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角色介紹

班尼特,4星、火系、單手劍角色,角色等級突破屬性是元素充能效率,80級突破後共有126.7%的元素充能效率(所有角色初始100%充能效率,班尼特80級突破26.7%的充能效率)。
班尼特作為輔助,不但可以提供高額的攻擊力加成,還有治療的能力,這讓班尼特在輔助一哥的位置上經久不衰。
班尼特的「六星戰神」名號也不是空穴來風:
1、給隊友提供高額攻擊力加成;
2、每秒一次的回血頻率;
3、元素戰技冷卻時間短,頻繁為隊伍提供元素微粒,優秀的「充電寶」;
4、強火附著,破冰盾快。
其實最主要的還是1、2點。
本文內容主要是針對班尼特作為輔助培養的機制和推薦。
天賦介紹
普通攻擊【A】好運劍



班尼特的普攻為5段白字物理傷害,普攻並不是班尼特的輸出手段也沒有特別的輔助作用,是可以忽視的一個天賦,為了節約資源,有效分配,建議是可以不用升級普攻天賦。
重擊同普攻,沒有什麼特別的機制特點,比較普通。
元素戰技【E】熱情過載


該天賦的核心作用一是強火附著,二是為隊伍提供元素能量,三是快速破冰盾。
【點按還是長按?】
建議是點按,瞬時動作加上絲滑操作,一是可以節約釋放技能的時間增強手感銜接,二是可以更快的獲取元素微粒;長按不管是一段蓄力還是二段蓄力,都需要一定的時間,點按掉落2-3個火元素微粒,大機率是掉落2個,長按不管是一段蓄力還是二段蓄力,都是掉落3個火元素微粒。
在班尼特等級突破20級後解鎖的固有天賦【熱情復燃】,減少了元素戰技的冷卻時間。
固有天賦

在班尼特等級突破60級後解鎖的固有天賦【無畏的熱血】,在大招領域內進一步減少了元素戰技的冷卻時間,而且元素戰技在大招領域內使長按時的二段蓄力不會讓班尼特被炸飛。

以上兩個固有天賦都是對元素戰技的機制加強,其實就是很簡單的減少了元素戰技的冷卻時間而已,解鎖以上兩個固有天賦後,在沒有大招領域的情況下,點按、長按一段、長按二段的冷卻時間由之前的5 / 7.5 / 10秒變為4 / 6 / 8秒的冷卻時間,在大招領域內變為2 / 3 / 4秒的冷卻時間。但是長按的蓄力時間並沒有得到優化和減少,只是長按的二段蓄力不會再被炸飛。
下圖用破盾的方式來展示點按和長按的效率對比

由上圖可以看出,點按3次=長按二段蓄力1次。
最低標準點按掉落2個火元素微粒,長按掉落3個,點按3次掉落6個火元素微粒,長按一次就掉落3個,這是明顯的差距對比。在回能方面,點按優於長按。
傷害倍率方面,以1級元素戰技為例:
點按倍率138%❌3次=414%;
長按二段倍率(184%+132%)❌1次=316%。
作戰時間越長,差距越明顯。
所以綜上,班尼特的元素戰技是建議點按。
元素爆發【Q】美妙旅程


班尼特的核心輔助增傷天賦。
鼓舞領域(大招領域)正中心是個大大的大拇指,「點讚哥」的名號估計就是這麼來的。
確實值得點讚,站在這個點讚領域的角色,可以增加高額攻擊力,生命值在70%以下時還能享受每秒一次的回血功效。站在這個領域內,感覺就是起飛的狀態。
需要注意,基於班尼特的基礎攻擊力的比例獲得攻擊力加成,這個基礎攻擊力是班尼特面板裡攻擊力一欄裡白字部分,綠字部分是不計入這個加成裡的(見下圖)。

所以,聖遺物所提供的所有攻擊力以及攻擊力%加成對於班尼特來說都沒有太大的作用。明白這一點就能夠清楚的了解到班尼特的聖遺物屬性搭配了。
而生命恢復是受益於班尼特的生命值總上限,也就是圖上白字+綠字的總和。
治療量的數值為固定,並不會隻恢復到角色生命值的剛好70%這個數值(見下圖)。

測試的班尼特生命值上限為17613,站在大招領域內,每秒恢復2581,恢復到血量13292時停止恢復,而17613的70%是12329,治療量的數值一直是固定,所以會溢出超過70%的血量。
只要大招領域存在,場上的角色血量未到70%都可以每秒一次的血量恢復。較快的治療頻率,治療量和班尼特的大招等級以及生命值上限息息相關,所以班尼特在不建議帶攻擊主詞條的聖遺物屬性時,主詞條是生命值加成的聖遺物或許是個很好的選擇。至少暴斃的可能性會降低很多。
固有天賦【應該安全】

還是比較實用的生活天賦,提高了探索派遣的效率。

同類固有天賦的角色還有蒙德的菲謝爾,璃月的刻晴和重雲,使用方法都一樣。還有個位置隨意,選擇20小時,每天收一次就好。
對於每天隻上線一次的玩家來說,該計劃又顯得無用,記得做完每日委託後在凱薩琳處領取每日委託獎勵時把探索派遣一同收了即可。
命之座介紹
1命【冒險憧憬】

核心命座。
兩大不可忽視的作用:
1、取消了享受攻擊力加成的生命值必須70%或以上的限制;
2、攻擊力加成追加了20%。
追加20%的意思是在班尼特大招攻擊力加成比例裡增加,比如班尼特的元素爆發是10級,本身是101%的攻擊力加成比例,解鎖該命座後便變為121%的攻擊力加成比例。
其實最主要的並不是第2點,雖然追加20%的攻擊力加成還不錯,但是遠沒有第1點來得實在。畢竟在主C低血量時同樣可以打一波小爆發,不會影響隊伍的節奏。主要不確定的因素太多,並不能保證站在班尼特大招裡就能百分百回復到70%或以上的血量,而且還得看著血條,那多累,該命座提供了方便,彌補了大招設定的不足。隨意使用,不看其他,直接爆發,省心,方便。
2命【踏破絕境】

班尼特需要卡血才能享受到該命座的加成。30%的充能效率並不低,但是由於大招的加血機制會導致血量超出70%而享受不到這30%的充能效率,為了這30%的充能效率進行卡血操作,還是有點費腦,常駐後台,EQ退場可還行?
3命【火熱激情】

元素戰技等級提升3級,對於增傷輔助的班尼特來說,元素戰技重要的是其功能,不是傷害,所以元素戰技等級的提升並沒有太大的作用。
4命【熱情不滅】

該命座僅對元素戰技長按時的一段蓄力有用。
追加了一次火元素攻擊,類似於二段蓄力,但是追加的傷害比不上二段蓄力的爆炸傷害。其實不用過多去深究這個命座,簡單的了解一下即可。

解鎖該命座後,一段蓄力破盾效果同二段蓄力(見元素戰技破盾效率對比),只是一段蓄力的優勢在於準備時間少,手感也比二段蓄力好很多,容錯率低,但還是沒有點按的瞬發的容錯率更低。所以該命座個人認為是不具備核心潛質,只能說給了班尼特更多的玩法,又是一個加強元素戰技的機制,但這並不影響大招美妙旅程的鼓舞領域在眾位旅行者心中的地位。
5命【開拓的心魂】

核心命座。
作為輔助增傷的班尼特來說,元素爆發的等級與增傷加成和治療量都是有著直接聯繫的。
該命座直接提升了3級,若想元素爆發快速達到10級,該命座又有著VIP通道的感覺。
6命【烈火與勇氣】

被稱為「變質」的命座。
當然也得取決與你的陣容搭配,該命座影響的只是近戰類角色,對於法器、弓箭的角色根本沒有影響,而對於近戰的火系主C來說影響也並不大,還有標注「該元素轉化無法被附魔覆蓋」的說明,也是沒有影響的,比如魈、胡桃等等。

影響最大的莫過於雷系主C刻晴,物理主C雷澤、優菈等等。所以根據自身的陣容搭配來決定是否把班尼特的6命點亮。
武器聖遺物推薦

由於班尼特的攻擊力加成比例主要來自於武器基礎攻擊力和班尼特自身等級所提供的基礎攻擊力,所以選擇基礎攻擊力高的武器即可。
但是充能對於班尼特來說又是很重要的,能無縫接大才是一個合格的增傷輔助,對於元素充能效率,個人建議是堆到200%為最佳狀態。
SO,選擇基礎攻擊力高的武器必然得選擇一個充能沙作為充能效率這個板塊的彌補,比如5星的風鷹劍,目前單手劍裡基礎攻擊力最高的武器。
相對天空之刃來說,基礎攻擊力雖比不上風鷹劍,但是副屬性給的充能效率是很好的相性搭配,兩者對比起來,天空之刃是優於風鷹劍的,所以個人認為天空之刃是班尼特的最佳武器。
4星武器腐殖之劍的相性搭配也不錯,但是屬於1.2版本的活動武器,1.2版本之後的旅行者與該武器無緣,但是還有暗巷閃光這類高基礎攻擊力的武器存在,也是不錯的選擇,同理風鷹劍,如果選擇暗巷閃光,沙漏位建議佩戴充能效率的聖遺物。
其次的西風劍就根本不擔心充能問題了,鐵匠鋪的試作古華也可以用作過渡。祭禮劍的話,就別和行秋、七七這類相性極佳的角色搶了吧。

聖遺物由於所有的攻擊力或是攻擊力百分比加成都與班尼特給予的攻擊力加成比例無關,所以在聖遺物的主詞條選擇方面建議以生命值和充能為主,生命值可以提高班尼特大招領域的治療量,自然是越高越好,誰不想一直保持高血量作戰?班神給的安全感,足!
如果選擇副屬性不是充能效率的武器,沙漏位建議是帶元素充能效率的;
杯子位建議是選擇生命值百分比加成;
頭冠位可以生命也可以治療,之前做迪奧娜和芭芭拉的攻略時,特意測試過生命頭和治療頭的區別,治療頭帶來的治療量高於生命頭9%左右。差別不大的情況看副詞條屬性。
副詞條優先選擇充能效率其次選擇生命值或是生命值百分比加成,其他的屬性就隨意了,不是特別重要。
目前最佳適配的聖遺物套裝是昔日宗室之儀,套裝屬性提供全隊20%攻擊力加成與班尼特的大招提供的攻擊力加成是可以疊加共存的,屬於錦上添花型。
班尼特大招本身每秒一次回復的頻率使得班尼特的奶量是足夠的,所以不是很建議帶少女套,至於為什麼弄到圖上去,就是想展現一下勇往直前少女套的奶量第一效果。
前期萌新可以帶流放者4件套過渡,或者是2流放+2學士,雙充能,總共提供40%的充能效率,也不用擔心充能夠不夠的問題。
陣容推薦

①出場順序:
公子E➡班尼特Q➡萬葉EAQ➡香菱EQ➡公子EQAAA
②出場順序:
班尼特QE➡行秋EQE➡萬葉AEAQ➡迪盧克QEAEAEA
③出場順序:
場外鍾離長按E進場Q➡甘雨E➡班尼特Q➡甘雨蓄力箭➡萬葉EAQ➡甘雨QE蓄力箭
該三種陣容的手法目的是為了打出萬葉的雙元素傷害加成,需要一定的手速。
萬葉的出場,和班尼特搭配的功能性就還不錯,形成了新型的葉家班組合,主要是班尼特大招領域內持續給自身掛火的設定,使得萬葉可以無需擔心觸碰火元素的問題,儘管讓場上存在多種元素,一下可以多種元素同時增傷(元素傷害加成會上角色面板,所以非常好測試),而萬葉大招的染色機制是火>水>雷>冰,葉家班組合萬葉的大招基本都是火元素染色。

①出場順序:
公子E➡砂糖E➡莫娜Q➡班尼特QE➡公子後撤EQ
②出場順序:
班尼特QE➡砂糖E➡莫娜QE➡胡桃(需卡血)EQ
核爆陣容顧名思義就是核彈威力,核彈只會爆炸一次,所以核爆陣容的優勢就是隻打一次,秒空氣原理,如果還要打循環基本就是假核爆了。

①出場順序:
班尼特EQ➡菲謝爾E➡北鬥EQ➡煙緋QE重擊AA重擊
其實煙緋武裝的完全型是得把班尼特替換成行秋,但為了解決「行秋只有一個」的問題,換成班尼特也未嘗不可,但是並沒有那麼完整。
主要行秋+北鬥的免傷機制可以同時存在,這是其一;小型敵人一般都會被超載反應炸得亂飛,需要追擊,有可能會離開班尼特的大招領域,而行秋則無需擔心此類問題,這是其二;行秋優秀的掛水能力,可以多出兩種反應,一是蒸發,二是感電,搭配行秋的傷害是會比搭配班尼特要高的,這是其三。那為什麼要推薦呢?只是可以完美解決「行秋只有一個」的問題。但是班尼特大招可以持續回血啊,這就是不錯的優勢,續航可以得到提升。利弊問題得講清楚,不能繞彎子,也不誤導。
②出場順序:
班尼特EQ➡香菱EQ➡北鬥EQ➡刻晴QEEA
省心可北鬥換菲謝爾,群體用北鬥,單體用菲謝爾。
該陣容除了刻晴,另外三位盡量配個充能沙,不然循環性會不太好。
當然還有萬用的國家隊,班尼特+行秋+香菱+重雲。由於廣泛使用,這裡就不多介紹了。
班尼特這個萬金油放哪個隊伍都行得通,增傷回血的功能泛用性很廣。
等級、天賦材料


總結
班尼特是屬於必抽的角色,命座盡量在1命,1命真的用著挺省心,功能性比較強。其他命座其實無需在意,1命才是完全體。
個人不太建議班尼特作為主C培養,先不說資源問題(必然角色等級得拉,元素戰技等級得拉),也不說倍率問題(萬物皆可C),雖班尼特的角色機制大多都是加強元素戰技,可能在許多旅行者心裡覺著既然已經擁有了這類加強機制,為何閒置不用呢?但是服務個體遠抵不過服務群體更偉大。當然也有特殊配隊可以滿足班尼特作為駐場主C,比如國家隊,或者核爆三人組配個迪奧娜,班尼特練度夠打駐場C也是可行的,但是比較吃整個隊伍的練度。所以前期不建議,拉長了隊伍成型的時間,後期種草發芽了可以練練也無妨。
來源:米遊社論壇
 作者:O丶Ha丶Yo《原神》1.6版班尼特詳細培養指南
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