劍網3十五周年慶典發布會媒體群訪 - 遊戲狂
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劍網3十五周年慶典發布會媒體群訪

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2024-08-30
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採訪對象:西山居CEO、劍網3製作人郭煒煒

劍網3十五周年慶典發布會媒體群訪

Q:隨著遊戲技術的不斷進步和玩家需求的多樣化,劍網3在未來將如何保持競爭力和吸引力?

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郭煒煒:到現在來看,劍網3在15年裡保持不斷的進步和自我提升,無論是畫面表現上、玩法內容上還是技術水平上。劍網3已經是一個15年的遊戲了,在這條路上知易行難也困難重重。但我們還是在堅持不斷提升自身的產品水平,跟上時代的進步,讓劍網3不會掉到聚光燈後面,這個也是我們現在正在全力去做的。

但有一點特別,其實我認為遊戲本身不是隻靠聲光電去表現的。其實遊戲就跟很多電影一樣,固然聲光電可以抓住人的眼球,但是真正的好電影是除了聲光電以外,能給觀眾帶來不一樣且值得探索的內容,這些都是除了聲光電這些表現形式外更加值得我們去探索的東西。

那這個東西之於遊戲它是什麽呢?其實就是和玩家之間的連結。怎麽讓遊戲和玩家之間建立情感連接,玩家和玩家之間怎麽建立情感連接,這個才是我們做遊戲應該去真正探索的。

就好像剛剛大家看了現場的演唱會一樣,用聲光電去表現固然是好的,但是擁有一個好的故事內核,也非常重要。難道舞台劇就不如電影了嗎?難道詩歌詩詞就不如畫了嗎?其實不然。藝術是有很多方法可以表達的,但是無論是哪種藝術,其實都是和玩家產生共鳴,這種共鳴來自於和玩家的情感連結,我們做遊戲也是一樣的。

怎麽樣去講好故事,和玩家產生共鳴和連結,這是我們真正去探索的技術,這也是我們能一直保持競爭力和吸引力的關鍵。

  Q:在文化方面,劍網3在15年的發展過程中融入了很多中華傳統文化元素,今天發布會上還有和敦煌博物館的相關連動,在深度挖掘和弘揚傳統文化這方面,請問能分享一下嗎?

郭煒煒:這裡我講一下做劍網3的初衷。15年前我們去做武俠,把它呈現在遊戲上面,其實就已經把我們的傳統文化結合在遊戲內容上了。

所以說,當你看到劍網3這麽多門派,基本上每個門派都能讓玩家感受到一種文化。無論是丐幫的酒,還是七秀的舞,還是萬花的行醫濟世,這裡面每個門派背後代表的其實就是一種中國傳統文化裡面極具代表性的一面。

其實我經常會問加入西山居的新人一個問題,就是什麽是俠?是跟我們電影上看到的行俠仗義、鋤強扶弱嗎?

其實問題不這麽好回答,但是實際上在我們項目是有標準的,俠本質上來自於中國人的內心。所以當玩家看到外國的超人和古代的江湖武俠站在那裡,會有明顯不一樣的感覺,為什麽?因為俠是刻在我們內心的文化底蘊。

在先秦的時候就已經有最早關於俠文化的記載,有了我們史書上記載最早的俠客,從那時候起,俠客的哲學思想就開始蔓延,我們有很多做得很好的武俠作品都有所表現。

俠客有中國幾千年的文化特徵,這也是為什麽俠客立在那,你就知道這是他是中國的。

所以我回答你第一個問題就是其實俠即是文化,它本身代表的是一種思想。

我可以舉很多例子給你看,比如說有俠是出世的,有俠是入世的。郭靖和令狐沖一樣嗎?很顯然他們不一樣,甚至連態度都不一樣。

你看郭靖我們很喜歡他對吧?但是到了《神雕俠侶》裡面他會反對楊過和他姑姑結婚,為什麽?因為他講究的是忠孝禮義,楊過不符合禮,那他在郭靖的信仰裡是不對的。

但是楊過和令狐沖不這麽看,因為他們更多的是出世,為什麽是出世?我們可以看看他們的武功就知道了。我們可以看到降龍十八掌取之於易經,易經是儒家吸收闡釋的經典。然後我們看一看楊過的武功來自於哪裡?大自然,對吧?令狐沖則是無招勝有招,對嗎?這些都是出世和道家的哲學,所以說俠客背後表現的都是中國文化,它都代表了中國的哲學思想。因為中國有5000年的歷史,在歷史裡我們可以挖掘到很多傳統文化的內容。

  Q:您如何看待新時代的俠客定義?像西山居做了很多公益活動,如沙漠綠化、捐書等等;您如何定義西山居的這些項目。然後劍網3一直引以為傲的“俠之大者,為國為民”,這個您怎麽看待?

郭煒煒:我們最早做公益是求總在的時候,當時金山集團就已經在四川大山裡建立希望小學。所以說做公益這件事,並不是劍網3才開始的。金山集團本身就有一個這樣的歷史因素和性格在,這是第一點。

第二點就是當年天鴿台風襲擊珠海,本來那年也是要辦發布會,但天鴿台風的到來讓我們租好的場地全部都進水了,當時珠海整體受災非常嚴重。

然後我們做一個道具小蠟燭,這個小蠟燭在遊戲裡面我們以1元出售,並且玩家購買蠟燭的所有收入都全部捐獻給珠海白蕉鎮的台風災後重建工作上。

這些捐款全部用於白蕉鎮的電線杆重建,到現在,仍然有很多玩家會去那裡打卡。所以說從那次開始,我們發現原來遊戲還能做公益。實話實說,做遊戲肯定不是為了公益的。但經過這次活動,我們發現其實我們的玩家是非常有愛心的的一群人,我們可以用遊戲這個載體去做很多公益,所以自那以後,我們就不斷加大在公益項目上的投入,從藍海守護俠、到關愛老兵、到荒漠化治理、還有持續了8年的捐書活動等等,其實都是從這麽一個契機開始。

這也是劍網3一直在踐行的理念:俠之大者,為國為民。

  Q:西山居是如何用遊戲為載體來講好中國故事,讓更多的國外人了解中國?

說實話這點還挺慚愧的,因為我覺得劍網3可能一時半會還做不到這一點。因為劍網3裡面的武俠的深度和內涵特別深,也特別高。外國人不見得能聽得明白。

但是不代表這條路不可行,這條路我們也在探索。這裡面我覺得有幾個點我可以大概講一下。

首先第一講好中國故事,中國故事就一定是中國古代武俠嗎?我不這麽認為,我認為一個有歷史的國度,歷史是一種沉澱,能把歷史講出去給別人聽是一個很好的事。但真正強大和發達的國家講的是未來,講的是上天入地,所以我認為中國故事不只是一種表達方法。講未來講技術,也是我們的一個方向。

第二點就是講好實際的中國故事,比如要讓一個外國人理解說師徒之情是什麽,我告訴你八輩子都教不會,他們不會理解什麽叫師徒之情,為什麽加入了門派,我的師傅就跟我父親一樣。一日為師,終身為父。這個就是我們最大的文化壁壘,有很多我們認為他們應該理解的東西,他們都很難理解明白。

但是就不這樣能講好中國的傳統故事嗎?我不認為。因為人的情感是共通的,遊戲適合作為媒體去促進玩家的情感交流和溝通。

比如功夫熊貓是一個很成功的例子,他告訴你一個道理,師傅領進門修行在個人。這是中國人了解的簡單道理,就這麽簡單,他拋去了很多所謂的門派裡的雜念,非常簡單直接的落在了這個典故上。

所以好中國故事是建立人和人之間的情感連結,人和作品之間的情感連結,這一點是共通的。其實人的情感來來去去這麽多,10個手指絕對數得出來,所以說怎麽樣去做好敘事反而變得更重要,因為情感是人類共通的感覺,不分海內外。

  Q:劍網3無界作為劍網3IP的移動端版本,作為資料互通的移植版手遊,您把130G劍網3端遊的海量內容平行移植搬到了移動端。想問一下,在端遊到手遊這個過程中,你覺得最大的難點在哪?然後當時團隊是怎麽解決的?

首先是技術難點,大家都知道,劍網3端遊現在已經130個G了。哪怕我們移到手遊上,也有60個G。所以說我們其實一直想去做好這件事。

說具體的難點的話,其實是在手遊上要突破我們的分包策略。因為玩家對不同玩法的需求,我們需要把下載分切得非常的細,就等於說玩家想要看到什麽,我們就提供他需要下載的資源。所以說在分包策略上是第一個難點。還有在檔案格式上,因為劍網3的資源特別大,手遊化的過程上百G的資源我們需要再進行重新梳理一遍檔案格式,並且同步伴隨端遊品質提升的過程,做起來特別難。

所以說在整個研發過程中來講,其實也非常的曲折。

還有一個原因是其實劍網3無界走的路是一個反手遊的路,等於說如果玩家用手遊的快節奏思維來玩這個遊戲,他會發現他根本玩不習慣,甚至連付費方式都是不一樣。劍網3無界甚至還要付點月卡,現在哪有手遊會做點月卡收費制度?但是我們確實要做,這個跟我在台上說的一樣,這是對我們玩家的一個承諾。

  Q:我問一個比較最近比較熱門的話題,最近《黑神話:悟空》上線並且爆火,也帶動了端遊市場的扶蘇,遊戲廠商在做了那麽多年手遊之後,這幾年也紛紛開始做起了端遊或者跨端的的產品。西山居怎麽看待端遊市場競爭的加劇,你們又有什麽準備?

郭煒煒:西山居做的作品,其實一直focus在端遊上。

今天《黑神話:悟空》的成功,我認為其實是一件非常好的事情。其實他讓世界看到了中國遊戲的製作實力,但我認為中國的單機之路才剛剛開始,因為現在在整個世界範圍裡面看,單機的整個生產管線的打造,在全球很多地區已經非常的成熟,甚至叫做千錘百煉。而在中國,這可能只是剛起步。

但《黑神話:悟空》是一個很好的開始,將來在這一塊會有更多的人願意去紮在這裡面去做,我覺得絕對是一件很好的事情。就像前面說的,無論你是網遊還是單機,PC還是手遊,其實遊戲都是講好故事,跟人建立情感連結,配合好上高技術水平的產品,讓世界知道中國遊戲的水平,這都是未來要走的路。所以這點來看,我認為單機在或者PC遊戲在中國本身來講還有很長的路可以走,

Q:西山居會做在自己擅長的網遊領域做其他更多產品嗎?

郭煒煒:這就說到《解限機》了。我們剛做完測試。其實測試的結果我們也公布了,非常超出預期。我本身就想簡單測一測,然後體驗內容也卡得很死,在這情況下,差不多有200多萬人參與我們的這次測試。今年內我們還會繼續去打磨這個產品,上線的話可能還是等到明年。

  Q:我留意到郭大俠你在演唱會的公益環節上,我不確定是沙子進了你的眼睛,還是你自己真的很有感觸,看到你在抹眼淚,想了解一下你對於這次演唱會的心路歷程和感受?

郭煒煒:說實話,我抹了好多次眼淚,從當年天鴿台風襲擊珠海起,其實我們就一直堅持和玩家一起做公益。每一個公益項目都凝聚了我們和玩家的愛心,一路走來確認讓我感觸很多。

  Q:最近《黑神話:悟空》很火,看到一個台灣的媒體也在說,其實台灣當時的仙劍奇俠傳也讓外國人感受到中國文化,可以聊聊文化出海這個事情嗎?讓更多外國人去感受中國文化。剛好西山居在武俠題材這一塊有很多的累積建樹,不知道你們在這方面會不會有一些想法?

回答可參考問題:西山居是如何用遊戲為載體來講好中國故事,讓更多的國外人了解中國?

Q:劍網3今年已經15周年了,那麽在您看來這15年裡面大致可以分為哪幾個階段?然後想問一下您認為劍網3的下個階段會是一個怎樣的面貌?

郭煒煒:好問題。15年來劍網3確實可以分很多階段,第一階段我認為是從2009年8月28日公測到2011年11月唐門版本,這是劍網3的第一個階段。這個階段是劍網3非常苦難的階段,因為上線後成績離預期差得特別遠,這個階段我們經歷了大量的員工的流失,然後就只剩一點點玩家。我認為這是我們拚命去尋找怎麽讓遊戲活下去的階段。

然後唐門版本之後,讓我們看到了很多不一樣的東西。但這不是一個版本就能完成的事,它是一個累積,比如說像我們的硬體配置優化、遊戲的內容量增加等等,然後伴隨我們的輕功系統上線,加上2010年開始,我就在微博上站到一線去跟玩家溝通,我們跟玩家建立的關係打下了一定的基礎。

所以說到了2012年之後,劍網3是進入到一個嶄新的階段。我認為2012年到2017年是劍網3最巔峰最鼎盛的時間。就那個時候我們叫國創中的王者,在二次元正式崛起前,劍網3在國創領域基本上是無可比擬的。所以我說那段時間是劍網3最鼎盛的時期。但這個鼎盛不是指使用者量,是指整個劍網3的勢能和聲量。其實當時的使用者量來講,說實話比不上今天。

然後2017年之後,進入到下一個階段,2017年我們進行了畫質升級和更新,重製版正式上線。我們的整個生產管線,從原本的2D手繪正式進入到3A PPI材質的製作流程,用實際的話來講就是劍網3看上去高大上了。

這對於我們的項目來講是一個很大的轉變,因為我們的製作流程轉向了一個全新的生產製作方式。自研引擎的發揮的作用也越來越大了。但當時重製版我們做的沒有旗艦版這次那麽成功,原因是當時我們一下子把畫面升級了,但是使用者的配置門檻也拉高了,這也導致很多問題的出現。

下一個階段我認為就到了2023年年底,旗艦版畫質上線。旗艦版的一個新的開始,它是劍網3的再一次全面升級和重製。而今年上線的劍網3無界,手機端作為一個載體,盡可能的去召回老的玩家。

旗艦版和無界的上線,這個階段的布局是因為本質上劍網3這個遊戲它的粘性非常的高,很多玩家一玩就10年,從小時候開始玩到大學畢業步入社會。很多這樣的情況,所以說我們希望江湖它足夠大,有足夠多的內容,能夠一直陪大家走下去。

未來的劍網3,我們也會持續不斷地投入技術和資源,去讓這個江湖跟得上時代,一直陪著玩家。

  Q:郭大俠你好,現在劍網3無界的玩家越來越多,劍網3在後面的設計上,比如大型多人副本上的設計會有什麽調整呢?

郭煒煒:其實本質上我覺得是兩個點,第一個點是降低門檻,這個其實這幾年一直在去做的。包括剛剛發布會我們推出的一系列優化內容和方向,你可以看到玩家尖叫聲的點,其實基本上都是玩家非常想要的。

現在來說,你讓玩家特別肝的去打一個Boss,一個副本6個Boss,肝一個晚上磨不掉2個,這個節奏已經顯然不適合現在的玩家需求了。所以說這個我們不是今天才開始改,我們一直都在做這方面的優化。

我們會把它分為不同的難度,有的難度本來就是給高階挑戰的,有的本其實就大家平時打刷刷就跟朋友一起就可以了。除了這個以外,副本對門派的配置需求上,我們也保證盡可能的不要出現像職業歧視的情況,這種就等於說我不要什麽門派,我一定要什麽門派的說法,這些反正就是遊戲裡經常會出現這些問題。

本質上其實都是在降低玩家的門檻和難度,盡可能來講的話,讓大部分的大眾玩家能夠參與進來。我經常說,劍網3就像一個遊樂園,遊樂園有人喜歡驚險刺激跳樓機,有人喜歡玩過家家旋轉木馬,但不是說你開了遊樂園,每個人就都要被逼著去跳樓機玩一把對吧?

所以這些來講的話,我認為劍網3它就像是一個大的遊樂園,有很多的玩法,不同需求的玩家能在裡面找到最適合自己的玩法,這才是最重要的。

舉個例子,幾年前我們做了一個統計,到年底的時候大家看到很多玩家已經不進去副本了。我們當時還擔心,這麽多人不去副本?他們在遊戲裡玩什麽?我心想說完了,這幫玩家第二年都要流失了。 到第二年我再拿出資料看,不進副本的玩家比例更多了,但他們卻沒有流失。

然後我們就去仔細去看了一下他們的行為,我發現其實他們很多人還是在裡面種種花釣魚對吧。然後我們就出了家園系統,讓玩家在自己的家園裡面玩創造玩收集,玩家也能自得其樂。

所以說其實作為一個遊戲,不是說一定要要求玩家去玩PVP,PVE。偶爾種種花,看看風景,也有適合這樣玩的玩家,玩家能找到最適合自己的玩法也是我們一直努力的目標。

Q:咱們剛剛發布會其實有反複的提到,無界上線後老玩家回歸的比例非常的高,然後其實在無界上線前,一個端遊做這種無差別移植的情況是從來沒見過的。從咱們的視角來看,你覺得無界的成功是否意味著現在端遊和手遊在遊戲內容上的界限變得模糊?

郭煒煒:這個要根據產品來看。對於劍網3的使用者來說,手遊的通路確實是一個增量,但是如果對於一個手遊的玩家的角度來看的話,劍網3的區別還是挺明顯的。

因為劍網3無界在手遊這個領域裡面是格格不入的。你讓一個玩手遊的快節奏的玩家去玩無界他是格格不入的。比如收費方式,無界作為一款手遊,現在還在用點月卡的收費模式,這麽看它就是一個奇葩的存在。

但是對於端遊使用者來講的話,他會覺得無所謂。因為手遊能補足端遊不能隨時玩的劣勢。在劍網3無界來說,端遊內容和手遊內容會變得模糊,但對於常規手遊來說,劍網3無界的“端遊內容”還是顯得過於特立獨行了。

  Q:剛說劍網3無界在手遊中可能是一個比較“奇葩”的存在,剛剛我也看見15周年的劇情引導,所以我想知道對於當下年輕人來說,這個遊戲怎麽去做一些適配或者是提高自己的吸引力?

郭煒煒:實際上我們做劇情的重新梳理,是因為無界上線,我們重置了稻香村,玩家很快就會跳到滿級,對應來講其實玩家很多成長線是被跨過的。

我們做劇情引導是想把裡面很多經典的劇情,讓玩家可以更直接體驗到,但肯定不是以一個強迫的形式,而是玩家他願意去體驗就去體驗的形式。讓年輕玩家,新進玩家可以更直接的感受到劍網3故事和劇情的魅力,也是我們的其中一個目的。

  Q:今天的發布會,特別是在BODY3.0的展示環節,玩家都特別激動特別興奮。請問你怎麽看待和評價玩家對BODY3.0的認可以及為什麽做這樣一個更新?

郭煒煒:其實玩家吐槽很久了,大家知道我們是一個15年的遊戲,雖然劍網3迭代過很多遍,但是因為內容量實在太龐大了,像一個遊戲130多g的遊戲做畫質更新,光是把它全部翻新一遍,這個財力物力和時間都是巨大的。

對,所以很多東西我們是把先把生產工藝給捋過了,但是很多東西你要把它去按照新的技術標準去精摳細做,還是有很大的空間上限的。我們最大的好處就是自研引擎,在自研引擎支撐下基本上沒有實現不了的,但是最大問題就是玩家的習慣,這是你不能去改的。

所以我們不會輕易去改玩家和門派的技能動作,玩家說我們的技能做的好沒打擊感,對我承認,但是我們不能改技能動作,因為我們一改技能動作,玩家就會說這不是我玩的門派了,我的手法就等於重新變了,這是破壞掉玩家對你的信任。

但是對平衡影響沒關係的東西,我們就可以盡量的去改和優化。所以說體型這個來講,現在我們玩家好像很喜歡把角色放到無限大。對,就是那個螢幕裡面只看他的手,看他手美不美。

那我們就只能實現玩家的這種願望。因為我們的衣服現在精度越來越高,很多時候會出現出玩家截圖出來衣服精度很高,但是在脖子連結衣服接縫的地方,你能看到人體肉的部分精度跟不上的情況。所以我為此對我們的角色裸模進行了升級,進一步提高玩家的體驗。


來源:遊俠網


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採訪對象:西山居CEO、劍網3製作人郭煒煒 https://gamemad.com/news/102073 https://img3.gamemad.com/2024/08/30/WS8NbXyU.jpg Q:隨著遊戲技術的不斷進步和玩家需求的多樣化,劍網3在未來將如何保持競爭力和吸引力? 郭煒煒:到現在來看,劍網3在15年裡保持不斷的進步和自我提升,無論是畫面表現上、玩法內容上還是技術水平上。劍網3已經是一個15年的遊戲了,在這條路上知易行難也困難重重。但我們還是在堅持不斷提升自身的產品水平,跟上時代的進步,讓劍網3不會掉到聚光燈後面,這個也是我們現在正在全力去做的。 但有一點特別,其實我認為遊戲本身不是隻靠聲光電去表現的。其實遊戲就跟很多電影一樣,固然聲光電可以抓住人的眼球,但是真正的好電影是除了聲光電以外,能給觀眾帶來不一樣且值得探索的內容,這些都是除了聲光電這些表現形式外更加值得我們去探索的東西。 那這個東西之於遊戲它是什麽呢?其實就是和玩家之間的連結。怎麽讓遊戲和玩家之間建立情感連接,玩家和玩家之間怎麽建立情感連接,這個才是我們做遊戲應該去真正探索的。 就好像剛剛大家看了現場的演唱會一樣,用聲光電去表現固然是好的,但是擁有一個好的故事內核,也非常重要。難道舞台劇就不如電影了嗎?難道詩歌詩詞就不如畫了嗎?其實不然。藝術是有很多方法可以表達的,但是無論是哪種藝術,其實都是和玩家產生共鳴,這種共鳴來自於和玩家的情感連結,我們做遊戲也是一樣的。 怎麽樣去講好故事,和玩家產生共鳴和連結,這是我們真正去探索的技術,這也是我們能一直保持競爭力和吸引力的關鍵。   Q:在文化方面,劍網3在15年的發展過程中融入了很多中華傳統文化元素,今天發布會上還有和敦煌博物館的相關連動,在深度挖掘和弘揚傳統文化這方面,請問能分享一下嗎? 郭煒煒:這裡我講一下做劍網3的初衷。15年前我們去做武俠,把它呈現在遊戲上面,其實就已經把我們的傳統文化結合在遊戲內容上了。 所以說,當你看到劍網3這麽多門派,基本上每個門派都能讓玩家感受到一種文化。無論是丐幫的酒,還是七秀的舞,還是萬花的行醫濟世,這裡面每個門派背後代表的其實就是一種中國傳統文化裡面極具代表性的一面。 其實我經常會問加入西山居的新人一個問題,就是什麽是俠?是跟我們電影上看到的行俠仗義、鋤強扶弱嗎? 其實問題不這麽好回答,但是實際上在我們項目是有標準的,俠本質上來自於中國人的內心。所以當玩家看到外國的超人和古代的江湖武俠站在那裡,會有明顯不一樣的感覺,為什麽?因為俠是刻在我們內心的文化底蘊。 在先秦的時候就已經有最早關於俠文化的記載,有了我們史書上記載最早的俠客,從那時候起,俠客的哲學思想就開始蔓延,我們有很多做得很好的武俠作品都有所表現。 俠客有中國幾千年的文化特徵,這也是為什麽俠客立在那,你就知道這是他是中國的。 所以我回答你第一個問題就是其實俠即是文化,它本身代表的是一種思想。 我可以舉很多例子給你看,比如說有俠是出世的,有俠是入世的。郭靖和令狐沖一樣嗎?很顯然他們不一樣,甚至連態度都不一樣。 你看郭靖我們很喜歡他對吧?但是到了《神雕俠侶》裡面他會反對楊過和他姑姑結婚,為什麽?因為他講究的是忠孝禮義,楊過不符合禮,那他在郭靖的信仰裡是不對的。 但是楊過和令狐沖不這麽看,因為他們更多的是出世,為什麽是出世?我們可以看看他們的武功就知道了。我們可以看到降龍十八掌取之於易經,易經是儒家吸收闡釋的經典。然後我們看一看楊過的武功來自於哪裡?大自然,對吧?令狐沖則是無招勝有招,對嗎?這些都是出世和道家的哲學,所以說俠客背後表現的都是中國文化,它都代表了中國的哲學思想。因為中國有5000年的歷史,在歷史裡我們可以挖掘到很多傳統文化的內容。   Q:您如何看待新時代的俠客定義?像西山居做了很多公益活動,如沙漠綠化、捐書等等;您如何定義西山居的這些項目。然後劍網3一直引以為傲的“俠之大者,為國為民”,這個您怎麽看待? 郭煒煒:我們最早做公益是求總在的時候,當時金山集團就已經在四川大山裡建立希望小學。所以說做公益這件事,並不是劍網3才開始的。金山集團本身就有一個這樣的歷史因素和性格在,這是第一點。 第二點就是當年天鴿台風襲擊珠海,本來那年也是要辦發布會,但天鴿台風的到來讓我們租好的場地全部都進水了,當時珠海整體受災非常嚴重。 然後我們做一個道具小蠟燭,這個小蠟燭在遊戲裡面我們以1元出售,並且玩家購買蠟燭的所有收入都全部捐獻給珠海白蕉鎮的台風災後重建工作上。 這些捐款全部用於白蕉鎮的電線杆重建,到現在,仍然有很多玩家會去那裡打卡。所以說從那次開始,我們發現原來遊戲還能做公益。實話實說,做遊戲肯定不是為了公益的。但經過這次活動,我們發現其實我們的玩家是非常有愛心的的一群人,我們可以用遊戲這個載體去做很多公益,所以自那以後,我們就不斷加大在公益項目上的投入,從藍海守護俠、到關愛老兵、到荒漠化治理、還有持續了8年的捐書活動等等,其實都是從這麽一個契機開始。 這也是劍網3一直在踐行的理念:俠之大者,為國為民。   Q:西山居是如何用遊戲為載體來講好中國故事,讓更多的國外人了解中國? 說實話這點還挺慚愧的,因為我覺得劍網3可能一時半會還做不到這一點。因為劍網3裡面的武俠的深度和內涵特別深,也特別高。外國人不見得能聽得明白。 但是不代表這條路不可行,這條路我們也在探索。這裡面我覺得有幾個點我可以大概講一下。 首先第一講好中國故事,中國故事就一定是中國古代武俠嗎?我不這麽認為,我認為一個有歷史的國度,歷史是一種沉澱,能把歷史講出去給別人聽是一個很好的事。但真正強大和發達的國家講的是未來,講的是上天入地,所以我認為中國故事不只是一種表達方法。講未來講技術,也是我們的一個方向。 第二點就是講好實際的中國故事,比如要讓一個外國人理解說師徒之情是什麽,我告訴你八輩子都教不會,他們不會理解什麽叫師徒之情,為什麽加入了門派,我的師傅就跟我父親一樣。一日為師,終身為父。這個就是我們最大的文化壁壘,有很多我們認為他們應該理解的東西,他們都很難理解明白。 但是就不這樣能講好中國的傳統故事嗎?我不認為。因為人的情感是共通的,遊戲適合作為媒體去促進玩家的情感交流和溝通。 比如功夫熊貓是一個很成功的例子,他告訴你一個道理,師傅領進門修行在個人。這是中國人了解的簡單道理,就這麽簡單,他拋去了很多所謂的門派裡的雜念,非常簡單直接的落在了這個典故上。 所以好中國故事是建立人和人之間的情感連結,人和作品之間的情感連結,這一點是共通的。其實人的情感來來去去這麽多,10個手指絕對數得出來,所以說怎麽樣去做好敘事反而變得更重要,因為情感是人類共通的感覺,不分海內外。   Q:劍網3無界作為劍網3IP的移動端版本,作為資料互通的移植版手遊,您把130G劍網3端遊的海量內容平行移植搬到了移動端。想問一下,在端遊到手遊這個過程中,你覺得最大的難點在哪?然後當時團隊是怎麽解決的? 首先是技術難點,大家都知道,劍網3端遊現在已經130個G了。哪怕我們移到手遊上,也有60個G。所以說我們其實一直想去做好這件事。 說具體的難點的話,其實是在手遊上要突破我們的分包策略。因為玩家對不同玩法的需求,我們需要把下載分切得非常的細,就等於說玩家想要看到什麽,我們就提供他需要下載的資源。所以說在分包策略上是第一個難點。還有在檔案格式上,因為劍網3的資源特別大,手遊化的過程上百G的資源我們需要再進行重新梳理一遍檔案格式,並且同步伴隨端遊品質提升的過程,做起來特別難。 所以說在整個研發過程中來講,其實也非常的曲折。 還有一個原因是其實劍網3無界走的路是一個反手遊的路,等於說如果玩家用手遊的快節奏思維來玩這個遊戲,他會發現他根本玩不習慣,甚至連付費方式都是不一樣。劍網3無界甚至還要付點月卡,現在哪有手遊會做點月卡收費制度?但是我們確實要做,這個跟我在台上說的一樣,這是對我們玩家的一個承諾。   Q:我問一個比較最近比較熱門的話題,最近《黑神話:悟空》上線並且爆火,也帶動了端遊市場的扶蘇,遊戲廠商在做了那麽多年手遊之後,這幾年也紛紛開始做起了端遊或者跨端的的產品。西山居怎麽看待端遊市場競爭的加劇,你們又有什麽準備? 郭煒煒:西山居做的作品,其實一直focus在端遊上。 今天《黑神話:悟空》的成功,我認為其實是一件非常好的事情。其實他讓世界看到了中國遊戲的製作實力,但我認為中國的單機之路才剛剛開始,因為現在在整個世界範圍裡面看,單機的整個生產管線的打造,在全球很多地區已經非常的成熟,甚至叫做千錘百煉。而在中國,這可能只是剛起步。 但《黑神話:悟空》是一個很好的開始,將來在這一塊會有更多的人願意去紮在這裡面去做,我覺得絕對是一件很好的事情。就像前面說的,無論你是網遊還是單機,PC還是手遊,其實遊戲都是講好故事,跟人建立情感連結,配合好上高技術水平的產品,讓世界知道中國遊戲的水平,這都是未來要走的路。所以這點來看,我認為單機在或者PC遊戲在中國本身來講還有很長的路可以走, Q:西山居會做在自己擅長的網遊領域做其他更多產品嗎? 郭煒煒:這就說到《解限機》了。我們剛做完測試。其實測試的結果我們也公布了,非常超出預期。我本身就想簡單測一測,然後體驗內容也卡得很死,在這情況下,差不多有200多萬人參與我們的這次測試。今年內我們還會繼續去打磨這個產品,上線的話可能還是等到明年。   Q:我留意到郭大俠你在演唱會的公益環節上,我不確定是沙子進了你的眼睛,還是你自己真的很有感觸,看到你在抹眼淚,想了解一下你對於這次演唱會的心路歷程和感受? 郭煒煒:說實話,我抹了好多次眼淚,從當年天鴿台風襲擊珠海起,其實我們就一直堅持和玩家一起做公益。每一個公益項目都凝聚了我們和玩家的愛心,一路走來確認讓我感觸很多。   Q:最近《黑神話:悟空》很火,看到一個台灣的媒體也在說,其實台灣當時的仙劍奇俠傳也讓外國人感受到中國文化,可以聊聊文化出海這個事情嗎?讓更多外國人去感受中國文化。剛好西山居在武俠題材這一塊有很多的累積建樹,不知道你們在這方面會不會有一些想法? 回答可參考問題:西山居是如何用遊戲為載體來講好中國故事,讓更多的國外人了解中國? Q:劍網3今年已經15周年了,那麽在您看來這15年裡面大致可以分為哪幾個階段?然後想問一下您認為劍網3的下個階段會是一個怎樣的面貌? 郭煒煒:好問題。15年來劍網3確實可以分很多階段,第一階段我認為是從2009年8月28日公測到2011年11月唐門版本,這是劍網3的第一個階段。這個階段是劍網3非常苦難的階段,因為上線後成績離預期差得特別遠,這個階段我們經歷了大量的員工的流失,然後就只剩一點點玩家。我認為這是我們拚命去尋找怎麽讓遊戲活下去的階段。 然後唐門版本之後,讓我們看到了很多不一樣的東西。但這不是一個版本就能完成的事,它是一個累積,比如說像我們的硬體配置優化、遊戲的內容量增加等等,然後伴隨我們的輕功系統上線,加上2010年開始,我就在微博上站到一線去跟玩家溝通,我們跟玩家建立的關係打下了一定的基礎。 所以說到了2012年之後,劍網3是進入到一個嶄新的階段。我認為2012年到2017年是劍網3最巔峰最鼎盛的時間。就那個時候我們叫國創中的王者,在二次元正式崛起前,劍網3在國創領域基本上是無可比擬的。所以我說那段時間是劍網3最鼎盛的時期。但這個鼎盛不是指使用者量,是指整個劍網3的勢能和聲量。其實當時的使用者量來講,說實話比不上今天。 然後2017年之後,進入到下一個階段,2017年我們進行了畫質升級和更新,重製版正式上線。我們的整個生產管線,從原本的2D手繪正式進入到3A PPI材質的製作流程,用實際的話來講就是劍網3看上去高大上了。 這對於我們的項目來講是一個很大的轉變,因為我們的製作流程轉向了一個全新的生產製作方式。自研引擎的發揮的作用也越來越大了。但當時重製版我們做的沒有旗艦版這次那麽成功,原因是當時我們一下子把畫面升級了,但是使用者的配置門檻也拉高了,這也導致很多問題的出現。 下一個階段我認為就到了2023年年底,旗艦版畫質上線。旗艦版的一個新的開始,它是劍網3的再一次全面升級和重製。而今年上線的劍網3無界,手機端作為一個載體,盡可能的去召回老的玩家。 旗艦版和無界的上線,這個階段的布局是因為本質上劍網3這個遊戲它的粘性非常的高,很多玩家一玩就10年,從小時候開始玩到大學畢業步入社會。很多這樣的情況,所以說我們希望江湖它足夠大,有足夠多的內容,能夠一直陪大家走下去。 未來的劍網3,我們也會持續不斷地投入技術和資源,去讓這個江湖跟得上時代,一直陪著玩家。   Q:郭大俠你好,現在劍網3無界的玩家越來越多,劍網3在後面的設計上,比如大型多人副本上的設計會有什麽調整呢? 郭煒煒:其實本質上我覺得是兩個點,第一個點是降低門檻,這個其實這幾年一直在去做的。包括剛剛發布會我們推出的一系列優化內容和方向,你可以看到玩家尖叫聲的點,其實基本上都是玩家非常想要的。 現在來說,你讓玩家特別肝的去打一個Boss,一個副本6個Boss,肝一個晚上磨不掉2個,這個節奏已經顯然不適合現在的玩家需求了。所以說這個我們不是今天才開始改,我們一直都在做這方面的優化。 我們會把它分為不同的難度,有的難度本來就是給高階挑戰的,有的本其實就大家平時打刷刷就跟朋友一起就可以了。除了這個以外,副本對門派的配置需求上,我們也保證盡可能的不要出現像職業歧視的情況,這種就等於說我不要什麽門派,我一定要什麽門派的說法,這些反正就是遊戲裡經常會出現這些問題。 本質上其實都是在降低玩家的門檻和難度,盡可能來講的話,讓大部分的大眾玩家能夠參與進來。我經常說,劍網3就像一個遊樂園,遊樂園有人喜歡驚險刺激跳樓機,有人喜歡玩過家家旋轉木馬,但不是說你開了遊樂園,每個人就都要被逼著去跳樓機玩一把對吧? 所以這些來講的話,我認為劍網3它就像是一個大的遊樂園,有很多的玩法,不同需求的玩家能在裡面找到最適合自己的玩法,這才是最重要的。 舉個例子,幾年前我們做了一個統計,到年底的時候大家看到很多玩家已經不進去副本了。我們當時還擔心,這麽多人不去副本?他們在遊戲裡玩什麽?我心想說完了,這幫玩家第二年都要流失了。 到第二年我再拿出資料看,不進副本的玩家比例更多了,但他們卻沒有流失。 然後我們就去仔細去看了一下他們的行為,我發現其實他們很多人還是在裡面種種花釣魚對吧。然後我們就出了家園系統,讓玩家在自己的家園裡面玩創造玩收集,玩家也能自得其樂。 所以說其實作為一個遊戲,不是說一定要要求玩家去玩PVP,PVE。偶爾種種花,看看風景,也有適合這樣玩的玩家,玩家能找到最適合自己的玩法也是我們一直努力的目標。 Q:咱們剛剛發布會其實有反複的提到,無界上線後老玩家回歸的比例非常的高,然後其實在無界上線前,一個端遊做這種無差別移植的情況是從來沒見過的。從咱們的視角來看,你覺得無界的成功是否意味著現在端遊和手遊在遊戲內容上的界限變得模糊? 郭煒煒:這個要根據產品來看。對於劍網3的使用者來說,手遊的通路確實是一個增量,但是如果對於一個手遊的玩家的角度來看的話,劍網3的區別還是挺明顯的。 因為劍網3無界在手遊這個領域裡面是格格不入的。你讓一個玩手遊的快節奏的玩家去玩無界他是格格不入的。比如收費方式,無界作為一款手遊,現在還在用點月卡的收費模式,這麽看它就是一個奇葩的存在。 但是對於端遊使用者來講的話,他會覺得無所謂。因為手遊能補足端遊不能隨時玩的劣勢。在劍網3無界來說,端遊內容和手遊內容會變得模糊,但對於常規手遊來說,劍網3無界的“端遊內容”還是顯得過於特立獨行了。   Q:剛說劍網3無界在手遊中可能是一個比較“奇葩”的存在,剛剛我也看見15周年的劇情引導,所以我想知道對於當下年輕人來說,這個遊戲怎麽去做一些適配或者是提高自己的吸引力? 郭煒煒:實際上我們做劇情的重新梳理,是因為無界上線,我們重置了稻香村,玩家很快就會跳到滿級,對應來講其實玩家很多成長線是被跨過的。 我們做劇情引導是想把裡面很多經典的劇情,讓玩家可以更直接體驗到,但肯定不是以一個強迫的形式,而是玩家他願意去體驗就去體驗的形式。讓年輕玩家,新進玩家可以更直接的感受到劍網3故事和劇情的魅力,也是我們的其中一個目的。   Q:今天的發布會,特別是在BODY3.0的展示環節,玩家都特別激動特別興奮。請問你怎麽看待和評價玩家對BODY3.0的認可以及為什麽做這樣一個更新? 郭煒煒:其實玩家吐槽很久了,大家知道我們是一個15年的遊戲,雖然劍網3迭代過很多遍,但是因為內容量實在太龐大了,像一個遊戲130多g的遊戲做畫質更新,光是把它全部翻新一遍,這個財力物力和時間都是巨大的。 對,所以很多東西我們是把先把生產工藝給捋過了,但是很多東西你要把它去按照新的技術標準去精摳細做,還是有很大的空間上限的。我們最大的好處就是自研引擎,在自研引擎支撐下基本上沒有實現不了的,但是最大問題就是玩家的習慣,這是你不能去改的。 所以我們不會輕易去改玩家和門派的技能動作,玩家說我們的技能做的好沒打擊感,對我承認,但是我們不能改技能動作,因為我們一改技能動作,玩家就會說這不是我玩的門派了,我的手法就等於重新變了,這是破壞掉玩家對你的信任。 但是對平衡影響沒關係的東西,我們就可以盡量的去改和優化。所以說體型這個來講,現在我們玩家好像很喜歡把角色放到無限大。對,就是那個螢幕裡面只看他的手,看他手美不美。 那我們就只能實現玩家的這種願望。因為我們的衣服現在精度越來越高,很多時候會出現出玩家截圖出來衣服精度很高,但是在脖子連結衣服接縫的地方,你能看到人體肉的部分精度跟不上的情況。所以我為此對我們的角色裸模進行了升級,進一步提高玩家的體驗。 來源:遊俠網
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