熟。
臂套:屬性模組+拳拳到肉+解罪/電弧猛轟or屬性模組+雷霆線路。很遺憾,感知電弧之魂屬於手雷擊殺,可是它擊殺並不提供額外的超能力,所以死亡資產模組對其無任何提升。只有XX族軍武能跟其搭配。有一個PVE流派就是逃脫大師+爆破專家機槍,但實際上並不好用,因為感知電弧之魂在PVE裡傷害並不高,不刻意讓人頭給它的話,它很難從你的機槍手下搶到人頭,雖然看起來永動機很理想,可用起來十分不舒適。個人感覺和火術無限手雷一樣屬於中看不中用型套路。
天賦的選擇
其實只要是個電術士就行,但我個人比較喜歡使用電下。因為電下的印痕裡也有電弧之魂,可以和手雷的電弧之魂無縫對接。
電上的優點是手雷扔出去很強,自帶閃電鏈傳導,而且大招能瞬移。但是我們都知道手雷是要化成電弧之魂的,是不能丟出去的,所以變相等於少了一個被動,想想我就覺得虧。而我對這套配裝的個人理解來說,大招其實只能算是一個調味料,畢竟你又不是帶的風暴之冠,大招再強也強不到哪兒去。而我會把電下的大招當成一個小的人體核彈使用,跳到別人身邊或者頭上去開大,這樣敵人不僅不好瞄準我,還會有很大的心理壓力,順帶一提可以直接把身邊的敵人全炸死。現在電下用習慣了我反而還不太喜歡電上的大招了,瞬移還會浪費很多能量。
至於電中……儘管它可能會有一些小技能上的優點但它的大招拿來打PVP實在是太蠢了,這些小優點並沒有蓋過它大招的愚蠢程度,所以我是基本不會考慮的。
來源:NGA
作者:關於老婆是阿爾托莉雅的那些事