作為一款動作遊戲,最吸引我的卻是Alice個人魅力和夢境中強烈的視覺張力。
盤到手,進目錄,界面上Alice特寫極傳神,背景旋律也很淒婉,搞得我遲遲捨不得按NEWGAME。
這位小說界最著名的前童星,從一次糟糕的催眠治療中醒來,臉色疲憊,眼神不安。拖著消瘦身體在破敗的倫敦城閒逛,七拐八拐後終於“偶然地”回到她最向往的夢境
《愛麗絲:瘋狂回歸》(下稱AMR)的夢境很有趣,它不是美夢或者噩夢,而是兩者錯亂交織下的怪夢。Alice喜歡這裡,她換上女僕裝,踏著淑女步,手裡攥一把駭人的小刀,走在鳥語花香,陽光漫爛的路上,快活地肢解怪物,像這種不協調感貫穿始終。有時候天上會下起浪漫漢字雨,有時候腳踩撲克牌在雲端漫步,有時候你還要和肉沫眼珠殘肢等重口味零碎共處一室。畫質上那點瑕疵在各種震撼畫面下根本不值一提。場景風格總是變化於優美與驚悚之間,不變的是Alice時好時壞的精神病,畢竟她才是此扭曲世界的創造者。從這一章過渡到下一章時,Alice會被喚醒,回歸現實中的弱者角色,然後迅速昏迷繼續在夢境中化身強者,我特別注意過她兩種身份的裝束,表情和髮型。同樣的嘴臉,完全不同的氣質。連眼神跟步態都有微妙差別。換裝是另一個亮點,但相信大家最直觀的是頭髮物理效果,太出名了,我不贅述。
通關大概12個鐘頭以上,大部分時間會耗在平台跳躍上,後者是進行趕路與解謎的主要操作手段,也是某些哥們玩不下去怒刪的罪魁禍首:明明不渣的跳躍細節,幾個能機甲狂潮遊戲性火花的2D橫版場景,都被單調重複的冗長平台關卡沖淡,抹殺(可對比優秀的古墓和波斯)。幹嘛這麽迷信遊戲長度,光是長有什麽用? 還要品質過硬吧,硬了最好夠粗才能有感覺,不然玩家怎麽高()潮。為了堆砌出十幾個小時的“耐玩度”,你把Alice整得像中國大陸研發殭屍一樣跳的時間比跑的時間還多,這種虛假耐玩度讓我玩得很不耐煩。出於心疼錢和對結局的興趣,我邊熬邊寄希望於解謎,但這也是不行的,因為解謎元素走的是同一個路子。
解謎設計水準的優和劣,好比門薩測試和天朝高考,前者按摩大腦,後者折磨大腦。《AMR》比較特殊,既沒本事出好題,也不敢出無賴而高難度的爛題,只好濫造大堆無聊而低難度的謎題。指望著量變引起質變,結果是量變引起變質。那些沒被Alice跳暈的朋友,又得被變質謎題催吐。我還好,不過是在第N次用同樣方式找拼圖零件的路途中,昏睡過去,很久沒睡這麽香了。玩《AMR》還能助眠,亞克西!
遊戲戰鬥系統我打80分,上手容易,然後在最高難度享受刺激,樂趣和壓力。設計師傳授給Alice的武功,簡單到不可能出紕漏:閃躲~鎖定~三連砍。你憑這七個字就能想像出整套近戰系統。另外辣椒槍是好東西,連射太久會過熱的點子考驗玩家統籌能力。你不得不想明白該優先把誰射趴下;或者對誰動刀,對誰動槍才安全高效。有人抱怨雜兵戰太多太頻繁,我認為他不懂算賬。遊戲總時間是定好的,製作組實力是有限的,假如把唯一有點遊戲性的遭遇戰也精簡掉,那“愛麗絲:瘋狂跳跳”的橋段必然變本加厲的冗長,這是大夥不願看到的。最後要表揚遊戲封面上那把搶盡Alice風頭的廚刀,其鋒利度居然可以聽出來,很佩服做音效的同誌。刀光相當講究,看一眼都覺得誰被劃到肯定很疼。相比之下,打擊感太討巧,無非是用慢動作變相渲染硬直感,以砍紙片人為例,如果取消慢動作,你會發現真是在砍紙片。武器庫中還附帶馬加爵大錘和雨傘,後者是格擋工具,但其可愛的藝術效果更讓我印象深刻。
剛想起來開發團隊叫麻辣馬,恰巧我某些論調也有點麻辣燙,希望沒惹到少數有膜拜癖的Alice飯,以及戀童癖的Loli控。也可能是我想太多,因為按劇本邏輯,Alice年紀不小了。