《魔物獵人:荒野》因水下戰鬥製作難度太大不會開發 - 遊戲狂
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《魔物獵人:荒野》因水下戰鬥製作難度太大不會開發

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2024-08-27
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自從2010年的《魔物獵人Tri》以及之後的《Tri-Ultimate》以後,《魔物獵人》系列就再也沒有推出任何地下城式戰鬥系統。儘管有部分忠實粉絲懷抱對地下城戰鬥模式的向往,例如百代音樂《忍者外傳2》系列的總監曾透露希望將其融入《魔物獵人:世界》,然而因“工期緊張”等因素,最終未能實現。但在《魔物獵人:世界2》——《魔物獵人:狂野之心》中,同樣未能見到水下戰鬥的身影。

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《魔物獵人:荒野》因水下戰鬥製作難度太大不會開發

儘管水下戰鬥或地下城式關卡並非是所有玩家都熱衷的元素,但這不是《魔物獵人》系列不再引入此類玩法的根本原因。據前任系列製作人小島慎太郎解釋,放棄水下戰鬥的主要原因在於製作難度過高。

小島慎太郎曾擔任《MHP3》的助理製作人,自PS2時代起便深度參與《魔物獵人》系列的開發,直至《魔物獵人-世代》為止。隨著《魔物獵人:狂野之心》的宣傳推廣,關於水下戰鬥的討論再度引發關注,他在推上分享了自己對於重塑水下戰鬥體驗的思考。

《魔物獵人:荒野》因水下戰鬥製作難度太大不會開發

他坦言:“在已有地面戰鬥的基礎上,再加入水下戰鬥,無疑相當於打造全新的遊戲。這實在是太困難了,真的非常非常困難。”此外,他還回應其他玩家,指出如今的《魔物獵人》遊戲中,玩家可以完成的任務已遠超過過去,“如果再加入水下戰鬥,那簡直就是瘋狂至極。”

因此,水下戰鬥可能會給開發團隊帶來大量額外的工作量,如獨立的戰鬥動畫與移動機制等,且未必能獲得廣大玩家的認可。《魔物獵人》系列總監藤岡要曾明確表示,水下戰鬥並不值得投入過多精力:“考慮到製作水下動作所需的時間和資源,我們認為在《魔物獵人:世界》中,應更注重其他方面的表現。”

《魔物獵人:荒野》因水下戰鬥製作難度太大不會開發

另外,不得不提到一些玩家會因“深海恐懼症”而堅決反對水下戰鬥模式的回歸。早先的遊戲中有一隻名為“安康魚”的怪物,其恐怖形象令人印象深刻。


來源:遊俠網


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自從2010年的《魔物獵人Tri》以及之後的《Tri-Ultimate》以後,《魔物獵人》系列就再也沒有推出任何地下城式戰鬥系統。儘管有部分忠實粉絲懷抱對地下城戰鬥模式的向往,例如百代音樂《忍者外傳2》系列的總監曾透露希望將其融入《魔物獵人:世界》,然而因“工期緊張”等因素,最終未能實現。但在《魔物獵人:世界2》——《魔物獵人:狂野之心》中,同樣未能見到水下戰鬥的身影。 https://gamemad.com/news/101514 https://img3.gamemad.com/2024/08/27/U9vakG7t.jpg 儘管水下戰鬥或地下城式關卡並非是所有玩家都熱衷的元素,但這不是《魔物獵人》系列不再引入此類玩法的根本原因。據前任系列製作人小島慎太郎解釋,放棄水下戰鬥的主要原因在於製作難度過高。 小島慎太郎曾擔任《MHP3》的助理製作人,自PS2時代起便深度參與《魔物獵人》系列的開發,直至《魔物獵人-世代》為止。隨著《魔物獵人:狂野之心》的宣傳推廣,關於水下戰鬥的討論再度引發關注,他在推上分享了自己對於重塑水下戰鬥體驗的思考。 https://img3.gamemad.com/2024/08/27/vfBAE3sP.jpg 他坦言:“在已有地面戰鬥的基礎上,再加入水下戰鬥,無疑相當於打造全新的遊戲。這實在是太困難了,真的非常非常困難。”此外,他還回應其他玩家,指出如今的《魔物獵人》遊戲中,玩家可以完成的任務已遠超過過去,“如果再加入水下戰鬥,那簡直就是瘋狂至極。” 因此,水下戰鬥可能會給開發團隊帶來大量額外的工作量,如獨立的戰鬥動畫與移動機制等,且未必能獲得廣大玩家的認可。《魔物獵人》系列總監藤岡要曾明確表示,水下戰鬥並不值得投入過多精力:“考慮到製作水下動作所需的時間和資源,我們認為在《魔物獵人:世界》中,應更注重其他方面的表現。” https://img3.gamemad.com/2024/08/27/PUPHBmZS.jpg 另外,不得不提到一些玩家會因“深海恐懼症”而堅決反對水下戰鬥模式的回歸。早先的遊戲中有一隻名為“安康魚”的怪物,其恐怖形象令人印象深刻。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/101514
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