前言
很榮幸得到遊戲科學的邀請,我們在《黑神話:悟空》正式發售之前提前體驗到遊戲並對內容提出我們的一些看法。
這對於我們而言,是一個幸運且激動人心的過程,因為我們能有幸見證這部優秀且具有里程碑式意義作品的成長以及交出令人滿意的最終答卷——《黑神話:悟空》為中國大陸研發3A作品開了個過分優秀的好頭,並且可以預料到,在未來的很長一段時間甚至是數年內,它都會作為中國大陸研發乃至世界級動作遊戲作品在某個程度上評價的標杆。
是的,我們想說的是,不論是從它的遊戲性、圖像畫面品質或是遊戲的優化上看,《黑神話:悟空》都是一部不會辜負任何玩家期待的作品,我們大可以將champagne提前開起來慶祝了。
但遊戲目前距離發售仍有一段時間,為了給玩家們神秘感和遊玩時最初的新鮮感,我們將按照遊戲動作表現、玩法內核、以及技術層面的順序做出前瞻評測。
動作遊戲的靈魂
在將將進入遊戲後不久,我們就感受到了《黑神話》獨到的魅力以及令人讚不絕口的地方,這來源於遊戲內精細且別具一格的動作模組。
我們的主角天命人擁有極高的角色性能,他不僅可以利用各種如定身術、隱身術的強力法術輕鬆擊敗怪物或是白嫖掉Boss大部分血量及取得先手,還能從三種不同棍勢和不同的妖怪變身中取得應對複雜情況的能力,甚至有相對當前玩家所處進度而言非常高的基礎數值和流暢動作,這意味著玩家在進行遊戲時需要更流暢的動作體驗以及更強的打擊反饋以應對操作方式,完成整場戰鬥演出。
在這點上,遊科展現了其獨特的理解和”針對性”的技術力。
為什麽是針對性?
在打擊反饋方面,遊科大概是把主要精力和眼光集中在了主角天命人本身上,由於我們的武器主要為棍棒,所以我們能夠在戰鬥時感受到棍棒砸中皮肉時那種皮開肉綻的音效,同時也能清楚地在視覺上得到反饋,怪物身上綻開的淡淡血花很能表現出散開的感覺,而那正是“砸”所能在人腦海中想到的其中一種表現。
對此,令我們印象最深的應該是廣智的Boss戰。作為玩家第一位攻略的探索Boss,使用雙頭劍赤潮的廣智將為我們解鎖變身技能,這讓我們可以化作使用火焰雙頭劍的狼妖,就像廣智那樣。
在這裡,我們第一次感受到了來自於天命人棍棒動作模組的震撼,我們操縱著天命人,在閃轉騰挪躲避攻擊間不斷地將棍棒敲擊在廣智身上,這與輕鬆地擊殺沿途怪物有很大的不同,當我們盡情施展連擊時,才能真正感受到屬於棍棒敲、砸、點帶來的厚實打擊感,以及天命人靈巧騰挪間帶來的輕盈感。
但其他武器卻沒有這麽強的表現,這點在我們使用變身時感受得尤為明顯。在遊戲前期我們通常會變身為廣智,以此來使用威力強大的妖怪武器,然而我們卻很難仔細地感受到刀刃在敵人身上劃過的感覺,不論是從音效還是視覺上,都有一種失力的綿軟感。
同樣的問題在敵人身上也存在,例如第二回中出現的虎倀和虎先鋒,他們的武器中同樣包括長刀,但他們的長刀砍在主角身上也會讓人有綿軟的感覺。儘管無傷大雅,但這仍然是一些值得指出的問題點。
值得一提的是,Boss黑風大王使用的是打擊感、視覺效果與棍棒相近的禪杖,因此它的動作模組看起來也相當舒服,這在他使用帶有黑風特效的連擊時感覺尤為明顯。由此可見,怪物的動作模組實際上也和其使用的武器有關係,所以我們最終將動作舒適感定位在“針對性”這一範圍內。
至於流暢程度——我們想說,大概目前我們找不出更多的遊戲能夠在打擊過程中完全展現出行雲流水且對應角色屬性的動作。不論是哪一種棍勢,天命人都將擁有一套動作銜接相當之流利的動作模組,從視覺上的受力點和實際上的打擊判定處來說,都是如此。
並且,天命人的動作很能顯現出一隻“猴”的感覺,它靈活、多變且五花八門,立在棍上砸下重擊,舞棍花或是躍起點棍,無一不讓人真切地感受到天命人的“猴”樣。
對遊戲玩法和內容的解讀
在這裡,我們首先想對遊戲的主體玩法做出一個具體的評價。
這之前,很多人都相當關心一個核心問題,那就是本作是否為類魂遊戲。
我們先給出一份自己的答案,並且對應體驗到的內容為其額外加上標籤:《黑神話:悟空》是一款帶有濃重類魂元素,但不能完全歸類到類魂的半線性ACT作品。
這是我們經過慎重考慮後得出的答案。儘管遊戲中出現了如此之多的類魂設定,但我們依然無法將它歸類到類魂中,相對而言,它更像是吸取了部分類魂遊戲設定的動作遊戲。
我們也無法將其與主打動作碰撞的《隻狼》型遊戲進行對比,因為《黑神話》看起來更推薦和鼓勵玩家靈活地運用法術和玩家抓機會輸出的能力來擊敗對手。在黑風山中,玩家對此感受得最深的應該是黑風大王,它是本作第一個結合了快慢刀以及轉階段的Boss,我們會從黑風大王開始逐漸掌握本作攻略Boss的節奏。
但遊戲仍然保留了許多類魂元素,這些內容讓熱衷於類魂遊戲的玩家同樣可以在《黑神話》中得到相應的體驗,如艱難的Boss戰、篝火設定以及彈反等高難度作戰方法等。因此,我們可以不必用一些過激的觀點來看待本作的玩法,因為它的的確確兼顧到了大部分玩家。
順便,對於難度層面,玩家也不需要太擔心。
雖然《黑神話》中的關底Boss都設計得很有難度,但相應的,遊戲也會給予相應的機制以及特定的法寶讓玩家能夠選擇更有針對性的戰鬥方法,當然,這需要玩家先去完成一些隱藏內容,如我們需要使用“避火罩”對抗黑風山關底Boss黑熊精,而要獲取它,我們必須先完成一系列的對應目標,找到相應的隱藏Boss並將其擊敗。
當獲得避火罩後,我們在應付黑熊精時將更加輕鬆,因為我們可以使用它來避免大多數火屬性傷害。相反,如果在沒有探索完全的情況下去攻略黑熊精,則會因為法寶的缺失而讓Boss難度倍增。
顯然,遊戲非常鼓勵玩家在遊戲中進行更多地探索。而這正是我們接下來想說的,對於遊戲關卡及探索設計的看法。
開頭的黑風山章節關卡被設計成近乎線性的流程,通常情況下,玩家將按照既定的順序去攻略遊戲的Boss從而推進遊戲流程,但除了某個階段必須要挑戰的Boss外,遊戲中很多Boss都被設計成需要玩家在當前所處的階段性關卡稍微探索一下才能找到的情況。
簡而言之,遊戲的流程被劃分為循序漸進的區域,當玩家在當前區域探索完後,就可以挑戰當前區域的Boss並進入到下一個區域,這顯然是一種箱庭式的線性結構,如果要比喻的話,它就像是一個肚子大脖子細的葫蘆,當我們在肚子裡探索完畢後,就可以通過脖子來到下一個肚子,如此往複。
這看起來會讓《黑神話》陷入一種不妙的境地,因為通常如此設計的遊戲關卡由於容量有限,通常很難在其中塞入過多的遊戲內容來填充,導致玩家最後遊玩到的內容較少或同質化嚴重。
但遊科採用了一種非常暴力且行之有效的方法讓整個遊戲被塞得滿滿當當,我們幾乎無法在其中看到任何同質化的行為,更不會認為遊戲的內容少——通過耐心挖掘《西遊記》中的設定,遊戲科學設計了各不相同的,相當豐富的怪物種類、隱藏任務甚至是隱藏關卡,並且密度之緊湊,足以讓玩家有一步一發現的驚訝感,就算這些事物或許僅僅只在原作中出現了一句話。
如果只是在遊戲中塞滿這些,那實際上並不稀奇,因為這是每個遊戲都會做的事。但如果將它們設計得各不相同而又與遊戲本身的數值。設定和背景契合且不重複,那麽能夠做到的少之又少,況且是將它們緊湊地放置到一個線性遊戲中。
這讓整個《黑神話:悟空》看上去甚至像是一個開放世界探索遊戲。但要想在黑風山或是之後的章節中將它們完全收集並發現,並不是一件容易的事,本作是一個弱引導遊戲,玩家將非常依賴自己的探索及經驗來完成對隱藏內容的發現以及攻略關卡的方法,在一定程度上這將會讓玩家變得更容易“坐牢”,但從另一個層面出發,這也將會是為玩家提供更多成就感和探索欲的方法。
技術力是最好的證明
我們想先來談談有關《黑神話:悟空》的優化情況。
日前,遊戲的性能測試工具已經上線。經過大量的測試後,不光是我們,幾乎所有玩家都能看得到這樣的結論,《黑神話:悟空》的優化幾近他們能做到的全部,可能這並不是對比其他遊戲最好的優化效果,但一定是於《黑神話》遊戲本身而言最好的優化。
在遊戲總儲存占用量達到120G這樣一個相當高的情況下,上至4090,下至1660,基本上全部當前世代的主流獨顯都能流暢地運行本作,而區別是更高的幀數和畫質。
於我們本身遊戲測試的過程中,使用了 NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti的獨顯,以及11th Gen Intel(R) Core(TM) i5-11400的處理器,也確實沒有遇到過明顯的卡頓、發熱等問題。如此,本作的優化確實是不用擔心了,最起碼不會出現如年初《龍之信條2》那樣的嚴重優化問題。
偶爾,我們也會不禁在想,如果中國大陸研發的第一款真正意義上的3A作品不是《黑神話:悟空》,那麽我們是否還有機會證明,中國擁有這樣的技術力,擁有這樣的經驗和能力製作出站立在市場之巔的真正3A巨作。
《黑神話》本身的美術表現力突出點,主要展現在遊戲中的光追上,這在玩家進入遊戲後不久就能夠體會。當玩家漫步在黑風山,在打坐點眺望遠處景色周圍繚繞的雲煙,樹林間隙中落下的,朦朧且真實的和光光幕,它們完美詮釋了何謂真正“偉大”的技術。
相比之下,它對於遊戲角色及場景的建模和細節刻畫等雖然同樣優秀,就要遜色一些,它們僅僅能達到一流3A作品的效果,即做到相對優秀的程度。但也有出彩的地方,如主角面部的細密毛髮,我們可以清楚地看到幾乎全部細節。
值得一提的是,遊科對遊戲的環境設計的確有獨到的理解,從遊戲中場景的整體氛圍上看,整個黑風山關卡的地圖幾乎都能做到嚴絲合縫的同時逐漸變化——從山腳青蔥的樹林到山腰藏匿在山林間的古刹和水池,再到山頂火燎的寶塔,這非常考驗設計者整體的思路和經驗。
注意,我們在上文中提到了“僅僅”。對於這部作品而言,我們會以嚴苛的眼光去看待它的每一處細節,因為遊戲科學毫無疑問擁有著世界最頂尖的遊戲製作技術水平,他們對於自己的作品也有著最高水準的要求,我們如果用寬容和得過且過的心態去對待,是對遊戲科學,對《黑神話:悟空》的不尊重。
結語
正如開頭所說,《黑神話:悟空》是一部在中國大陸研發遊戲史上具有里程碑式意義的作品。
它所肩負的並不只是遊戲本身的責任,更承擔著中國大陸研發3A遊戲市場領軍的責任,我們需要這樣的一款作品來為中國大陸研發的遊戲正名,更需要它來真正地帶領中國遊戲市場進入一個繁榮的時代。
當然,在發售前討論這些太過沉重。我們希望每位期待《黑神話:悟空》的玩家在8月20日能擁有令自己愉快的遊戲體驗,我們也相信結果必會如此,《黑神話》就是一部這麽令中國所有玩家和媒體同僚們自信和驕傲的作品,它是國人在某種意義上的資本。
天命人們,願我們在西遊路上再會。屆時,或許你會有更多屬於自己的,對於齊天大聖的看法和評價——我們拭目以待。
來源:遊俠網