《塞爾達傳說:王國之淚》開發團隊解釋載入時長問題 - 遊戲狂
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《塞爾達傳說:王國之淚》開發團隊解釋載入時長問題

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2024-08-25
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《塞爾達傳說:王國之淚》的世界非常龐大,不過玩家在遊玩的時候卻都十分沉浸,即使從天空進入地底世界,一切也都能無縫銜接。《塞爾達傳說:王國之淚》的開發人員在雷腦娛樂開發者大會(CEDEC)的演講中透露了相關的開發幕後。

《塞爾達傳說:王國之淚》開發團隊解釋載入時長問題

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雖然《塞爾達傳說:曠野之息》最初以Wii U為目標平台,並且擁有一個基於平面2D結構的世界,但隨著任天堂為更強大的Switch的籌備工作的進行,開發組將《塞爾達傳說:曠野之息》提升到了另一個層次。當然,開發人員需要解決的一個問題就是地表和地下之間的長時間加載,這有時會導致遊戲卡住。

開發組用來解決這個問題的策略之一是利用分析工具來測量和分析遊戲的性能。這樣做讓團隊了解到哪些對象加載時間最長,從而阻礙了無縫過渡。然後,這些對象被分配到“空閒時間”,只有在沒有其他加載任務時才會加載。不是立即需要的資料也被推遲加載。

《塞爾達傳說:王國之淚》開發團隊解釋載入時長問題

此外開發團隊的成員試圖減少需要加載的檔案數量。團隊開發了一個系統,該系統根據林克的位置確定哪些對象和地形部分不會在玩家的視野範圍內。一些紋理的解析度也降低了,前提是不會產生負面影響。

除了上面提到的方法,開發團隊還想出了一種提前開始加載的方法——遊戲能夠在玩家進入地下之前找到所有需要加載的檔案。一旦玩家遇到“可能通往地下的路徑點”,如地面上的一個大洞,加載就會開始。

在續作《王國之淚》中的天空中的島嶼也使用了類似的預測方法。島嶼被分為與劇情相關的大型島嶼、作為通往其他島嶼的中轉站的島嶼以及具有挑戰的島嶼,例如“我怎麽去那裡?”然後,遊戲能夠根據玩家的行動和位置決定加載哪些島嶼(或解除安裝一個以加載另一個)。

《塞爾達傳說:王國之淚》開發團隊解釋載入時長問題


來源:遊俠網


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《塞爾達傳說:王國之淚》的世界非常龐大,不過玩家在遊玩的時候卻都十分沉浸,即使從天空進入地底世界,一切也都能無縫銜接。《塞爾達傳說:王國之淚》的開發人員在雷腦娛樂開發者大會(CEDEC)的演講中透露了相關的開發幕後。 https://gamemad.com/news/101256 https://img3.gamemad.com/2024/08/25/ad3spWGj.jpg 雖然《塞爾達傳說:曠野之息》最初以Wii U為目標平台,並且擁有一個基於平面2D結構的世界,但隨著任天堂為更強大的Switch的籌備工作的進行,開發組將《塞爾達傳說:曠野之息》提升到了另一個層次。當然,開發人員需要解決的一個問題就是地表和地下之間的長時間加載,這有時會導致遊戲卡住。 開發組用來解決這個問題的策略之一是利用分析工具來測量和分析遊戲的性能。這樣做讓團隊了解到哪些對象加載時間最長,從而阻礙了無縫過渡。然後,這些對象被分配到“空閒時間”,只有在沒有其他加載任務時才會加載。不是立即需要的資料也被推遲加載。 https://img3.gamemad.com/2024/08/25/qxCuqRc9.jpg 此外開發團隊的成員試圖減少需要加載的檔案數量。團隊開發了一個系統,該系統根據林克的位置確定哪些對象和地形部分不會在玩家的視野範圍內。一些紋理的解析度也降低了,前提是不會產生負面影響。 除了上面提到的方法,開發團隊還想出了一種提前開始加載的方法——遊戲能夠在玩家進入地下之前找到所有需要加載的檔案。一旦玩家遇到“可能通往地下的路徑點”,如地面上的一個大洞,加載就會開始。 在續作《王國之淚》中的天空中的島嶼也使用了類似的預測方法。島嶼被分為與劇情相關的大型島嶼、作為通往其他島嶼的中轉站的島嶼以及具有挑戰的島嶼,例如“我怎麽去那裡?”然後,遊戲能夠根據玩家的行動和位置決定加載哪些島嶼(或解除安裝一個以加載另一個)。 https://img3.gamemad.com/2024/08/25/SDkRAa5q.jpg 來源:遊俠網
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