《三國志戰略版》中戰法的種類有很多,其中有些戰法看上很強力但實際上很少有人使用,本文就給大家分析下戰法「四面楚歌」的強度,一起來看看吧。
《四面楚歌》只是個引子,還有沉沙決水、誘敵深入、決水潰城等同類延遲戰法。
1、四面、沉沙、誘敵等戰法,在釋放的瞬間,只是給敵軍武將施加負面狀態,並不會立即產生實際傷害,需要敵軍被施加負面效果的武將行動時才會有傷害收益,且需要兩回合的時間,傷害才能完整。
這會有一個風險,即剛釋放完四面就又再次準備並釋放,可此時敵方武將身上的負面效果還沒結束,再次施加會提示「效果覆蓋刷新」。在兵力(血量)降低,又沒有乘勝長驅(成長增傷)、奇謀狀態(暴擊)、士別三日(提升智力)等增幅效果的時候,大部分「覆蓋刷新」意味著傷害降低。讓原本每回合單個武將需要承受1000傷害,受「覆蓋刷新」的影響變成500。
2、龜速武將不適合帶此類戰法,最合適的是兵書「後發先至」
比方說,某龜速武將(假設慢於敵方三人)
第一回合:準備四面,
第二回合:釋放四面楚歌,給敵方兩人施加中毒效果;
到敵方第三回合行動的時候才正式產生第一段傷害;
第四回合才有第二段傷害。歷經四回合之久,四面楚歌的一次戰法釋放才能獲得完整收益。
就算高速武將(假設快於敵方三人)帶的話,也是第二回合釋放,第二回合敵方行動時就有第一段傷害,第三回合就有第二段傷害。
低速武將第六回合準備,第七回合發動會少一回合傷害,第七回合準備則完全無效;高速武將第七回合準備會少一回合傷害;
單次【四面楚歌】想要獲取完整傷害收益至少需要3個回合,如果是慢速武將甚至需要4個回合;而且,高速武將施法前搖是1回合,龜速則是2回合,時間越長產生的變數越大。
3、模擬計算一下,再次證實「為什麼龜速武將不合適這類戰法「
假設我方學習【四面楚歌】的武將有兵書後發先至(即保證每回合都能最先行動),那麼最好的情況是:
第1回合準備,第2回合釋放,第2、3回合傷害完全打出;
第3回合準備,第4回合釋放,第4、5回合傷害完全打出;
第5回合準備,第6回合釋放,第6、7回合傷害完全打出;
第7回合準備,第8回合釋放,第8回合打出一半傷害;
總計:3.5次,傷害率=144%*2*2*3.5=2016%
而龜速武將最好的情況如下:
第1回合準備,第2回合釋放,第3、4回合傷害完全打出;
第4回合準備,第5回合釋放,第6、7回合傷害完全打出;
總計:2次,傷害率=144%*2*2*2=1152%
高速武將比龜速武將多了1.5次有效釋放機會,且多了近兩倍的傷害率!如果再考慮到戰場的控制因素,先手武將能成功釋放的機率無疑會更高。
4、像四面、沉沙、誘敵等需要延遲兩回合的戰法,8回合期望傷害其實無意義
在草船刮骨使用率暴高的版本,這些DEBUFF產生的傷害很容易被淨化
拋開草船刮骨,還有折衝抵禦和虛弱控制現在也是戰場的主流,似乎有太多太多的戰場不定數在干擾著這類戰法的正常運作,讓好不容易憋出來的,以為是核彈的戰法,莫名其妙胎死腹中,這也是四面雖然傷害很高但嘗嘗打不出傷害的原因。
來源:貼吧
作者:孝公進行時《三國志戰略版》四面楚歌全解析 為何這戰法少人用