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《暗黑破壞神 永生不朽》攻防體系講解與BD思路

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2021-08-04

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《暗黑破壞神:永生不朽》的核心則是角色BD與刷圖,那麼想要構建出理想的角色,首先要了解本作的攻防體系。下面請看由「風間水月5655」帶來的《暗黑破壞神:永生不朽》攻防體系講解與BD思路,一起來看看吧。

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暗黑不朽的攻防體系

在說具體內容前,先說一下我對暗黑不朽的攻防體系的理解。暗黑不朽對攻防提升的手段雖然很多,但歸結到底主要由下面四個方面構成。

攻防等級(對抗屬性) 提升手段:地獄骨匣、裝備屬性、裝備強化

基礎屬性(傷害/生命)提升手段:裝備屬性、裝備強化、巔峰加點、傳奇寶石、普通寶石

技能(傳奇特效)提升手段:角色等級、護符、傳奇特效

特別屬性(魔法/傳奇寶石/巔峰) 提升手段:裝備的魔法屬性、傳奇寶石、巔峰加點

這四個方面中,對攻防體系影響最大的是攻防等級和基礎屬性。在PVE中攻防等級決定能不能打,基礎屬性的傷害決定打的快不快。

從目前的體驗來看,攻防等級主要靠肝,而基礎屬性又要肝又要氪。之後先詳細說一下這兩個設計。

攻防等級

攻防等級是之前暗黑系遊戲中沒有的概念。可以看出來攻防等級的設計是不朽設計師為了防止數值膨脹以及平衡PVP和PVE做出的努力。

雖然遊戲中分為增傷等級和減傷等級。但人物自帶40增傷等級,26減傷等級,之後增傷等級和減傷等級基本一起提升。所以把增傷等級說成攻防等級通常問題不大。

攻防等級設計的目的在我看來是做一道門,把攻防等級不夠的人攔在門外,把攻防等級相近的人聚到一起。

前面說過,攻防等級主要靠肝。所以也可以說攻防等級是將肝度相近的人聚到一起。

那麼,攻防等級具體在遊戲中是如何達成這個目的呢?我們先看看不朽中的幾個難度下攻防等級的表現。

首先是普通難度(攻防等級懲罰0):

《暗黑破壞神 永生不朽》攻防體系講解與BD思路

我當前2230攻防等級,在普通難度的表現:

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可見我在普通難度上的增傷86%。先以這個為基準。

然後換到地獄1難度(攻防等級懲罰930):

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我當前2230攻防等級,在地獄1難度的表現:

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可見相對於普通難度,我在地獄1難度上的懲罰是176%/186%-100%=傷害減少了4%,收益是同時金幣和掉寶率+10%。

再是地獄2難度(攻防等級懲罰1755):

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我當前2230攻防等級,在地獄2難度的表現:

《暗黑破壞神 永生不朽》攻防體系講解與BD思路

可見相對於普通難度,我在地獄2難度上的懲罰是156%/186%-100%=傷害減少了16%,同時金幣和掉寶率+20%。

最後是地獄3難度(攻防等級懲罰2705):

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我當前2230攻防等級,在地獄3難度的表現:

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可見相對於普通難度,我在地獄3難度上的懲罰是8%/186%-100%=傷害減少了95%,同時金幣和掉寶率+30%。

從上面的計算來看,我在2230攻防等級時,最優解是刷地獄1。以隻減少4%傷害的代價換來金幣和掉寶率提升10%。

地獄2如有必要也可以去,但地獄3只有5%傷害完全打不了。和我相近攻防等級也是同樣的情況,所以我們會聚在地獄1。

那麼,我(2300攻防等級)在地獄1與比我攻防等級高2700(5000攻防等級)的肝帝大佬在地獄3的收益差了多少呢?其實也就是差了金幣和掉寶率+20%的收益而已。

那麼,我(2300攻防等級)在地獄1與比我攻防等級高2700(5000攻防等級)的肝帝大佬在地獄1的傷害差了多少呢?大概差了5%左右的傷害吧。

遊戲中現在有些唯攻防等級論,我覺得這是還沒完全理解不朽的攻防體系的原因,其實完全沒必要。

並不是攻防等級不夠就沒法玩,攻防等級是要靠遊戲時長慢慢肝出來的,只要選擇合適自己攻防等級的難度就好。

所以,攻防等級只是決定能不能在某個難度打,攻防等級達標後提升就很小了,傷害會決定打的快不快。

想做一個合格的輸出的話,通常先搞攻防等級,達標(大於目標難度1000左右)後再轉去堆傷害。

不過,另一方面有些BOSS(比如男爵)會有攻防等級的要求,這是另一個事情了。

傷害

傷害是比較好懂的屬性了,直線提升人物的傷害能力。

傷害的構成由主屬性、裝備基礎屬性、傳奇寶石、太陽石、人物(顛峰)。

以我的人物,傷害5374為例:

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主屬性:+2340傷害,裝備基礎屬性:+1574,太陽石:+394,傳奇寶石:+646,人物(顛峰):420

因為裝備的基礎屬性和人物(顛峰)所有人是基本一致的,可見傷害提升的大頭是主屬性。

這個主要靠裝備強化和裝備的加成屬性增加。遊戲的評分系統也對加成主屬性裝備評分較高。這部分主要靠肝。為了提升一點點攻防等級把加主屬性的裝備換掉是比較吃虧的。所以可以盡量保留加主屬性的裝備。當攻防等級達標後,需要提升傷害時,把這些裝備慢慢換上。

其次,傷害提升就是太陽石和傳奇寶石了。我因為時間不多,沒有刻意來弄這部分。這部分是課金的主要收益。

技能和特別屬性

這兩個影響不是那麼大,放到一起說。

傳奇特效與暗黑3的不同,到有點類似於暗黑3的技能符文。

可以類比暗黑3想成本來技能都是無符文的,傳奇特效可以變更技能的符文。這裡終於有點構BD的意思了。

然而可選的配件較少,大多傳奇特效沒什麼太大用處。所以可構的BD很少。

我主玩的DH(因為這次沒死靈),主要使用下面兩套BD。一套組隊單體殺王專用,一套組隊AOE和日常任務用。

註:這兩套都應該用突擊者肩鎧。然而我刷齊了其它所有的肩膀,就這個肩膀刷不到。

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組隊單體殺王專用BD:

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這套可以配出來可以自己去冰洞試一下能不能在老一吼出來前殺掉。可以的話應該就是一個合格的殺王輸出了。

組隊AOE和日常任務用BD:

《暗黑破壞神 永生不朽》攻防體系講解與BD思路

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特別屬性對PVE是錦上添花的東西,我覺得不用特意追求,隨緣就好。PVP可能比較重要。

總結

總體來說,暗黑不朽的攻防體系的基礎我覺得還是不錯的。照顧了PVP和PVE,也區分了肝帝和課金大佬。各自找準自己的位置,都可以得到不錯的遊戲體驗。BD的構建基礎也不錯,雖然現在能構的BD很少,但框架已經可以看到了。隨著之後傳奇裝備的豐富應該會有更多的BD可以嘗試。

用MuMu模擬器+手把體驗也很好。各種手把的操作都很舒服。以後和手機配合,白天手機碎片時間做做任務,刷刷散裝N+1。晚上回家用手把組隊刷刷副本。想想也挺爽的。下面是我模擬器的XBOX手把的鍵位配置,大多數操作可以操作可以用手把完成。

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但是從暗黑3過來的話會覺得相對於暗黑3的大小秘境,不朽的不朽秘境和挑戰秘境是失敗的設計。因為這兩個秘境沒有任何挑戰和爽的感覺。

不朽秘境沒有像暗黑3小秘那樣有碾壓的感覺,跑速和位移技能起不來,不課金給的東西也沒多大用,不爽。我打了幾個傳奇寶石就沒再打了。

挑戰秘境就是攻防等級檢驗,攻防等級夠就過,不夠就不過,不爽。我隻把他當首通送材料的,攻防等級夠了就去拿批材料,尾數是1的層數,材料還是挺豐富的。希望這兩個秘境的機制能再改善一下。

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單人DH做劇情也沒碰到什麼阻礙,劇情其實就是新手教學,講的還不錯。但有時會卡等級,這時要去刷刷老李,做做先祖就解開了。不過說實話對劇情印像不深。劇情感覺自己就是一個過客,看著不同的人,不同的職業。唯一有印像的只有武僧打那個反派的一拳挺帥的。不像暗黑3一直看著莉亞,最後看到莉亞菠蘿的印像還是比較深的。如果有個人能像2代的凱恩,3代的莉亞,一直陪在玩家身邊穿起劇情就好了。

來源:凱恩之角
作者:風間水月5655《暗黑破壞神:永生不朽》攻防體系講解與BD思路

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遊戲資訊

暗黑破壞神:永生不朽 (Diablo:Immortal)

類別: 角色扮演
平台: PC, 蘋果, 安卓
開發: 暴雪娛樂
發行: 暴雪娛樂
上市: 2021-07

《暗黑破壞神 永生不朽™ (Diablo:Immortal)》是暴雪旗下動作角色扮演類時代經典系列遊戲的全新作品,故事發生的時間點介於《暗黑破壞神®II:毀滅之王》與《暗黑破壞神®III》之間。在這款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)中,以前所未有的方式探索聖休亞瑞的夢魘國度,見證天使和惡魔為了稱霸凡人國度所展開的無盡戰爭。

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目錄 https://gamemad.com/guide/86563 暗黑不朽的攻防體系攻防等級傷害技能和特別屬性總結《暗黑破壞神:永生不朽》的核心則是角色BD與刷圖,那麼想要構建出理想的角色,首先要了解本作的攻防體系。下面請看由「風間水月5655」帶來的《暗黑破壞神:永生不朽》攻防體系講解與BD思路,一起來看看吧。 暗黑不朽的攻防體系在說具體內容前,先說一下我對暗黑不朽的攻防體系的理解。暗黑不朽對攻防提升的手段雖然很多,但歸結到底主要由下面四個方面構成。 攻防等級(對抗屬性) 提升手段:地獄骨匣、裝備屬性、裝備強化 基礎屬性(傷害/生命)提升手段:裝備屬性、裝備強化、巔峰加點、傳奇寶石、普通寶石 技能(傳奇特效)提升手段:角色等級、護符、傳奇特效 特別屬性(魔法/傳奇寶石/巔峰) 提升手段:裝備的魔法屬性、傳奇寶石、巔峰加點 這四個方面中,對攻防體系影響最大的是攻防等級和基礎屬性。在PVE中攻防等級決定能不能打,基礎屬性的傷害決定打的快不快。 從目前的體驗來看,攻防等級主要靠肝,而基礎屬性又要肝又要氪。之後先詳細說一下這兩個設計。 攻防等級攻防等級是之前暗黑系遊戲中沒有的概念。可以看出來攻防等級的設計是不朽設計師為了防止數值膨脹以及平衡PVP和PVE做出的努力。 雖然遊戲中分為增傷等級和減傷等級。但人物自帶40增傷等級,26減傷等級,之後增傷等級和減傷等級基本一起提升。所以把增傷等級說成攻防等級通常問題不大。 攻防等級設計的目的在我看來是做一道門,把攻防等級不夠的人攔在門外,把攻防等級相近的人聚到一起。 前面說過,攻防等級主要靠肝。所以也可以說攻防等級是將肝度相近的人聚到一起。 那麼,攻防等級具體在遊戲中是如何達成這個目的呢?我們先看看不朽中的幾個難度下攻防等級的表現。 首先是普通難度(攻防等級懲罰0): https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac28e66b1.jpg 我當前2230攻防等級,在普通難度的表現: https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac2b38cf2.jpg 可見我在普通難度上的增傷86%。先以這個為基準。 然後換到地獄1難度(攻防等級懲罰930): https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac2d72109.jpg 我當前2230攻防等級,在地獄1難度的表現: https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac2f8a6b0.jpg 可見相對於普通難度,我在地獄1難度上的懲罰是176%/186%-100%=傷害減少了4%,收益是同時金幣和掉寶率+10%。 再是地獄2難度(攻防等級懲罰1755): https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac319eb05.jpg 我當前2230攻防等級,在地獄2難度的表現: https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac33c9974.jpg 可見相對於普通難度,我在地獄2難度上的懲罰是156%/186%-100%=傷害減少了16%,同時金幣和掉寶率+20%。 最後是地獄3難度(攻防等級懲罰2705): https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac35da121.jpg 我當前2230攻防等級,在地獄3難度的表現: https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac380243b.jpg 可見相對於普通難度,我在地獄3難度上的懲罰是8%/186%-100%=傷害減少了95%,同時金幣和掉寶率+30%。 從上面的計算來看,我在2230攻防等級時,最優解是刷地獄1。以隻減少4%傷害的代價換來金幣和掉寶率提升10%。 地獄2如有必要也可以去,但地獄3只有5%傷害完全打不了。和我相近攻防等級也是同樣的情況,所以我們會聚在地獄1。 那麼,我(2300攻防等級)在地獄1與比我攻防等級高2700(5000攻防等級)的肝帝大佬在地獄3的收益差了多少呢?其實也就是差了金幣和掉寶率+20%的收益而已。 那麼,我(2300攻防等級)在地獄1與比我攻防等級高2700(5000攻防等級)的肝帝大佬在地獄1的傷害差了多少呢?大概差了5%左右的傷害吧。 遊戲中現在有些唯攻防等級論,我覺得這是還沒完全理解不朽的攻防體系的原因,其實完全沒必要。 並不是攻防等級不夠就沒法玩,攻防等級是要靠遊戲時長慢慢肝出來的,只要選擇合適自己攻防等級的難度就好。 所以,攻防等級只是決定能不能在某個難度打,攻防等級達標後提升就很小了,傷害會決定打的快不快。 想做一個合格的輸出的話,通常先搞攻防等級,達標(大於目標難度1000左右)後再轉去堆傷害。 不過,另一方面有些BOSS(比如男爵)會有攻防等級的要求,這是另一個事情了。 傷害傷害是比較好懂的屬性了,直線提升人物的傷害能力。 傷害的構成由主屬性、裝備基礎屬性、傳奇寶石、太陽石、人物(顛峰)。 以我的人物,傷害5374為例: https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac3a0f877.jpg 主屬性:+2340傷害,裝備基礎屬性:+1574,太陽石:+394,傳奇寶石:+646,人物(顛峰):420 因為裝備的基礎屬性和人物(顛峰)所有人是基本一致的,可見傷害提升的大頭是主屬性。 這個主要靠裝備強化和裝備的加成屬性增加。遊戲的評分系統也對加成主屬性裝備評分較高。這部分主要靠肝。為了提升一點點攻防等級把加主屬性的裝備換掉是比較吃虧的。所以可以盡量保留加主屬性的裝備。當攻防等級達標後,需要提升傷害時,把這些裝備慢慢換上。 其次,傷害提升就是太陽石和傳奇寶石了。我因為時間不多,沒有刻意來弄這部分。這部分是課金的主要收益。 技能和特別屬性這兩個影響不是那麼大,放到一起說。 傳奇特效與暗黑3的不同,到有點類似於暗黑3的技能符文。 可以類比暗黑3想成本來技能都是無符文的,傳奇特效可以變更技能的符文。這裡終於有點構BD的意思了。 然而可選的配件較少,大多傳奇特效沒什麼太大用處。所以可構的BD很少。 我主玩的DH(因為這次沒死靈),主要使用下面兩套BD。一套組隊單體殺王專用,一套組隊AOE和日常任務用。 註:這兩套都應該用突擊者肩鎧。然而我刷齊了其它所有的肩膀,就這個肩膀刷不到。 https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac3c1f943.jpg 組隊單體殺王專用BD: https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac3e6c83b.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac40997ff.jpg 這套可以配出來可以自己去冰洞試一下能不能在老一吼出來前殺掉。可以的話應該就是一個合格的殺王輸出了。 組隊AOE和日常任務用BD: https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac42af779.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac450292a.jpg 特別屬性對PVE是錦上添花的東西,我覺得不用特意追求,隨緣就好。PVP可能比較重要。 總結總體來說,暗黑不朽的攻防體系的基礎我覺得還是不錯的。照顧了PVP和PVE,也區分了肝帝和課金大佬。各自找準自己的位置,都可以得到不錯的遊戲體驗。BD的構建基礎也不錯,雖然現在能構的BD很少,但框架已經可以看到了。隨著之後傳奇裝備的豐富應該會有更多的BD可以嘗試。 用MuMu模擬器+手把體驗也很好。各種手把的操作都很舒服。以後和手機配合,白天手機碎片時間做做任務,刷刷散裝N+1。晚上回家用手把組隊刷刷副本。想想也挺爽的。下面是我模擬器的XBOX手把的鍵位配置,大多數操作可以操作可以用手把完成。 https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac4780e53.jpg 但是從暗黑3過來的話會覺得相對於暗黑3的大小秘境,不朽的不朽秘境和挑戰秘境是失敗的設計。因為這兩個秘境沒有任何挑戰和爽的感覺。 不朽秘境沒有像暗黑3小秘那樣有碾壓的感覺,跑速和位移技能起不來,不課金給的東西也沒多大用,不爽。我打了幾個傳奇寶石就沒再打了。 挑戰秘境就是攻防等級檢驗,攻防等級夠就過,不夠就不過,不爽。我隻把他當首通送材料的,攻防等級夠了就去拿批材料,尾數是1的層數,材料還是挺豐富的。希望這兩個秘境的機制能再改善一下。 https://img1.gamemad.com/2021/08/04/610aac49886d2.jpg 單人DH做劇情也沒碰到什麼阻礙,劇情其實就是新手教學,講的還不錯。但有時會卡等級,這時要去刷刷老李,做做先祖就解開了。不過說實話對劇情印像不深。劇情感覺自己就是一個過客,看著不同的人,不同的職業。唯一有印像的只有武僧打那個反派的一拳挺帥的。不像暗黑3一直看著莉亞,最後看到莉亞菠蘿的印像還是比較深的。如果有個人能像2代的凱恩,3代的莉亞,一直陪在玩家身邊穿起劇情就好了。 來源:凱恩之角作者:風間水月5655《暗黑破壞神:永生不朽》攻防體系講解與BD思路
https://gamemad.com/guide/86563
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