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《魔物獵人物語2 破滅之翼》物理傷害資料及養成心得

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2021-07-19

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算法

物理傷害普通攻擊和招式攻擊的傷害公式為:

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[(攻擊力+招式基礎值)*(屬性bingo+力速技bingo+1)-怪物防禦力]*會心倍率

招式基礎值根據技能不同而不同,一般來說描述為小傷害的技能,基礎值為20,中傷害為40,大傷害為80,極大傷害為120,大部分的怪的技能都可如此套用,只有極少部分的怪會額外多一點,比如滅盡龍的「破棘滅盡旋・天」描述為極大傷害但具體基礎值為124,這一類技能基礎值多一點也不會很多,所以考慮的時候也不用太過在意,普攻的話當然就是沒有招式基礎值所以為0。

屬性bingo和力速技bingo各自上限為百分之50,兩者同時生效時算法為加算,所以如果你給你的龍打滿9個物理力因子,此時他的因子bingo會讓他的任何物理力傷害的面板值變為0.5+0.5+1=2倍

而計算完攻擊力、招式基礎值和bingo之後,則是對怪物防禦的直接減算來得出實際傷害,而值得一說的是怪物的防禦不光有資料網站中提供的基礎防禦,同時疑似存在部位防禦、狀態防禦、上位防禦、特殊buff防禦、技能buff防禦等等,這方面因為太過難以測算所以暫時將怪物的實際防禦視為一個整體,不去過多考慮,畢竟怪物的防禦也不是我們能操縱的,但是後面討論傷害配置的時候仍然會用到這部分。

會心

如果沒觸發會心則直接輸出實際傷害,如果觸發會心則為實際傷害再進行1.6倍率的乘算。

最後還得提一下正面對決的猜拳,猜拳有百分之30的額外補正,贏了就加輸了就減,最終得出的補正值乘算在計算會心之後的輸出值上,這一部分不受養成的種種變數影響所以不列入公式。

《魔物獵人物語2 破滅之翼》物理傷害資料及養成心得

養成

首先是很多寶可夢或者類寶可夢遊戲的玩家比較容易關心的一個問題,物語2是否存在個體值,根據我養了多隻相同的怪測試的結果,答案是存在,但影響極其微乎其微,差距也就幾點攻擊力的程度,幾乎可以忽略,也就是說只要你挖到了某種怪,你就可以直接培養他,不用擔心他將來等級高了會比同類的佼佼者平白矮一截攻擊力。

因子

主動因子

buff類因子

基本上來說一律都可不予考慮,因為這一類幾乎都沒有力速技bingo,本身釋放又要佔用回合行動,不是說一定沒有用,但是否能夠發揮的好十分看敵人臉色,並且加成的值越接近後期就越不值一提,低的不過加2/30點攻擊力,高的也不過加100點,一個怪中期一般在400攻左右大後期則是700左右,放棄1回合的行動為後續的2 3回合加幾十點或者為後續的1回合加100點,實在是虧到姥姥家,並且還要虧力速技bingo的加成。

傷害類因子

說白了就是怪物的技能搭配,說道這一類因子就不得不說一個問題,任何一個培養類型,比如說物理力的滅盡,你想要給他堆物理力bingo,就免不了要多帶幾個效果近似的主動技能,因為被動加傷的技能在一個傷害類型尤其還要限定力速技的時候是非常非常有限的,比如物理力裡加傷的只有一個筋力,而筋力特升滿之後是不與低級筋力疊加的,而我們具體要說的就是選擇這些顯得有些重復的技能的基準。

首先還是從技能的機制說起,前面也說了技能會有一個自己的基礎值加算在攻擊力上然後進行各項增傷的乘算,這裡其實可以簡單的理解為每個技能都臨時地給怪物加了攻擊力,而這也就註定了中期和後期對於這一類技能的選擇的不同。

因為中期時寶寶只有400攻左右,而大後期則可以達到將近700攻,同樣是120招式基礎值(後續簡稱招式值),在中期可以和在後期的增幅比例是不可同日而語的,尤其傷害計算中還要對怪物的防禦力進行減算,這使得一個高基礎值的招式在中期可能使你的寶寶的在釋放招式時傷害直接比平a多一倍也不稀奇,但是到了大後期可能也就比平a多個5、6分之一。

而招式的對比在中期和後期的主要差異就在於會心,因為有一些技能是以低一級的招式值換取更高的會心率比如凱龍的單體技能因子就是中傷害(40招式值)但是有額外20會心率,而會心是在最終進行乘算的,所以根據上述的傷害公式的算法,越是後期攻擊力越高的情況下這種一類技能的額外會心的收益就越大,所以同樣是單體物理力技能,凱龍的中傷害(40招式值)+20會心率的這個技能,在後期是強過滅盡的大傷害(80招式值)的。

而會心之後其次的差異就在於額外效果,比如火龍的毒擊,其招式值和滅盡的滅盡的滅盡碎完全相同,但是多了一個中機率施毒,代價是多耗2點羈絆值,這種技能一般來說是較為合算的,可以更多的去考慮,尤其角色自身使用錘子的話,錘子全都是有根據異常狀態追加傷害的技能的,如果能正好和使用的錘子需要的異常狀態吻合那麼就非常的賺了。而這一類中比較特殊的一個是即死類,在mhs2中即死的觸發也算作異常狀態觸發,並且即死技能的機率還不算低,如白一角的技能在有著20招式值的基礎上有鋼彈百分之10的即死率,後期而言這無論和任何一個單體技能對比都是可以顯得十分強大的,畢竟單體技能最高也就是大傷害(80基礎值),相當於比白一角的即死攻擊多了60點攻擊力而已,換取10%的即死率是非常劃算的,從數學收益的角度來說10%即死率相當於給攻擊附加(怪物當前生命值-此次攻擊傷害)的百分之10的傷害,這在後期而言是非常可觀的,但是有一個很大的問題就是,二代有著即死抗性的存在,而具體哪些怪擁有暫時不確定,但恐怕大後期所要面對的那些裡龍巢boss都是擁有的,這也就導致了白一角的即死攻擊又變得有些尷尬了。

然後就是關於「低命中但是命中必會心」這一類技能,經過我的測試,首先這一類技能在合擊時會必然命中但因為合擊不會會心所以也沒有額外的收益,而在其他場合,「低命中」這個描述的技能的命中率約只有4分之一,再參考會心倍率為1.6,可以得出這一類技能幾乎都是虧的結論,是可以不用考慮的。

被動因子

被動因子前面提到了每一種培養類型的怪物所擅長的傷害類型區間裡能使用的被動因子是非常有限的,而增傷類的就更加有限了,這就導致了前面說到的免不了要選擇較多的主動因子,而主動因子如果選擇過多了畢竟都是效果類似的,基本上來說多選的都沒什麼額外收益,所以在這個情況下如果被動因子中有較為不錯的生存能力因子也可以去優先考慮,但是這些因子根據能力性質不同也同樣會在中期和後期有著不同的意義。

以物理力配置中最常見拿來湊bingo的生命特因子來說,中期有一個生命特增加70點生命值上限是非常頂的,畢竟自身就2/300血,但是到了大後期自身血量高了防禦也高了,就算是很強的怪物給寶寶來一下可能也就讓寶寶掉個4分之一的血,而這種讓寶寶掉血的情況在我們的操作中是不會過多發生的,一般來說產生於敵人的無力速技特性的技能,數個回合可能就碰到一次,而普通的猜拳贏了的話往往也就讓寶寶掉個十來分之一的血,這額外多的幾十點生命值就顯得有些聊勝於無了。

所以不考慮bingo問題的話後期加護和閃避的效果在生存方面是強於生命值和全屬性耐性(防禦)的,但是顯然我們還是要優先考慮bingo,所以加護直接被淘汰(因為加護為無力速技傾向因子),而閃避則是根據你準備培養的寶寶是力速技中的哪一個傾向來決定是否取用。

大體配置思路

模型選用滅盡龍(滅盡和荒勾爪同屬物理力但攻擊力比荒勾爪更高,就算是滿級也是滅盡更高,荒勾爪的晚熟分類僅僅是指他自身的屬性成長曲線而非指後期比早熟分類的怪面板要強,但是荒勾爪的模組基礎會心比滅盡高一格,這個一格具體是多少不清楚,根據滅盡7格荒勾爪8格來看,這一格應該不會超過百分之2的會心率,甚至更低)

我們先確定要拿:筋力[特]、生命[特]這兩個被動

然後在剩餘的7個格子中,首先確定拿一個群攻[極大傷害],因為怪物對技能的隨機使用因為不消耗羈絆值,所以roll到這種群攻技能雖然無法對部位進行破壞但是畢竟有著相比[大傷害]的單體技能更高的招式值總還是不虧的,再加上可以主動手選用來應對群體敵人以及以後大機率會出現的多部位同時在場的巨型敵人的策略性優勢(手選的群攻技能只要有力速技傾向一樣可以用來打猜拳的正面對決,只不過無法合擊就是了),由此可以確定將一個位置留給滅盡自己的這個目前已知最強物理力aoe「破棘滅盡旋・天」(之所以說滅盡這個是最強,一方面是滅盡的比一般的極大傷害還多4點招式值,另一方面另外的幾個極大傷害aoe的負面效果都太大了,比如導致自己癱瘓,或者前面提到的低命中率但命中必會心)

而在確定了這3個格子之後,就要面對第一個分歧點了,也就是「力速技兼顧」和「單一傾向培養」的分歧。

這兩者的分歧區別還是較為簡單明瞭的

兼顧型可以在面對多怪以及怪物的形態轉換時更有餘裕

單一傾向型則是在湊齊力速技3類型之後面對單怪以及行動模式變化穩定週期不至於很短的怪的時候更加暴力

具體來說同樣是打優勢傾向的傷害的差距為

兼顧型8物理bingo,5力bingo合計1.85倍傷害

單一型雙8bingo,合計2倍傷害

而分歧區別雖然簡單明瞭,但這兩種類型哪一種更好卻很難簡單地一概而論,畢竟怪物的行動總還是有些不確定因素在裡面,群怪的復合攻擊模式尚且不論,就算是單怪也免不了有單一型吃虧的時候

舉2個例子來說

1,如果怪物在轉換階段的時候,正好瞄準了寶寶,此時本來自身傾向剋製怪物的寶寶變得被怪物剋製了,那麼就要考慮換寶寶,這是單一傾向隊伍的基本思路,但是一旦換人就會導致羈絆值變成另一個寶寶的,而此時如果換上來的寶寶的行動剛好roll到不是自己傾向能力的普攻那麼就很可能沒有羈絆值去釋放技能修正傾向。不過這一點在後期而言相對還好,因為後期寶寶的初始羈絆值一般來說都夠放一個單體技能。

2,同樣是怪物換階段正好瞄準寶寶,然後單一傾向被迫換人了,而很多的武器種類都有著「積累」的機制,如大劍的蓄力,大錘的蓄力,弓的蓄力,蓄力之後可以釋放更高傷害的技能,但是這些技能也要消耗絆值,也就是說如果此時我大劍和錘的蓄力槽已經滿了,卻因為換人而失去羈絆值導致沒法立刻釋放滿蓄力的高傷害技能,這就會導致虧角色自身的傷害循環,而弓的機制還會更加吃虧,弓的蓄力是限定在下回合生效的如果因為某些原因錯過了釋放時機那就白虛了,而後期來說角色自身的傷害也是非常的高的,實際上大後期絆技更多是用來起一定的生存能力,角色和怪各自輸出才是最高的輸出模式。

所以這兩種分歧模式到底選哪種只能說各憑喜好了,目前來說很難給出一個確定的答案,

如果選擇兼顧型,兼顧型選取另外兩個傾向系的技能是為了用來應付變化和突發情況的,所以不考慮羈絆值消耗過高的群技,隻考慮單體技能,而對於單體技能的選取自然就沿用前面討論主動傷害技能的思路,優先選擇「中傷害+高會心率」以及「大傷害+額外附帶效果」這兩種類型,至於即死這個嘛,只能說沒出來具體的怪物即死抗性表之前很難說即死的地位。

那麼依照這個思路,對於我們現在考慮的物理力傾向的怪要培養成兼顧型的話,速和技比較優的選擇分別為滅盡龍自己的滅盡掌、和千刃龍的千裂爪。

而如果選擇單一型的話其實就不是很有所謂去仔細挑選了,因為要用單一型填滿剩下的位置的話性質重復的技能要選5/6個,根本不用挑,那些「大傷害」描述的技能基本都要拿,當然了,還是要優先拿「中傷害+額外會心」比如凱龍的那個

其實到這裡為止其實給出來的一個組合配置其實還是比較泛化的,算是很常見的推薦模式。

到底帶不帶]

會心[特]到底帶不帶

關於會心特這個技能,首先有個問題,就是wiki網站沒有給出怪物具體的基礎會心率和會心特增加的會心率,只能大致地體感出區間在20~30%左右,想要測算具體的話是一個非常巨大的工作量,但是我們姑且可以以bingo降低導致的傷害倍率的降低來推算需要多少會心率才可以彌補,如果處於這個區間類則暫時保留意見,如果高於或者低於則表示劣或者優。

單一傾向的情況

在單一傾向下將一個無意義的主動技換成會心因子的話,會導致雙8bingo變成雙6bingo,使bingo加成從2倍傷害變成1.8倍傷害

而1.8倍傷害的情況下,會心攻擊倍率1.6,在這種情況下,想要讓單次攻擊的數學收益持平雙8bingo的2倍傷害需要:(2-1.8)/(1.8*0.6)=0.1851也就是18.5%的會心率,這是可以確定小於等於會心[特]的會心率的,因為wiki中給出的滿級會心[大]的會心量就已經幾近於此了,也就是說此時來看打會心[特]因子是穩賺不賠的。

然而這又涉及到另一個問題,那就是怪物的防禦的計算是在bingo的計算之後,而會心的計算則是在最終傷害上的乘算,這意味著什麼呢

舉個例子來說,我在8bingo時放一個技能的非暴擊理論輸出假設是1200,而我打上一個會心因子變成6bingo此時非暴擊理論輸出降為1080,但是因為額外的會心率(假設為18.5%),使其數學收益的角度和8bingo時持平

但當我拿這個理論輸出去打實際的怪,比人中之龍巢的二名,龍巢的二名實測防禦普遍在450左右,那麼此時原本1000的理論輸出能打出750的實際輸出,而1080的理論輸出能打出630的實際輸出,這就使得仍然沒變的120點非暴擊傷害差距在傷害中佔比一下子大幅度擴大,而額外的會心率卻是保持不變的,也就導致會心特這個因子帶來的會心率在面對防禦越高的怪物時其收益也就越低,而此時想要讓帶會心[特]和不帶會心[特]的收益持平的話則需要(750-630)/(630*0.6)=0.31703,也就是31.7%的暴擊率,這是已經是微高於了會心特的可能數值的。

也就是說根據面對怪的不同,會心特的收益也不同,但是實際上怪物本身也有一點基礎會心,雖然量非常的少,但毫無疑問多少是會降低會心特的收益率的,再加上還有一部分有額外會心率的技能存在也會多少降低一點會心特的收益,以及觸發合擊時無法會心,也就是說會心特實際的收益是比上面算的要更加低一些的,也就需要會心特提供更高的會心率才能彌平和8bingo配置的傷害差距,這可能導致面對高防怪時需要會心特提供40%以上的會心率才劃算,而這顯然是不可能的。

並且我們仔細考慮一下,低防的怪幾乎都是菜雞甚至根本就是下位怪,根本不需要特意去上心思考怎麼對付,甚至都可以直接使用2代提供的掃盪功能直接秒了,也就是說我們真正需要考慮的就是類似於龍巢中這種高防的有難度的怪,所以在這個思路下,可以認為單一傾向是不帶會心特的收益穩定地高於要更加的大。

兼顧型情況

因為兼顧型本身bingo倍率就低於單一型,而再打上會心因子降低0.2的傷害倍率之後,這降低的0.2的倍率在傷害中占據的比例會比單一型更加的高

原本單一型是從2倍降到1.8,降低了10分之一

而兼顧型則是從1.85倍降到了1.65,降低了9.25分之一

而這個差距會在計算防禦之後再更進一步擴大,還是以剛才的例子來說,單一型8bingo打1200傷害的情況下,兼顧型不帶會心特則是打1110傷害,帶了則是打990

而此時面對450防禦的怪實際傷害為660和540,需要至少(660-540)/(540*0.6)=0.3703,也就是至少37%的暴擊率才能彌平傷害差距,再加上上述的基礎會心,技能額外會心,合計等問題還會更高的多。

誠然兼顧型和單一型不同因為兼顧型的另外兩個副傾向的技能不吃主傾向bingo加成,所以會心特對於這兩個副bingo的收益率稍微高那麼一點點,尤其是對速技甚至可以湊一個bingo,但是1來這一點額外收益實際完全不足以抵消會心率的不足,2來兼顧型的兩個副傾向技能1來本身就只是用來應對特殊/突發情況的,使用率並不會很頻繁,如果敵人真的切換形態到了穩定地使用另一種傾向之後我們肯定還是要切人為優。

所以綜合來說,基本上可以確定會心[特]在物理力的配置中必然是吃虧的。

來源:NGA
作者:M。O。T。T。《魔物獵人物語2 破滅之翼》物理傷害資料及養成心得

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遊戲資訊

魔物獵人物語2:破滅之翼 (Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin)

類別: 角色扮演
平台: PC, Switch
開發: 卡普空
發行: 卡普空
上市: 2021-07-09 (Switch)

《魔物獵人物語》是一款讓玩家化身為能夠與怪物建立牽絆、培育怪物、與怪物共存的 “怪物騎士” ,造訪各種各樣的地方,通過故事與任務盡情體驗 “MONSTER HUNTER” 世界的RPG。而在最新作品《魔物獵人物語2:破滅之翼(Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin)》,在這個所有火龍都已不知去向的世界裡,繼承了偉大騎士 “烈度” 之血緣的主角與被托付了龍蛋的龍人少女艾娜實現了命運的相遇,這個圍繞著 “破滅之翼” 展開的故事也就此揭開序幕。

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目錄 https://gamemad.com/guide/83625 算法會心養成因子主動因子被動因子大體配置思路會心[特]到底帶不帶單一傾向的情況兼顧型情況算法物理傷害普通攻擊和招式攻擊的傷害公式為: [(攻擊力+招式基礎值)*(屬性bingo+力速技bingo+1)-怪物防禦力]*會心倍率 招式基礎值根據技能不同而不同,一般來說描述為小傷害的技能,基礎值為20,中傷害為40,大傷害為80,極大傷害為120,大部分的怪的技能都可如此套用,只有極少部分的怪會額外多一點,比如滅盡龍的「破棘滅盡旋・天」描述為極大傷害但具體基礎值為124,這一類技能基礎值多一點也不會很多,所以考慮的時候也不用太過在意,普攻的話當然就是沒有招式基礎值所以為0。 屬性bingo和力速技bingo各自上限為百分之50,兩者同時生效時算法為加算,所以如果你給你的龍打滿9個物理力因子,此時他的因子bingo會讓他的任何物理力傷害的面板值變為0.5+0.5+1=2倍 而計算完攻擊力、招式基礎值和bingo之後,則是對怪物防禦的直接減算來得出實際傷害,而值得一說的是怪物的防禦不光有資料網站中提供的基礎防禦,同時疑似存在部位防禦、狀態防禦、上位防禦、特殊buff防禦、技能buff防禦等等,這方面因為太過難以測算所以暫時將怪物的實際防禦視為一個整體,不去過多考慮,畢竟怪物的防禦也不是我們能操縱的,但是後面討論傷害配置的時候仍然會用到這部分。 會心如果沒觸發會心則直接輸出實際傷害,如果觸發會心則為實際傷害再進行1.6倍率的乘算。 最後還得提一下正面對決的猜拳,猜拳有百分之30的額外補正,贏了就加輸了就減,最終得出的補正值乘算在計算會心之後的輸出值上,這一部分不受養成的種種變數影響所以不列入公式。 https://gamemad.com/upload/images/2021/07/19/60f4b09e91d28.jpg 養成首先是很多寶可夢或者類寶可夢遊戲的玩家比較容易關心的一個問題,物語2是否存在個體值,根據我養了多隻相同的怪測試的結果,答案是存在,但影響極其微乎其微,差距也就幾點攻擊力的程度,幾乎可以忽略,也就是說只要你挖到了某種怪,你就可以直接培養他,不用擔心他將來等級高了會比同類的佼佼者平白矮一截攻擊力。 因子主動因子buff類因子 基本上來說一律都可不予考慮,因為這一類幾乎都沒有力速技bingo,本身釋放又要佔用回合行動,不是說一定沒有用,但是否能夠發揮的好十分看敵人臉色,並且加成的值越接近後期就越不值一提,低的不過加2/30點攻擊力,高的也不過加100點,一個怪中期一般在400攻左右大後期則是700左右,放棄1回合的行動為後續的2 3回合加幾十點或者為後續的1回合加100點,實在是虧到姥姥家,並且還要虧力速技bingo的加成。 傷害類因子 說白了就是怪物的技能搭配,說道這一類因子就不得不說一個問題,任何一個培養類型,比如說物理力的滅盡,你想要給他堆物理力bingo,就免不了要多帶幾個效果近似的主動技能,因為被動加傷的技能在一個傷害類型尤其還要限定力速技的時候是非常非常有限的,比如物理力裡加傷的只有一個筋力,而筋力特升滿之後是不與低級筋力疊加的,而我們具體要說的就是選擇這些顯得有些重復的技能的基準。 首先還是從技能的機制說起,前面也說了技能會有一個自己的基礎值加算在攻擊力上然後進行各項增傷的乘算,這裡其實可以簡單的理解為每個技能都臨時地給怪物加了攻擊力,而這也就註定了中期和後期對於這一類技能的選擇的不同。 因為中期時寶寶只有400攻左右,而大後期則可以達到將近700攻,同樣是120招式基礎值(後續簡稱招式值),在中期可以和在後期的增幅比例是不可同日而語的,尤其傷害計算中還要對怪物的防禦力進行減算,這使得一個高基礎值的招式在中期可能使你的寶寶的在釋放招式時傷害直接比平a多一倍也不稀奇,但是到了大後期可能也就比平a多個5、6分之一。 而招式的對比在中期和後期的主要差異就在於會心,因為有一些技能是以低一級的招式值換取更高的會心率比如凱龍的單體技能因子就是中傷害(40招式值)但是有額外20會心率,而會心是在最終進行乘算的,所以根據上述的傷害公式的算法,越是後期攻擊力越高的情況下這種一類技能的額外會心的收益就越大,所以同樣是單體物理力技能,凱龍的中傷害(40招式值)+20會心率的這個技能,在後期是強過滅盡的大傷害(80招式值)的。 而會心之後其次的差異就在於額外效果,比如火龍的毒擊,其招式值和滅盡的滅盡的滅盡碎完全相同,但是多了一個中機率施毒,代價是多耗2點羈絆值,這種技能一般來說是較為合算的,可以更多的去考慮,尤其角色自身使用錘子的話,錘子全都是有根據異常狀態追加傷害的技能的,如果能正好和使用的錘子需要的異常狀態吻合那麼就非常的賺了。而這一類中比較特殊的一個是即死類,在mhs2中即死的觸發也算作異常狀態觸發,並且即死技能的機率還不算低,如白一角的技能在有著20招式值的基礎上有鋼彈百分之10的即死率,後期而言這無論和任何一個單體技能對比都是可以顯得十分強大的,畢竟單體技能最高也就是大傷害(80基礎值),相當於比白一角的即死攻擊多了60點攻擊力而已,換取10%的即死率是非常劃算的,從數學收益的角度來說10%即死率相當於給攻擊附加(怪物當前生命值-此次攻擊傷害)的百分之10的傷害,這在後期而言是非常可觀的,但是有一個很大的問題就是,二代有著即死抗性的存在,而具體哪些怪擁有暫時不確定,但恐怕大後期所要面對的那些裡龍巢boss都是擁有的,這也就導致了白一角的即死攻擊又變得有些尷尬了。 然後就是關於「低命中但是命中必會心」這一類技能,經過我的測試,首先這一類技能在合擊時會必然命中但因為合擊不會會心所以也沒有額外的收益,而在其他場合,「低命中」這個描述的技能的命中率約只有4分之一,再參考會心倍率為1.6,可以得出這一類技能幾乎都是虧的結論,是可以不用考慮的。 被動因子被動因子前面提到了每一種培養類型的怪物所擅長的傷害類型區間裡能使用的被動因子是非常有限的,而增傷類的就更加有限了,這就導致了前面說到的免不了要選擇較多的主動因子,而主動因子如果選擇過多了畢竟都是效果類似的,基本上來說多選的都沒什麼額外收益,所以在這個情況下如果被動因子中有較為不錯的生存能力因子也可以去優先考慮,但是這些因子根據能力性質不同也同樣會在中期和後期有著不同的意義。 以物理力配置中最常見拿來湊bingo的生命特因子來說,中期有一個生命特增加70點生命值上限是非常頂的,畢竟自身就2/300血,但是到了大後期自身血量高了防禦也高了,就算是很強的怪物給寶寶來一下可能也就讓寶寶掉個4分之一的血,而這種讓寶寶掉血的情況在我們的操作中是不會過多發生的,一般來說產生於敵人的無力速技特性的技能,數個回合可能就碰到一次,而普通的猜拳贏了的話往往也就讓寶寶掉個十來分之一的血,這額外多的幾十點生命值就顯得有些聊勝於無了。 所以不考慮bingo問題的話後期加護和閃避的效果在生存方面是強於生命值和全屬性耐性(防禦)的,但是顯然我們還是要優先考慮bingo,所以加護直接被淘汰(因為加護為無力速技傾向因子),而閃避則是根據你準備培養的寶寶是力速技中的哪一個傾向來決定是否取用。 大體配置思路模型選用滅盡龍(滅盡和荒勾爪同屬物理力但攻擊力比荒勾爪更高,就算是滿級也是滅盡更高,荒勾爪的晚熟分類僅僅是指他自身的屬性成長曲線而非指後期比早熟分類的怪面板要強,但是荒勾爪的模組基礎會心比滅盡高一格,這個一格具體是多少不清楚,根據滅盡7格荒勾爪8格來看,這一格應該不會超過百分之2的會心率,甚至更低) 我們先確定要拿:筋力[特]、生命[特]這兩個被動 然後在剩餘的7個格子中,首先確定拿一個群攻[極大傷害],因為怪物對技能的隨機使用因為不消耗羈絆值,所以roll到這種群攻技能雖然無法對部位進行破壞但是畢竟有著相比[大傷害]的單體技能更高的招式值總還是不虧的,再加上可以主動手選用來應對群體敵人以及以後大機率會出現的多部位同時在場的巨型敵人的策略性優勢(手選的群攻技能只要有力速技傾向一樣可以用來打猜拳的正面對決,只不過無法合擊就是了),由此可以確定將一個位置留給滅盡自己的這個目前已知最強物理力aoe「破棘滅盡旋・天」(之所以說滅盡這個是最強,一方面是滅盡的比一般的極大傷害還多4點招式值,另一方面另外的幾個極大傷害aoe的負面效果都太大了,比如導致自己癱瘓,或者前面提到的低命中率但命中必會心) 而在確定了這3個格子之後,就要面對第一個分歧點了,也就是「力速技兼顧」和「單一傾向培養」的分歧。 這兩者的分歧區別還是較為簡單明瞭的 兼顧型可以在面對多怪以及怪物的形態轉換時更有餘裕 單一傾向型則是在湊齊力速技3類型之後面對單怪以及行動模式變化穩定週期不至於很短的怪的時候更加暴力 具體來說同樣是打優勢傾向的傷害的差距為 兼顧型8物理bingo,5力bingo合計1.85倍傷害 單一型雙8bingo,合計2倍傷害 而分歧區別雖然簡單明瞭,但這兩種類型哪一種更好卻很難簡單地一概而論,畢竟怪物的行動總還是有些不確定因素在裡面,群怪的復合攻擊模式尚且不論,就算是單怪也免不了有單一型吃虧的時候 舉2個例子來說 1,如果怪物在轉換階段的時候,正好瞄準了寶寶,此時本來自身傾向剋製怪物的寶寶變得被怪物剋製了,那麼就要考慮換寶寶,這是單一傾向隊伍的基本思路,但是一旦換人就會導致羈絆值變成另一個寶寶的,而此時如果換上來的寶寶的行動剛好roll到不是自己傾向能力的普攻那麼就很可能沒有羈絆值去釋放技能修正傾向。不過這一點在後期而言相對還好,因為後期寶寶的初始羈絆值一般來說都夠放一個單體技能。 2,同樣是怪物換階段正好瞄準寶寶,然後單一傾向被迫換人了,而很多的武器種類都有著「積累」的機制,如大劍的蓄力,大錘的蓄力,弓的蓄力,蓄力之後可以釋放更高傷害的技能,但是這些技能也要消耗絆值,也就是說如果此時我大劍和錘的蓄力槽已經滿了,卻因為換人而失去羈絆值導致沒法立刻釋放滿蓄力的高傷害技能,這就會導致虧角色自身的傷害循環,而弓的機制還會更加吃虧,弓的蓄力是限定在下回合生效的如果因為某些原因錯過了釋放時機那就白虛了,而後期來說角色自身的傷害也是非常的高的,實際上大後期絆技更多是用來起一定的生存能力,角色和怪各自輸出才是最高的輸出模式。 所以這兩種分歧模式到底選哪種只能說各憑喜好了,目前來說很難給出一個確定的答案, 如果選擇兼顧型,兼顧型選取另外兩個傾向系的技能是為了用來應付變化和突發情況的,所以不考慮羈絆值消耗過高的群技,隻考慮單體技能,而對於單體技能的選取自然就沿用前面討論主動傷害技能的思路,優先選擇「中傷害+高會心率」以及「大傷害+額外附帶效果」這兩種類型,至於即死這個嘛,只能說沒出來具體的怪物即死抗性表之前很難說即死的地位。 那麼依照這個思路,對於我們現在考慮的物理力傾向的怪要培養成兼顧型的話,速和技比較優的選擇分別為滅盡龍自己的滅盡掌、和千刃龍的千裂爪。 而如果選擇單一型的話其實就不是很有所謂去仔細挑選了,因為要用單一型填滿剩下的位置的話性質重復的技能要選5/6個,根本不用挑,那些「大傷害」描述的技能基本都要拿,當然了,還是要優先拿「中傷害+額外會心」比如凱龍的那個 其實到這裡為止其實給出來的一個組合配置其實還是比較泛化的,算是很常見的推薦模式。 到底帶不帶] 會心[特]到底帶不帶關於會心特這個技能,首先有個問題,就是wiki網站沒有給出怪物具體的基礎會心率和會心特增加的會心率,只能大致地體感出區間在20~30%左右,想要測算具體的話是一個非常巨大的工作量,但是我們姑且可以以bingo降低導致的傷害倍率的降低來推算需要多少會心率才可以彌補,如果處於這個區間類則暫時保留意見,如果高於或者低於則表示劣或者優。 單一傾向的情況在單一傾向下將一個無意義的主動技換成會心因子的話,會導致雙8bingo變成雙6bingo,使bingo加成從2倍傷害變成1.8倍傷害 而1.8倍傷害的情況下,會心攻擊倍率1.6,在這種情況下,想要讓單次攻擊的數學收益持平雙8bingo的2倍傷害需要:(2-1.8)/(1.8*0.6)=0.1851也就是18.5%的會心率,這是可以確定小於等於會心[特]的會心率的,因為wiki中給出的滿級會心[大]的會心量就已經幾近於此了,也就是說此時來看打會心[特]因子是穩賺不賠的。 然而這又涉及到另一個問題,那就是怪物的防禦的計算是在bingo的計算之後,而會心的計算則是在最終傷害上的乘算,這意味著什麼呢 舉個例子來說,我在8bingo時放一個技能的非暴擊理論輸出假設是1200,而我打上一個會心因子變成6bingo此時非暴擊理論輸出降為1080,但是因為額外的會心率(假設為18.5%),使其數學收益的角度和8bingo時持平 但當我拿這個理論輸出去打實際的怪,比人中之龍巢的二名,龍巢的二名實測防禦普遍在450左右,那麼此時原本1000的理論輸出能打出750的實際輸出,而1080的理論輸出能打出630的實際輸出,這就使得仍然沒變的120點非暴擊傷害差距在傷害中佔比一下子大幅度擴大,而額外的會心率卻是保持不變的,也就導致會心特這個因子帶來的會心率在面對防禦越高的怪物時其收益也就越低,而此時想要讓帶會心[特]和不帶會心[特]的收益持平的話則需要(750-630)/(630*0.6)=0.31703,也就是31.7%的暴擊率,這是已經是微高於了會心特的可能數值的。 也就是說根據面對怪的不同,會心特的收益也不同,但是實際上怪物本身也有一點基礎會心,雖然量非常的少,但毫無疑問多少是會降低會心特的收益率的,再加上還有一部分有額外會心率的技能存在也會多少降低一點會心特的收益,以及觸發合擊時無法會心,也就是說會心特實際的收益是比上面算的要更加低一些的,也就需要會心特提供更高的會心率才能彌平和8bingo配置的傷害差距,這可能導致面對高防怪時需要會心特提供40%以上的會心率才劃算,而這顯然是不可能的。 並且我們仔細考慮一下,低防的怪幾乎都是菜雞甚至根本就是下位怪,根本不需要特意去上心思考怎麼對付,甚至都可以直接使用2代提供的掃盪功能直接秒了,也就是說我們真正需要考慮的就是類似於龍巢中這種高防的有難度的怪,所以在這個思路下,可以認為單一傾向是不帶會心特的收益穩定地高於要更加的大。 兼顧型情況因為兼顧型本身bingo倍率就低於單一型,而再打上會心因子降低0.2的傷害倍率之後,這降低的0.2的倍率在傷害中占據的比例會比單一型更加的高 原本單一型是從2倍降到1.8,降低了10分之一 而兼顧型則是從1.85倍降到了1.65,降低了9.25分之一 而這個差距會在計算防禦之後再更進一步擴大,還是以剛才的例子來說,單一型8bingo打1200傷害的情況下,兼顧型不帶會心特則是打1110傷害,帶了則是打990 而此時面對450防禦的怪實際傷害為660和540,需要至少(660-540)/(540*0.6)=0.3703,也就是至少37%的暴擊率才能彌平傷害差距,再加上上述的基礎會心,技能額外會心,合計等問題還會更高的多。 誠然兼顧型和單一型不同因為兼顧型的另外兩個副傾向的技能不吃主傾向bingo加成,所以會心特對於這兩個副bingo的收益率稍微高那麼一點點,尤其是對速技甚至可以湊一個bingo,但是1來這一點額外收益實際完全不足以抵消會心率的不足,2來兼顧型的兩個副傾向技能1來本身就只是用來應對特殊/突發情況的,使用率並不會很頻繁,如果敵人真的切換形態到了穩定地使用另一種傾向之後我們肯定還是要切人為優。 所以綜合來說,基本上可以確定會心[特]在物理力的配置中必然是吃虧的。 來源:NGA 作者:M。O。T。T。《魔物獵人物語2 破滅之翼》物理傷害資料及養成心得
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