《三國志戰略版》四面楚歌全解析 為何這戰法少人用 - 遊戲狂
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《三國志戰略版》四面楚歌全解析 為何這戰法少人用

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2021-08-18

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《三國志戰略版》中戰法的種類有很多,其中有些戰法看上很強力但實際上很少有人使用,本文就給大家分析下戰法「四面楚歌」的強度,一起來看看吧。

《三國志戰略版》四面楚歌全解析 為何這戰法少人用

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《四面楚歌》只是個引子,還有沉沙決水、誘敵深入、決水潰城等同類延遲戰法。

《三國志戰略版》四面楚歌全解析 為何這戰法少人用

《三國志戰略版》四面楚歌全解析 為何這戰法少人用

1、四面、沉沙、誘敵等戰法,在釋放的瞬間,只是給敵軍武將施加負面狀態,並不會立即產生實際傷害,需要敵軍被施加負面效果的武將行動時才會有傷害收益,且需要兩回合的時間,傷害才能完整。

這會有一個風險,即剛釋放完四面就又再次準備並釋放,可此時敵方武將身上的負面效果還沒結束,再次施加會提示「效果覆蓋刷新」。在兵力(血量)降低,又沒有乘勝長驅(成長增傷)、奇謀狀態(暴擊)、士別三日(提升智力)等增幅效果的時候,大部分「覆蓋刷新」意味著傷害降低。讓原本每回合單個武將需要承受1000傷害,受「覆蓋刷新」的影響變成500。

2、龜速武將不適合帶此類戰法,最合適的是兵書「後發先至」

比方說,某龜速武將(假設慢於敵方三人)

第一回合:準備四面,

第二回合:釋放四面楚歌,給敵方兩人施加中毒效果;

到敵方第三回合行動的時候才正式產生第一段傷害;

第四回合才有第二段傷害。歷經四回合之久,四面楚歌的一次戰法釋放才能獲得完整收益。

就算高速武將(假設快於敵方三人)帶的話,也是第二回合釋放,第二回合敵方行動時就有第一段傷害,第三回合就有第二段傷害。

低速武將第六回合準備,第七回合發動會少一回合傷害,第七回合準備則完全無效;高速武將第七回合準備會少一回合傷害;

單次【四面楚歌】想要獲取完整傷害收益至少需要3個回合,如果是慢速武將甚至需要4個回合;而且,高速武將施法前搖是1回合,龜速則是2回合,時間越長產生的變數越大。

3、模擬計算一下,再次證實「為什麼龜速武將不合適這類戰法「

假設我方學習【四面楚歌】的武將有兵書後發先至(即保證每回合都能最先行動),那麼最好的情況是:

第1回合準備,第2回合釋放,第2、3回合傷害完全打出;

第3回合準備,第4回合釋放,第4、5回合傷害完全打出;

第5回合準備,第6回合釋放,第6、7回合傷害完全打出;

第7回合準備,第8回合釋放,第8回合打出一半傷害;

總計:3.5次,傷害率=144%*2*2*3.5=2016%

而龜速武將最好的情況如下:

第1回合準備,第2回合釋放,第3、4回合傷害完全打出;

第4回合準備,第5回合釋放,第6、7回合傷害完全打出;

總計:2次,傷害率=144%*2*2*2=1152%

高速武將比龜速武將多了1.5次有效釋放機會,且多了近兩倍的傷害率!如果再考慮到戰場的控制因素,先手武將能成功釋放的機率無疑會更高。

4、像四面、沉沙、誘敵等需要延遲兩回合的戰法,8回合期望傷害其實無意義

在草船刮骨使用率暴高的版本,這些DEBUFF產生的傷害很容易被淨化

拋開草船刮骨,還有折衝抵禦和虛弱控制現在也是戰場的主流,似乎有太多太多的戰場不定數在干擾著這類戰法的正常運作,讓好不容易憋出來的,以為是核彈的戰法,莫名其妙胎死腹中,這也是四面雖然傷害很高但嘗嘗打不出傷害的原因。

來源:貼吧
作者:孝公進行時《三國志戰略版》四面楚歌全解析 為何這戰法少人用

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遊戲資訊

三國志戰略版 (Sangokushi)

類別: 策略
平台: 蘋果, 安卓
開發: 廣州靈犀互動娛樂有限公司
發行: Qookka Games | 台灣青鳥互娛
上市: 2021-01-08

《三國志戰略版》作爲光榮《三國志》經典系列的革新之作,將為玩家提供一個極緻謀略的三國舞臺。在這裏,你既能體驗到經典的傳承,也能感受到玩法升級帶來的頂級謀略交鋒的快感。在第二賽季,戰場將會迎來更跌宕的變化,俠客起兵,將星閃耀。司馬懿、張遼、龐統、孫尚香一眾名將,將為你效力!

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《三國志戰略版》中戰法的種類有很多,其中有些戰法看上很強力但實際上很少有人使用,本文就給大家分析下戰法「四面楚歌」的強度,一起來看看吧。 https://gamemad.com/guide/89706 https://img1.gamemad.com/2021/08/18/UMTEjJRS.jpg 《四面楚歌》只是個引子,還有沉沙決水、誘敵深入、決水潰城等同類延遲戰法。 https://img1.gamemad.com/2021/08/18/rpK2j5QR.jpg https://img1.gamemad.com/2021/08/18/nb9yP9qD.jpg 1、四面、沉沙、誘敵等戰法,在釋放的瞬間,只是給敵軍武將施加負面狀態,並不會立即產生實際傷害,需要敵軍被施加負面效果的武將行動時才會有傷害收益,且需要兩回合的時間,傷害才能完整。 這會有一個風險,即剛釋放完四面就又再次準備並釋放,可此時敵方武將身上的負面效果還沒結束,再次施加會提示「效果覆蓋刷新」。在兵力(血量)降低,又沒有乘勝長驅(成長增傷)、奇謀狀態(暴擊)、士別三日(提升智力)等增幅效果的時候,大部分「覆蓋刷新」意味著傷害降低。讓原本每回合單個武將需要承受1000傷害,受「覆蓋刷新」的影響變成500。 2、龜速武將不適合帶此類戰法,最合適的是兵書「後發先至」 比方說,某龜速武將(假設慢於敵方三人) 第一回合:準備四面, 第二回合:釋放四面楚歌,給敵方兩人施加中毒效果; 到敵方第三回合行動的時候才正式產生第一段傷害; 第四回合才有第二段傷害。歷經四回合之久,四面楚歌的一次戰法釋放才能獲得完整收益。 就算高速武將(假設快於敵方三人)帶的話,也是第二回合釋放,第二回合敵方行動時就有第一段傷害,第三回合就有第二段傷害。 低速武將第六回合準備,第七回合發動會少一回合傷害,第七回合準備則完全無效;高速武將第七回合準備會少一回合傷害; 單次【四面楚歌】想要獲取完整傷害收益至少需要3個回合,如果是慢速武將甚至需要4個回合;而且,高速武將施法前搖是1回合,龜速則是2回合,時間越長產生的變數越大。 3、模擬計算一下,再次證實「為什麼龜速武將不合適這類戰法「 假設我方學習【四面楚歌】的武將有兵書後發先至(即保證每回合都能最先行動),那麼最好的情況是: 第1回合準備,第2回合釋放,第2、3回合傷害完全打出; 第3回合準備,第4回合釋放,第4、5回合傷害完全打出; 第5回合準備,第6回合釋放,第6、7回合傷害完全打出; 第7回合準備,第8回合釋放,第8回合打出一半傷害; 總計:3.5次,傷害率=144%*2*2*3.5=2016% 而龜速武將最好的情況如下: 第1回合準備,第2回合釋放,第3、4回合傷害完全打出; 第4回合準備,第5回合釋放,第6、7回合傷害完全打出; 總計:2次,傷害率=144%*2*2*2=1152% 高速武將比龜速武將多了1.5次有效釋放機會,且多了近兩倍的傷害率!如果再考慮到戰場的控制因素,先手武將能成功釋放的機率無疑會更高。 4、像四面、沉沙、誘敵等需要延遲兩回合的戰法,8回合期望傷害其實無意義 在草船刮骨使用率暴高的版本,這些DEBUFF產生的傷害很容易被淨化 拋開草船刮骨,還有折衝抵禦和虛弱控制現在也是戰場的主流,似乎有太多太多的戰場不定數在干擾著這類戰法的正常運作,讓好不容易憋出來的,以為是核彈的戰法,莫名其妙胎死腹中,這也是四面雖然傷害很高但嘗嘗打不出傷害的原因。 來源:貼吧作者:孝公進行時《三國志戰略版》四面楚歌全解析 為何這戰法少人用
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