RockfishGames在製作《永恆空間2》時面臨一個重要的決定,即將《永恆空間》的續作打造成一個開放世界的太空遊戲:是採用程式生成一個真實無垠的宇宙,還是縮小規模到一些精心設計的地點,並保證其趣味性。《永恆空間2》選擇了後者,且從這一選擇中受益匪淺。
Rockfish Games首席執行官兼聯合創始人MichaelSchade介紹了團隊在程式生成和手工製作太空之間權衡決策的過程,他指出這兩種方法都有一系列的利弊。對於《永恆空間2》而言,花費時間打造手工製作的宇宙帶來了更加一致的遊戲玩法、更易導航的空間以及每個地點的美學品質,這在程式生成的場景中可能只會偶爾出現。
手工製作關卡的一個關鍵好處是關卡設計師得以發揮他們的才能。出色的關卡設計涉及無數技巧,使區域既有趣又易於導航,而在太空遊戲中,由於它們的規模和全向性的特性,這一點可能更為明顯。《永恆空間2》充滿了謎題和隱藏的戰利品,很明顯,關卡設計師通過微妙的線索引導玩家前往這些地點。閃爍的燈光、一串殘骸或者洞穴出口的方向都可能以聰明的方式引導玩家前往下一個有趣的地點,而這在隨機生成的環境中是無法做到的。
“我們決定只有幾顆行星,它將是一個受限制的區域,但是它是手工製作的。然後你就能獲得更高的視覺品質,同時你可以設計環境,使得遊戲玩法非常重要。你有地標,你有方向感,所有這些都是重要的。”
“我們的創意總監是一位建築師,有一個在水星球Drake上的太空站半沉在水中的想法。‘與其有一個漂浮的空間站,不如讓它成為一座殘骸,半沉在水下,然後我們有了在太空站穿過時必須下水然後再出水的地區?'”
“這使得它非常有趣,非常獨特的。只有這一個地點,這是我們的方法。”
Schade指出,不足之處在於最終玩家將會見到所有新事物。實際上,只有極小部分的玩家最終能夠看到所有內容,因此Rockfish認為品質勝過數量是最好的選擇。儘管遊戲經常因擁有數百小時的內容而受到讚揚,但玩家很少有時間來欣賞其中的所有內容。
“缺點是它並非無窮無盡。在100小時後你已經見到了一切,你基本上就完成了。但老實說,如果有人玩了《永恆空間2》100個小時左右,那麽我們非常非常高興,這是一個很好的跡象,他們可能會購買我們的下一款遊戲。所以我們會堅持這樣做。無論我們做什麽,我們都不會製作一個嚴重依賴程式生成的遊戲。我們不會這樣做。這不是我們的風格。”
不過,這並不意味著《永恆空間2》缺乏內容:玩家在看到所有內容之前可以輕鬆玩上100個小時,而且始終有很多有趣的地方可以嘗試新的構建理念。RockfishGames還計劃發布一個付費資料片,為那些追求更多掠奪射擊太空動作的玩家帶來大量額外的內容。