《瘟疫傳說 無罪》角色塑造、場景設計、章節體驗圖文心得 - 遊戲狂
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《瘟疫傳說 無罪》角色塑造、場景設計、章節體驗圖文心得

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2021-08-12

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《瘟疫傳說 無罪》角色塑造+場景設計+章節體驗圖文心得

本遊戲由法國的小工作室Asobo studio製作的劇情類潛行遊戲,故事背景為14世紀,正值英法百年戰爭和黑死病的法國,玩家扮演的是阿米利亞・德・盧恩─為了保護擁有特殊血脈(也可視為疾病)被宗教裁判所盯上的弟弟雨果,而展開逃亡的貴族少女(故事設定為姐姐15歲,弟弟5歲)。姊弟倆在旅程中不單會面臨到瘋狂的村民、宗教裁判所計程車兵、清掃戰場的英軍等威脅,還會遇到狂潮般的食人鼠群,而整個故事的主軸即是在遭遇和逃避前述危險的同時,一並尋求各邊緣者(如身為煉金術師學徒的男孩和盜賊兄妹)的幫助和治療雨果的方法。

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1:儘管遊戲背景是很適合做為暗系砍殺遊戲的瘟疫和戰亂,但該遊戲的主題還是著重於姊弟倆人的親情和遇到各事態的反應,以及極端單一論的宗教裁判所為達目的而行的偏執─故事中針對疫區居民的處置,如封鎖和殺死染病者,一如歷史上對異端和疫區的做法。

2:會對死屍、鮮血和大量的老鼠感到不適的人,這款遊戲就未必適合你們了,因為隨著劇情會出現各種因士兵的砍殺(人與家畜)、宗教裁判所的處刑、瘟疫和鼠群咬噬而死的屍體,至於多如浪潮的鼠群更佔遊戲極大的篇幅(對有密集恐懼症的人而言,看到整畫面的鼠群想必不會多麼好受)

《瘟疫傳說 無罪》角色塑造、場景設計、章節體驗圖文心得

《瘟疫傳說 無罪》角色塑造、場景設計、章節體驗圖文心得

角色塑造

近年來由於UBI、EA、BIOWARE等遊戲大廠,均受到某些意識形態的影響,以至於製作出來的女性角色都顯得過於陽剛與壯實(刺客教條算是比較好的),這其實非常不符合現實。

而在A Plague Tale:Innocence中,主角阿米利亞展現出來的是名面容清秀、體態纖細且稚氣未脫的少女,即使性格堅強但在面臨殺戮和死亡時,依然會展現出少女該有的恐懼;弟弟雨果則是天真且充滿好奇心,十分依賴姊姊(離開他太久的話會害怕的呼喊),儘管偶爾脫線但遇到危險時還是會聽從姊姊的囑咐。至於遊戲其他的角色,如煉金師學徒、盜賊少女,也都藉由其肢體動作、談話和遇到事情的反應,展現出他們豐富且充實的性格(細節就不劇透了)

阿米西亞,人物建模製作的很精細。

《瘟疫傳說 無罪》角色塑造、場景設計、章節體驗圖文心得

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角色配音和音樂:

配音:

遊戲各角色的配音水平非常優秀(尤其是法語配音),以主角阿米西亞為例,無論是安慰弟弟的溫柔嗓音、警告弟弟不要亂跑時的叮嚀(語氣從勸告到嚴厲的告誡皆有)、要求弟弟趕快幫她開門的恐懼、發現前方是死路的絕望呼喊、以投石索攻擊敵人的叫聲(對方沒發現是使勁出力的喘息,若對方朝你衝過來的話,阿米西亞投石的叫聲會是驚慌的尖叫),都會隨著情景產生明顯的變化,即使是沒有自語或與人對話的潛行期間,她在接近巡邏計程車兵時,緊張的呼吸聲也會變得愈加明顯,躲過敵人的搜捕和鼠群時也會發出慶幸的呼氣聲。(若你不慎讓弟弟被鼠群咬死,她會發出極其哀動的哭喊)

除了主角以外,其他的角色,如弟弟的天真言語、煉金師學徒較為老成的言談(在調配藥物時十分像熱衷於實驗的學者)等,都各有其特色,彼此間的對話也頗為生動有趣。

音樂:

音樂極為優美,且能十分恰當的契合各情景的氛圍,如在遊戲開頭的林中漫步,背景音樂是以豎琴、魯特琴為主的輕緩旋律,而到了遭遇宗教裁判所和鼠群時,出現的則為緊湊的弦樂。除了會隨遊戲場景的變化而改變,主角與弟弟的談話內容也會影響背景音樂,例如當弟弟摘花給姊姊戴上時,音樂會變得婉轉而輕柔,而當姊姊被迫做出弟弟無法認同的決定時,音樂則會變得沉重且低昂。

操作方式

遊戲的操作方式,屬於容易上手的類型,並且會在序章就讓玩家學會移動、跑步、爬過障礙物、蹲下潛行、使用投石索等操作方式。

A Plague Tale:Innocence並不是一款講求硬核戰鬥的遊戲,而是以潛行、探索、逃亡和劇情為主的遊戲,所以戰鬥的方式並不多,最主要的與物體互動方式是接觸和投擲物件製造聲音(引開搜捕你的村民和士兵),攻擊手段則是以投石索來攻擊目標的頭(遇到重甲的目標則是得先打鬆裝甲的扣帶),但考量到敵人多半具有頭盔─遊戲初期還沒有能迫使敵人摘掉頭盔的酸劑,所以還是以潛行為宜。這也符合現實的情形,十幾歲的女孩近戰很難打過成年男性,因此一旦被敵人發現,就得盡快以投石索將其擊倒,要不就會被對方當場擊殺─有計程車兵會攜帶可投擲的短矛,投石速度不夠快會被對方的擲矛釘死。

隨著劇情進行,玩家也能用搜集到的材料(石塊、硫磺、硝石、皮革、布料、酒精等)升級投石索和提升彈藥與材料容量的袋子,並能在劇情中學到製作各種彈藥的方式,如點火器、酸劑,有些藥物的製作成本高昂但效果極佳,往往能在緊急時救命(如麻藥能瞬間放倒敵人)。

除了實際的製作材料,遊戲中也提供了收集要素,每個收集要素都有一段符合當時(14世紀)觀唸的說明,如花卉的說明就反映了中世紀歐洲對花的看法與藥草學觀點。

升級裝備的畫面,升級裝備需要工作檯(後期升級腰袋後就可隨時隨地升級裝備)

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彈藥製作欄,無須工作檯就能製作。

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收集要素

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場景設計:

遊戲場景建構非常寫實,製作組依據法國的中世紀小城為製作題材,由於法國南部依然存有許多風格與中世紀時期的城鎮沒什麼變化的城鎮,因此能找到很多符合中世紀氛圍的場景─歐洲這類的古城甚多,城內的民房往往都有幾百年以上的歷史(與古代的差別是有了電器和電線),由於當地人喜歡繼續居住老屋,也造就出歐洲極強的古蹟修復能力(能用古代+現代的工法和材料,做出和原件一模一樣的建築)

室內:

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城鎮:

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村落:

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瘟疫:

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心得:

目前進度剛到第九章,確實是個意料之內的佳作,音樂甚為優美和映景,完好的呈現出各情景的氛圍,人物遇到事情的對話、表情和動作也展現的十分自然,還真難想像這是該工作室第一次製作這等規模的遊戲(以往他們製作的是迪士尼的兒童遊戲)。

故事先用較緩和的序章作為新手教學和劇情暗示,你能從序章學到遊戲的基本操作,也能得知黑暗即將到來的預兆,而在這開頭展現的畫風和氛圍,將會與之後體會到的情節,產生極其明顯的對照。

第一章,當阿密西亞隨著父親回到家的時候,即使有獵狗被未知怪物咬噬的陰影,但莊園依然是一如往常的和平,讓玩家能在探索莊園的同時得知德盧恩家的生活態樣(製作組對莊園的製作十分細膩,不急著趕劇情的話,非常推薦在莊園各處走走),直到會見母親後,遊戲氛圍才由風雨將至的黃昏,轉成深沉的黑暗,玩家也能在隨著母親逃離莊園的途中,體會到宗教裁判所士兵的殘酷與狠戾,看到莊園領民被殺而展現的恐懼與悲痛,以及作為第一章末尾的森林逃亡─其中既有面對士兵搜捕的恐懼、不知該往哪跑的慌亂,也有面臨吞噬士兵的未知而表現出的驚駭。

到了第二章,則是既能見到村民如何在恐懼瘟疫的同時,敵視身為落難者的姊弟倆,也能在整個章節中看到兩人之間的情感和彼此幫助,尤其是被追到死路、阿密西亞要雨果開門、追著雨果跑那段,都充分的表現出阿密西亞的恐懼(不得不說配音的水平很夠)。而當阿密西亞被迫以投石索殺死村民和瘋狂的巨兵後,流露出的情感不但有殺人後的痛苦,也有救下弟弟的慶幸與放鬆。

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關於人物的表情,在行動的時候確實沒有太多的表情變化,但如果你是讓人物站在原地,畫面拉近來看的話,可以看到阿米西亞會轉動視線和轉頭,依然有細微的表情(不過要仔細看才看得出來)

例如以下這三張,都是同一位置的截圖,可看出表情不同(畫面移到正臉時,人物還會轉頭)

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補充一點,其實A Plague Tale:Innocence的人物表情處理的比古墓暗影還好,古墓暗影的蘿拉在非談話或過場動畫時,人物的表情就是面癱,所以小廠能在人力和經費有限的情況下完成如此佳作,我個人是很肯定的。

來源:遊俠網

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遊戲資訊

瘟疫傳說:無罪 (A Plague Tale: Innocence)

類別: 動作
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX, Switch
開發: Asobo Studio
發行: Focus Home
上市: 2019年05月15日

《瘟疫傳說:無罪 (A Plague Tale: Innocenc)》是由Asobo Studio製作,Focus Home發行的一款動作冒險遊戲,遊戲背景設定在黑死病泛濫時期的14世紀歐洲,玩家在遊戲中會遇到很多諸如老鼠等帶有瘟疫的生物,玩家則需要遠遠的躲避他們。

更多 瘟疫傳說:無罪 攻略|新聞

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《瘟疫傳說 無罪》角色塑造+場景設計+章節體驗圖文心得 https://gamemad.com/guide/87788 本遊戲由法國的小工作室Asobo studio製作的劇情類潛行遊戲,故事背景為14世紀,正值英法百年戰爭和黑死病的法國,玩家扮演的是阿米利亞・德・盧恩─為了保護擁有特殊血脈(也可視為疾病)被宗教裁判所盯上的弟弟雨果,而展開逃亡的貴族少女(故事設定為姐姐15歲,弟弟5歲)。姊弟倆在旅程中不單會面臨到瘋狂的村民、宗教裁判所計程車兵、清掃戰場的英軍等威脅,還會遇到狂潮般的食人鼠群,而整個故事的主軸即是在遭遇和逃避前述危險的同時,一並尋求各邊緣者(如身為煉金術師學徒的男孩和盜賊兄妹)的幫助和治療雨果的方法。 1:儘管遊戲背景是很適合做為暗系砍殺遊戲的瘟疫和戰亂,但該遊戲的主題還是著重於姊弟倆人的親情和遇到各事態的反應,以及極端單一論的宗教裁判所為達目的而行的偏執─故事中針對疫區居民的處置,如封鎖和殺死染病者,一如歷史上對異端和疫區的做法。 2:會對死屍、鮮血和大量的老鼠感到不適的人,這款遊戲就未必適合你們了,因為隨著劇情會出現各種因士兵的砍殺(人與家畜)、宗教裁判所的處刑、瘟疫和鼠群咬噬而死的屍體,至於多如浪潮的鼠群更佔遊戲極大的篇幅(對有密集恐懼症的人而言,看到整畫面的鼠群想必不會多麼好受) https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d50bcb575.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d50ec546c.jpg 角色塑造近年來由於UBI、EA、BIOWARE等遊戲大廠,均受到某些意識形態的影響,以至於製作出來的女性角色都顯得過於陽剛與壯實(刺客教條算是比較好的),這其實非常不符合現實。 而在A Plague Tale:Innocence中,主角阿米利亞展現出來的是名面容清秀、體態纖細且稚氣未脫的少女,即使性格堅強但在面臨殺戮和死亡時,依然會展現出少女該有的恐懼;弟弟雨果則是天真且充滿好奇心,十分依賴姊姊(離開他太久的話會害怕的呼喊),儘管偶爾脫線但遇到危險時還是會聽從姊姊的囑咐。至於遊戲其他的角色,如煉金師學徒、盜賊少女,也都藉由其肢體動作、談話和遇到事情的反應,展現出他們豐富且充實的性格(細節就不劇透了) 阿米西亞,人物建模製作的很精細。 https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d510d40a3.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d51301670.jpg 角色配音和音樂: 配音: 遊戲各角色的配音水平非常優秀(尤其是法語配音),以主角阿米西亞為例,無論是安慰弟弟的溫柔嗓音、警告弟弟不要亂跑時的叮嚀(語氣從勸告到嚴厲的告誡皆有)、要求弟弟趕快幫她開門的恐懼、發現前方是死路的絕望呼喊、以投石索攻擊敵人的叫聲(對方沒發現是使勁出力的喘息,若對方朝你衝過來的話,阿米西亞投石的叫聲會是驚慌的尖叫),都會隨著情景產生明顯的變化,即使是沒有自語或與人對話的潛行期間,她在接近巡邏計程車兵時,緊張的呼吸聲也會變得愈加明顯,躲過敵人的搜捕和鼠群時也會發出慶幸的呼氣聲。(若你不慎讓弟弟被鼠群咬死,她會發出極其哀動的哭喊) 除了主角以外,其他的角色,如弟弟的天真言語、煉金師學徒較為老成的言談(在調配藥物時十分像熱衷於實驗的學者)等,都各有其特色,彼此間的對話也頗為生動有趣。 音樂: 音樂極為優美,且能十分恰當的契合各情景的氛圍,如在遊戲開頭的林中漫步,背景音樂是以豎琴、魯特琴為主的輕緩旋律,而到了遭遇宗教裁判所和鼠群時,出現的則為緊湊的弦樂。除了會隨遊戲場景的變化而改變,主角與弟弟的談話內容也會影響背景音樂,例如當弟弟摘花給姊姊戴上時,音樂會變得婉轉而輕柔,而當姊姊被迫做出弟弟無法認同的決定時,音樂則會變得沉重且低昂。 操作方式遊戲的操作方式,屬於容易上手的類型,並且會在序章就讓玩家學會移動、跑步、爬過障礙物、蹲下潛行、使用投石索等操作方式。 A Plague Tale:Innocence並不是一款講求硬核戰鬥的遊戲,而是以潛行、探索、逃亡和劇情為主的遊戲,所以戰鬥的方式並不多,最主要的與物體互動方式是接觸和投擲物件製造聲音(引開搜捕你的村民和士兵),攻擊手段則是以投石索來攻擊目標的頭(遇到重甲的目標則是得先打鬆裝甲的扣帶),但考量到敵人多半具有頭盔─遊戲初期還沒有能迫使敵人摘掉頭盔的酸劑,所以還是以潛行為宜。這也符合現實的情形,十幾歲的女孩近戰很難打過成年男性,因此一旦被敵人發現,就得盡快以投石索將其擊倒,要不就會被對方當場擊殺─有計程車兵會攜帶可投擲的短矛,投石速度不夠快會被對方的擲矛釘死。 隨著劇情進行,玩家也能用搜集到的材料(石塊、硫磺、硝石、皮革、布料、酒精等)升級投石索和提升彈藥與材料容量的袋子,並能在劇情中學到製作各種彈藥的方式,如點火器、酸劑,有些藥物的製作成本高昂但效果極佳,往往能在緊急時救命(如麻藥能瞬間放倒敵人)。 除了實際的製作材料,遊戲中也提供了收集要素,每個收集要素都有一段符合當時(14世紀)觀唸的說明,如花卉的說明就反映了中世紀歐洲對花的看法與藥草學觀點。 升級裝備的畫面,升級裝備需要工作檯(後期升級腰袋後就可隨時隨地升級裝備) https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d51533c79.jpg 彈藥製作欄,無須工作檯就能製作。 https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d51721adf.jpg 收集要素 https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d51973ffe.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d51b9934d.jpg 場景設計: 遊戲場景建構非常寫實,製作組依據法國的中世紀小城為製作題材,由於法國南部依然存有許多風格與中世紀時期的城鎮沒什麼變化的城鎮,因此能找到很多符合中世紀氛圍的場景─歐洲這類的古城甚多,城內的民房往往都有幾百年以上的歷史(與古代的差別是有了電器和電線),由於當地人喜歡繼續居住老屋,也造就出歐洲極強的古蹟修復能力(能用古代+現代的工法和材料,做出和原件一模一樣的建築) 室內: https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d51e3f6b7.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d52093c6b.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d52314220.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d52541c63.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d527629e8.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d5298f9d7.jpg 城鎮: https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d52bf094a.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d52e7d9a0.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d5316e3e7.jpg 村落: https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d5341860c.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d5367a54e.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d53915fc1.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d53bb4b4e.jpg 瘟疫: https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d53e570db.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d54106c68.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d54359efd.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d5458a134.jpg 心得: 目前進度剛到第九章,確實是個意料之內的佳作,音樂甚為優美和映景,完好的呈現出各情景的氛圍,人物遇到事情的對話、表情和動作也展現的十分自然,還真難想像這是該工作室第一次製作這等規模的遊戲(以往他們製作的是迪士尼的兒童遊戲)。 故事先用較緩和的序章作為新手教學和劇情暗示,你能從序章學到遊戲的基本操作,也能得知黑暗即將到來的預兆,而在這開頭展現的畫風和氛圍,將會與之後體會到的情節,產生極其明顯的對照。 第一章,當阿密西亞隨著父親回到家的時候,即使有獵狗被未知怪物咬噬的陰影,但莊園依然是一如往常的和平,讓玩家能在探索莊園的同時得知德盧恩家的生活態樣(製作組對莊園的製作十分細膩,不急著趕劇情的話,非常推薦在莊園各處走走),直到會見母親後,遊戲氛圍才由風雨將至的黃昏,轉成深沉的黑暗,玩家也能在隨著母親逃離莊園的途中,體會到宗教裁判所士兵的殘酷與狠戾,看到莊園領民被殺而展現的恐懼與悲痛,以及作為第一章末尾的森林逃亡─其中既有面對士兵搜捕的恐懼、不知該往哪跑的慌亂,也有面臨吞噬士兵的未知而表現出的驚駭。 到了第二章,則是既能見到村民如何在恐懼瘟疫的同時,敵視身為落難者的姊弟倆,也能在整個章節中看到兩人之間的情感和彼此幫助,尤其是被追到死路、阿密西亞要雨果開門、追著雨果跑那段,都充分的表現出阿密西亞的恐懼(不得不說配音的水平很夠)。而當阿密西亞被迫以投石索殺死村民和瘋狂的巨兵後,流露出的情感不但有殺人後的痛苦,也有救下弟弟的慶幸與放鬆。 https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d547ad5a4.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d549e6e47.jpg 關於人物的表情,在行動的時候確實沒有太多的表情變化,但如果你是讓人物站在原地,畫面拉近來看的話,可以看到阿米西亞會轉動視線和轉頭,依然有細微的表情(不過要仔細看才看得出來) 例如以下這三張,都是同一位置的截圖,可看出表情不同(畫面移到正臉時,人物還會轉頭) https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d54c1e95a.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d54e5874c.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/12/6114d5509d022.jpg 補充一點,其實A Plague Tale:Innocence的人物表情處理的比古墓暗影還好,古墓暗影的蘿拉在非談話或過場動畫時,人物的表情就是面癱,所以小廠能在人力和經費有限的情況下完成如此佳作,我個人是很肯定的。 來源:遊俠網
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