《伊蘇9》通關心得分享 遊戲評測一覽 - 遊戲狂
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《伊蘇9》通關心得分享 遊戲評測一覽

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2021-07-18

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《伊蘇9》通關心得分享 遊戲評測一覽

伊蘇9通關心得分享

畫面和優化

本作畫面相比於之前的閃之軌跡3和4,絕對是大幅度的跳水,僅相當於東京幻都EX+的水準,建模精度一眼望去感覺回到了2015年。至於優化來說,由於趕工的緣故(發售前預載版本為1.02),並不算特別好,在迷宮內探索還好,如果在城市內探索戰鬥,就算是PS4Pro,也會有瘋狂掉幀的現象產生。

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劇情

劇情這次觀感不錯。在徐徐展開的城市探索當中,伊蘇9劇情的節奏把控非常強,中期的懸念橫生更加增添了本作的緊張感和壓抑感。結局前的情懷爆炸和灑脫離開的結局,為本作增添了不少亮色。

雖然是類似閃軌2的群像劇,但近藤季洋的手筆更多的集中在亞特魯的身上,但也很好的塑造了主角團其他的人物(可能是可控人物比較少,只有六個,並且每個人加入都有一整章劇情作為鋪墊)。而且,伊蘇9在劇情中瘋狂吐槽系列設定,其語言之生動,大為驚嘆。

並且,動作捕捉的加入使得劇情演出更為自然真實,極大的改善了Falcom祖傳尬演的狀況。並且本作劇情僅有唯一亞特魯相關的感情線,為劇情的發展和收束帶來方便。

整體而言,除了和軌跡系列一貫的廢話略多,女主角存在感太低並且中期出現重大變故之外,劇情依然可圈可點,值得回味。

戰鬥

在戰鬥風格方面,本作戰鬥在秉承前作爽快的基礎之上進行了進一步的整合和革新,通過角色的各種異能進行戰鬥,以及將伊蘇菲爾蓋那的誓約、伊蘇起源的爆氣系統與伊蘇7之後的ex技能,瞬防瞬閃系統進行統一等方法,更加完善了伊蘇的戰鬥風格那獨特的魅力,一言以蔽之,就是這麼爽!

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怪物

在怪物設計方面,從怪物的風格來看,本作區別於以往作品中的簡約風格,大刀闊斧的進行了修整,把每一位boss和雜兵都設計的非常的得體(其實就是抄以前作品的怪物,這點在劇情當中還有解釋);從戰鬥層面出發而言,本作可以說是歷今以來伊蘇最為用心的一作。本作將怪人的異能與戰鬥進行結合。進而醞釀出與每一位風格迥異的boss的戰鬥,可玩性非常高,相當滿意。

遊戲難度

在難度方面,由於我進行的是噩夢難度,怪物速度非常快,起手不防禦躲避,血條直接隻剩血絲。據說地獄難度如果不防禦閃躲,直接血條清空。並且,本作相比於伊蘇8和樹海的瞬防判定而言更加嚴格,難度也更大,遠遠超過了隻狼中的架勢條判定。

所以這點我認為是非常合適,但相對於正常難度而言,由於boss設計非常得體,部分boss甚至沒有硬直條,難度直接爆炸,在此需要多多探索打法,所以總體而言難度>伊蘇8,但缺點是無限嗑藥這個在地獄難度依然存在的bug會讓遊戲難度失衡,而8限制了使用道具的數量在這點則相對做的不錯。

角色技能

在角色技能設計上,由於我沒怎麼仔細玩各個角色,在此不做任何評論,不過由於主角團持有的武器基本一致,所以重復的技能非常多,這點極大的破壞了角色的可重復遊玩性。

探索性

在探索方面,作為本作賣點之一的高低差階梯式探索的玩法設計,我認為伊蘇9做到了非常完美的展現。本作伴隨著劇情進行的同時,在運用怪人的異能將城市內各個區域的迷霧所退散這一傳統方式之上,融入了探索區域逐漸趨向於一個整體這一設定,加之高低差異常明顯,使得這個城市探索起來難度系數很高,區域很廣,且每一個區域都擁有非常之多的細節,並且做到了沒有空氣牆的無縫大地圖,這可以說設計的極其用心,令人真正的在伊蘇9的世界裡,感受到了巴爾杜克是一個鮮活的城市,而並不僅僅只有昏暗的監獄。

不僅如此,伊蘇9依舊包括了野外探索,平原,森林,高山,戰場等作為非主線區域的探索地區,為遊戲添加了一份傳統伊蘇所擁有的色彩。從某些意義上來說,伊蘇9實現了近藤季洋當初想要學神秘海域和漫威蜘蛛人的願望,讓伊蘇9成為了真正的開放世界(以育碧的刺客教條2三部曲為基準)。

而迷宮設計方面也是同樣出彩,雖然是第一次嘗試做3D立體迷宮探索,但可以看得出每一個迷宮都是精心設計的,若非仔細探索,非常容易漏掉寶箱和收集品,且即使仔細探索,依舊會找不到某些區域如何進入,某些寶箱怎麼拿到,需要玩家親自用心去體驗。

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遊戲性

本作遊戲性達到了系列以來的巔峰,在收集物品上,大部分道具不僅僅需要材料,也需要錢才能使用。水晶保護戰和區域壓制戰被拖到了支線部分,解決了前作因為迎擊戰而破壞遊戲節奏,造成體驗不佳的遺憾,並且,協助成員也比前作更加有用的多。

本作如果不出DLC的話,沒有二週目要素,基本上一週目地獄難度就可以白金了。

音樂

本作音樂因為預算挪用去做動作捕捉的緣故,品質相比前作是直接跳水。

來源:遊俠網

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遊戲資訊

伊蘇9:怪人之夜 (Ys IX: Monstrum Nox)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, Switch
開發: Falcom
發行: Falcom
上市: 2019-09-26

《伊蘇9》故事發生在艾斯特裡亞東北方,位於格裡亞地區的“巴爾杜克”。新冒險將從這個被稱為監獄都市的巨大城市開始,玩家將揭開監獄背後隱藏的秘密。新作會有特殊能力“異能動作”以及“公會營運”等新要素。玩家可以利用特殊技能在野外探索,也可以用技能攻擊,衝刺,跳躍等。

更多 伊蘇9:怪人之夜 攻略|新聞

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《伊蘇9》通關心得分享 遊戲評測一覽 https://gamemad.com/guide/83080 伊蘇9通關心得分享畫面和優化 本作畫面相比於之前的閃之軌跡3和4,絕對是大幅度的跳水,僅相當於東京幻都EX+的水準,建模精度一眼望去感覺回到了2015年。至於優化來說,由於趕工的緣故(發售前預載版本為1.02),並不算特別好,在迷宮內探索還好,如果在城市內探索戰鬥,就算是PS4Pro,也會有瘋狂掉幀的現象產生。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f41f507bfb7.jpg 劇情 劇情這次觀感不錯。在徐徐展開的城市探索當中,伊蘇9劇情的節奏把控非常強,中期的懸念橫生更加增添了本作的緊張感和壓抑感。結局前的情懷爆炸和灑脫離開的結局,為本作增添了不少亮色。 雖然是類似閃軌2的群像劇,但近藤季洋的手筆更多的集中在亞特魯的身上,但也很好的塑造了主角團其他的人物(可能是可控人物比較少,只有六個,並且每個人加入都有一整章劇情作為鋪墊)。而且,伊蘇9在劇情中瘋狂吐槽系列設定,其語言之生動,大為驚嘆。 並且,動作捕捉的加入使得劇情演出更為自然真實,極大的改善了Falcom祖傳尬演的狀況。並且本作劇情僅有唯一亞特魯相關的感情線,為劇情的發展和收束帶來方便。 整體而言,除了和軌跡系列一貫的廢話略多,女主角存在感太低並且中期出現重大變故之外,劇情依然可圈可點,值得回味。 戰鬥 在戰鬥風格方面,本作戰鬥在秉承前作爽快的基礎之上進行了進一步的整合和革新,通過角色的各種異能進行戰鬥,以及將伊蘇菲爾蓋那的誓約、伊蘇起源的爆氣系統與伊蘇7之後的ex技能,瞬防瞬閃系統進行統一等方法,更加完善了伊蘇的戰鬥風格那獨特的魅力,一言以蔽之,就是這麼爽! https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f41f57cbcf6.jpg 怪物 在怪物設計方面,從怪物的風格來看,本作區別於以往作品中的簡約風格,大刀闊斧的進行了修整,把每一位boss和雜兵都設計的非常的得體(其實就是抄以前作品的怪物,這點在劇情當中還有解釋);從戰鬥層面出發而言,本作可以說是歷今以來伊蘇最為用心的一作。本作將怪人的異能與戰鬥進行結合。進而醞釀出與每一位風格迥異的boss的戰鬥,可玩性非常高,相當滿意。 遊戲難度 在難度方面,由於我進行的是噩夢難度,怪物速度非常快,起手不防禦躲避,血條直接隻剩血絲。據說地獄難度如果不防禦閃躲,直接血條清空。並且,本作相比於伊蘇8和樹海的瞬防判定而言更加嚴格,難度也更大,遠遠超過了隻狼中的架勢條判定。 所以這點我認為是非常合適,但相對於正常難度而言,由於boss設計非常得體,部分boss甚至沒有硬直條,難度直接爆炸,在此需要多多探索打法,所以總體而言難度>伊蘇8,但缺點是無限嗑藥這個在地獄難度依然存在的bug會讓遊戲難度失衡,而8限制了使用道具的數量在這點則相對做的不錯。 角色技能 在角色技能設計上,由於我沒怎麼仔細玩各個角色,在此不做任何評論,不過由於主角團持有的武器基本一致,所以重復的技能非常多,這點極大的破壞了角色的可重復遊玩性。 探索性 在探索方面,作為本作賣點之一的高低差階梯式探索的玩法設計,我認為伊蘇9做到了非常完美的展現。本作伴隨著劇情進行的同時,在運用怪人的異能將城市內各個區域的迷霧所退散這一傳統方式之上,融入了探索區域逐漸趨向於一個整體這一設定,加之高低差異常明顯,使得這個城市探索起來難度系數很高,區域很廣,且每一個區域都擁有非常之多的細節,並且做到了沒有空氣牆的無縫大地圖,這可以說設計的極其用心,令人真正的在伊蘇9的世界裡,感受到了巴爾杜克是一個鮮活的城市,而並不僅僅只有昏暗的監獄。 不僅如此,伊蘇9依舊包括了野外探索,平原,森林,高山,戰場等作為非主線區域的探索地區,為遊戲添加了一份傳統伊蘇所擁有的色彩。從某些意義上來說,伊蘇9實現了近藤季洋當初想要學神秘海域和漫威蜘蛛人的願望,讓伊蘇9成為了真正的開放世界(以育碧的刺客教條2三部曲為基準)。 而迷宮設計方面也是同樣出彩,雖然是第一次嘗試做3D立體迷宮探索,但可以看得出每一個迷宮都是精心設計的,若非仔細探索,非常容易漏掉寶箱和收集品,且即使仔細探索,依舊會找不到某些區域如何進入,某些寶箱怎麼拿到,需要玩家親自用心去體驗。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/18/60f41f5ec0b6f.jpg 遊戲性 本作遊戲性達到了系列以來的巔峰,在收集物品上,大部分道具不僅僅需要材料,也需要錢才能使用。水晶保護戰和區域壓制戰被拖到了支線部分,解決了前作因為迎擊戰而破壞遊戲節奏,造成體驗不佳的遺憾,並且,協助成員也比前作更加有用的多。 本作如果不出DLC的話,沒有二週目要素,基本上一週目地獄難度就可以白金了。 音樂 本作音樂因為預算挪用去做動作捕捉的緣故,品質相比前作是直接跳水。 來源:遊俠網
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