遊戲流程
首先,流程不長,不打白金30小時不到便能九成要素通關。
立體監獄都市圍城滿滿的誠意,成功激發了玩家探險欲。
遙想8的時候我還在村口的小河道釣魚在沙灘上挖石頭塊。
物品收集
全花瓣和全寶箱收集也沒有那麼枯燥了,反倒是很多場景放的收集品成了會讓人很想找辦法攀上去看看的美味誘餌。
除非你對這種解密式誘導探索不感興趣,那體驗會大打折扣,我自己倒是很樂於拆解這種立體的機關箱庭迷宮。
遊戲手感
上天入地還能飛的紅王總算擺脫了以前伊蘇那種連綿不絕陰險虐手的跳格子式卡關,區域之間也不需要讀圖。
徹底做到腳不沾地暢遊全城,對流程的流暢度提升相當驚人,城內舔圖和支線跑路都不再是磨人的體力活。
加上有跳躍輔助落腳點這種手殘貼心功能,再也不擔心一個手滑掉回原點心如死灰了。
一個勾爪直接飛回來,對不起,緋紅之道天空漫步是可以為所欲為的。
支線任務
支線任務與同社其它作品比起來不麻煩,甚至後期玩的時候都有點嫌少。
與以往不同,基本沒有和主線完全不相干的找貓找人湊數任務。
大部分支線任務思路都是重要配角的羈絆事件(用以豐富人物形象)綜合上不長還算比較上心的小迷宮,最後在任務結尾製造和主線有強關聯性的懸念伏筆。
對比同期創軌直接刪除支線改為星門的做法,也是另一種聰明進步。
畫面表現
最後吹下演出運鏡和本社其它舊作比還是有史詩級進化,摳門小廠可算第一次上動捕,數目不比創軌多,還算是都用在刀刃上了。
能看出創軌那個開竅般的飛躍不是一蹴而就的,從這裡開始就有鋪墊了。
幾場打鬥下來很明顯地鏡頭不再卡死正面而是跟著人走,就算沒有使用動捕的鏡頭也充滿力道和速度感。
總結
如果說創軌是法自社內眾多遊戲中,劇情線路交融、節奏演出的一個頂點。
伊蘇9便是法展現出了在箱庭都市迷宮設計這一主題上,至今累計的經驗和新人staff們實踐超越性的遊戲設計點子的最高融合。
來源:遊俠網
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