《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三” - 遊戲狂
廣告

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2024-09-05
廣告

前言

“卡車模擬器”這類遊戲,就像“王致和”臭豆腐——甲欲罷不能,乙卻避之不及。

愛它的,沉浸於悠然十足的“心流”狀態,和遠離周遭的“路上生活”;不愛它的,疲憊於慢好幾拍的反饋、沉重的操作手感。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

廣告

評價兩極化、受眾小圈子,讓“卡車模擬器”成為“挑玩家遊戲協會”的高級會員,成為少有人走的“單行路”。

但不得不說,高手年年有。單行路兩旁竹影不斷退卻,林深茂密處卻傳來竹裂鳥鳴,引擎聲碾上柏油路,一輛美式卡車頭轟隆隆斜刺來,衝破馬路牙子。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

問來者何人?一身閃亮“太空漆”,“卡車模擬”反骨仔。《星際卡車司機》是也!

[pagesplitxx]

太空+卡車+生存管理

毫無疑問,《星際卡車司機》是“顯眼”的。

一方面,這源於“載人航天靠卡車”的戲劇化突兀感;另一方面,題材的去現實主義,讓遊戲的設計擁有更高的自由度,擴充“卡車擬真駕駛”的可玩性。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

可以這樣形容《星際卡車司機》的製作流程:先刨除掉《浴火銀河2》那樣的老派太空玩法的一切戰鬥,當作面皮,卷進“卡車擬真駕駛”這塊薄脆,最後,淋上一些生存管理的醬汁。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

我們先來聊聊太空玩法。

“太空”,無疑是《星際卡車司機》最大的招牌。

畢竟以往像“歐卡”系列,都無法脫離地心引力的束縛,這回來到立體空間,上飄下移,左右騰挪,“老司機”們可要好生大展一番拳腳啦。這著實新鮮。

但我們也知道,新鮮的不是“在立體空間飛行”,新鮮的是“卡車在立體空間飛行”。成為航天器材的卡車,必被歸入太空遊戲這個似乎有些鬆散的門類,接受相關的玩法檢驗。

而《星際卡車司機》給出的解題,筆者的評價是“老派”。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

為什麽這麽說?這主要針對兩點:地圖設計與跑商玩法。

不似《星際公民》、《無人深空》,《星際卡車司機》的太空地圖並不是無縫的,而是由一個個站點組成,每個站點散落1、2個空間站供交互。站點間通過“躍遷”連接。

(遊戲的“長途”再長,本質上也是一節一節拚湊的“短途”,跟“歐卡”比操作更密集。這可能不符合一些喜歡跑長途的玩家的口味)

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

跑商也無非就是,各個站點的商品存在動態的差價,玩家可以在接貨、交貨的過程中進行貨品買賣。

當然,跑商玩法也只是個補充。為了讓它不那麽喧賓奪主,遊戲對其進行了“微創新”,使玩家攜帶貨品的重量和種類受到軟限制。

這些設計,像從09年的老手遊《浴火銀河2》裡照挖出來的。《浴火銀河2》又是學的PC、主機上那些更old school的家夥……

可以說,作為一款“太空”遊戲的《星際卡車司機》,並沒有多麽突出。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

雖然太空機制一副老氣,遊戲“卡車擬真駕駛”的本行,卻做得較有區別性。

區別性何在?立體空間中,交通規則不再需要玩家關心,“會不會被太空碎片撞裂車殼?會不會被建築構造撞壞貨櫃”成了玩家的實際考慮。

在較為壓縮的、與目標點距離不會超過10公里的地圖中,遊戲駕駛玩法的核心,可以用一個詞形容——避障。

它,深入遊戲的方方面面。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

遊戲中,玩家的所有貨品,都存在耐久度。推薦難度下,貨品的損傷判斷就已經較為嚴格,只是直接讓其落在地面,就可以從幾百點減少幾點、十幾點耐久度。

一次撞擊,一次顛簸,貨品從駕駛室的貨架上跌落。出手時,損失的耐久度,就會變成少則幾十元,多則上百元的折扣。而帶有“易損”標誌的貨品,那就是耐久度清零,只能當破爛賣。

當然,玩家也可以買足夠的硬箱,容納貨品,這樣就可以讓它們在顛簸時不會受到損失。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

發生撞擊之後,即使貨櫃沒有損傷,也會收到業主“魯莽駕駛”的扣分項,損失幾百塊。

撞擊也會使車況受到損失,一次撞擊又等於幾百塊的修車款。

可以說,作為駕駛遊戲的《星際卡車司機》,完全不鼓勵玩家開快車。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

可能有玩家會問:我開快車,提前給業主送到,難道不該給些獎勵嘛?

遊戲中的確存在“提前送達”的加分項,但幾乎不能靠開快車爭取過來——在接貨點或送貨點與傳送門間,只能靠減少躍遷次數爭取。

雖然遊戲內時間的流逝,肯定快於現實,但在筆者玩兒過的遊戲裡也屬於最慢的一檔。大多任務3、4小時的限制時間,也多留給一次躍遷一個多小時的時間消耗。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

如果扣除躍遷消耗,送貨還有兩個小時的充裕,玩家就算以50碼的速度飄過去,也能拿個“提前送達”。就算送達延誤,扣款也絕對小於“創車”的損失。

開快車,在遊戲中完全無法取巧。想取巧,還是要避障。

這主要指,玩家在運輸時,可以選擇更安全的“公路”,或抄近道,穿過碎片密林。後者可以降低一點運輸距離,節約一點兒油錢,差不多每公里50塊(怎麽感覺用處也不大?)。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

生存管理,則算是遊戲的本質。

除了錢和汽油之外,電池、“保險絲”、空氣過濾器是《星際卡車司機》最重要、且最緊迫的三樣資源。維持飛船的正常運行,僅占其作用的三成。七成,是維持角色的性命。

尤其電池最常告急,需要靠它維持核心系統、氧氣生成器、磁力鎖、重力生成裝置、宇航服充電。電池不夠怎麽辦?拆東牆補西牆。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

同時,遊戲較乏深度的功能、外觀升級項目,也讓玩家“薪資”缺少好去處。生存資源,在玩家的賬單中進一步凸顯。

筆者遊玩時,起碼一半貨運收入,都投入在維生上了。

這甚至有些黑色幽默——隔壁“歐卡”起碼還能讓玩家做物流人上人,我在“星卡”裡辛苦打工,最大的回報,竟是在太空中活下去?

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

但遊戲比較優秀的一點是,難度自定義選項較為豐富。甚至幾項預設難度,似乎也基於這套自定義系統。

或單純喜歡拉車,或想體驗太空版“勞工之生存”,或想做個難度拉滿的硬核達人,都可以從《星際卡車司機》中得到滿足。

結語

《星際卡車司機》,可能並不方便贏得那些對車型如數家珍的卡車迷們的歡呼雀躍。

它的擬真,並不是追求對現實的高度複現,並不追求讓玩家在路上的“熟悉又陌生”。而是將它作為一種獨特的互動,納入一款產品“可玩性”的綜合。

這可能是個好嘗試。

《星際卡車司機》評測:太空也有“科目三”

但比較可惜的是,作為一款兩人主導的工作室的產品,遊戲的細節不夠充實,素材複用過於明顯,人物甚至沒有建模。

在遊戲Steam評論區,也能看到玩家們正式版內容量的吐槽,希望製作組能帶來給力的後續更新。


來源:遊俠網


廣告
廣告
前言 https://gamemad.com/news/102772 “卡車模擬器”這類遊戲,就像“王致和”臭豆腐——甲欲罷不能,乙卻避之不及。 愛它的,沉浸於悠然十足的“心流”狀態,和遠離周遭的“路上生活”;不愛它的,疲憊於慢好幾拍的反饋、沉重的操作手感。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/CqrH5BQJ.jpg 評價兩極化、受眾小圈子,讓“卡車模擬器”成為“挑玩家遊戲協會”的高級會員,成為少有人走的“單行路”。 但不得不說,高手年年有。單行路兩旁竹影不斷退卻,林深茂密處卻傳來竹裂鳥鳴,引擎聲碾上柏油路,一輛美式卡車頭轟隆隆斜刺來,衝破馬路牙子。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/r9UjNW7K.jpg 問來者何人?一身閃亮“太空漆”,“卡車模擬”反骨仔。《星際卡車司機》是也! [pagesplitxx] 太空+卡車+生存管理 毫無疑問,《星際卡車司機》是“顯眼”的。 一方面,這源於“載人航天靠卡車”的戲劇化突兀感;另一方面,題材的去現實主義,讓遊戲的設計擁有更高的自由度,擴充“卡車擬真駕駛”的可玩性。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/PsEWwnhA.jpg 可以這樣形容《星際卡車司機》的製作流程:先刨除掉《浴火銀河2》那樣的老派太空玩法的一切戰鬥,當作面皮,卷進“卡車擬真駕駛”這塊薄脆,最後,淋上一些生存管理的醬汁。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/KFJ8PZSP.jpg 我們先來聊聊太空玩法。 “太空”,無疑是《星際卡車司機》最大的招牌。 畢竟以往像“歐卡”系列,都無法脫離地心引力的束縛,這回來到立體空間,上飄下移,左右騰挪,“老司機”們可要好生大展一番拳腳啦。這著實新鮮。 但我們也知道,新鮮的不是“在立體空間飛行”,新鮮的是“卡車在立體空間飛行”。成為航天器材的卡車,必被歸入太空遊戲這個似乎有些鬆散的門類,接受相關的玩法檢驗。 而《星際卡車司機》給出的解題,筆者的評價是“老派”。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/Fp8kZkRt.jpg 為什麽這麽說?這主要針對兩點:地圖設計與跑商玩法。 不似《星際公民》、《無人深空》,《星際卡車司機》的太空地圖並不是無縫的,而是由一個個站點組成,每個站點散落1、2個空間站供交互。站點間通過“躍遷”連接。 (遊戲的“長途”再長,本質上也是一節一節拚湊的“短途”,跟“歐卡”比操作更密集。這可能不符合一些喜歡跑長途的玩家的口味) https://img3.gamemad.com/2024/09/05/JmN9dREJ.jpg 跑商也無非就是,各個站點的商品存在動態的差價,玩家可以在接貨、交貨的過程中進行貨品買賣。 當然,跑商玩法也只是個補充。為了讓它不那麽喧賓奪主,遊戲對其進行了“微創新”,使玩家攜帶貨品的重量和種類受到軟限制。 這些設計,像從09年的老手遊《浴火銀河2》裡照挖出來的。《浴火銀河2》又是學的PC、主機上那些更old school的家夥…… 可以說,作為一款“太空”遊戲的《星際卡車司機》,並沒有多麽突出。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/EhruDJR8.jpg 雖然太空機制一副老氣,遊戲“卡車擬真駕駛”的本行,卻做得較有區別性。 區別性何在?立體空間中,交通規則不再需要玩家關心,“會不會被太空碎片撞裂車殼?會不會被建築構造撞壞貨櫃”成了玩家的實際考慮。 在較為壓縮的、與目標點距離不會超過10公里的地圖中,遊戲駕駛玩法的核心,可以用一個詞形容——避障。 它,深入遊戲的方方面面。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/tQgTQFph.jpg 遊戲中,玩家的所有貨品,都存在耐久度。推薦難度下,貨品的損傷判斷就已經較為嚴格,只是直接讓其落在地面,就可以從幾百點減少幾點、十幾點耐久度。 一次撞擊,一次顛簸,貨品從駕駛室的貨架上跌落。出手時,損失的耐久度,就會變成少則幾十元,多則上百元的折扣。而帶有“易損”標誌的貨品,那就是耐久度清零,只能當破爛賣。 當然,玩家也可以買足夠的硬箱,容納貨品,這樣就可以讓它們在顛簸時不會受到損失。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/gb7kAhPn.jpg 發生撞擊之後,即使貨櫃沒有損傷,也會收到業主“魯莽駕駛”的扣分項,損失幾百塊。 撞擊也會使車況受到損失,一次撞擊又等於幾百塊的修車款。 可以說,作為駕駛遊戲的《星際卡車司機》,完全不鼓勵玩家開快車。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/y3UxBVvS.jpg 可能有玩家會問:我開快車,提前給業主送到,難道不該給些獎勵嘛? 遊戲中的確存在“提前送達”的加分項,但幾乎不能靠開快車爭取過來——在接貨點或送貨點與傳送門間,只能靠減少躍遷次數爭取。 雖然遊戲內時間的流逝,肯定快於現實,但在筆者玩兒過的遊戲裡也屬於最慢的一檔。大多任務3、4小時的限制時間,也多留給一次躍遷一個多小時的時間消耗。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/wzfXd3E7.jpg 如果扣除躍遷消耗,送貨還有兩個小時的充裕,玩家就算以50碼的速度飄過去,也能拿個“提前送達”。就算送達延誤,扣款也絕對小於“創車”的損失。 開快車,在遊戲中完全無法取巧。想取巧,還是要避障。 這主要指,玩家在運輸時,可以選擇更安全的“公路”,或抄近道,穿過碎片密林。後者可以降低一點運輸距離,節約一點兒油錢,差不多每公里50塊(怎麽感覺用處也不大?)。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/bMUqApDE.jpg 生存管理,則算是遊戲的本質。 除了錢和汽油之外,電池、“保險絲”、空氣過濾器是《星際卡車司機》最重要、且最緊迫的三樣資源。維持飛船的正常運行,僅占其作用的三成。七成,是維持角色的性命。 尤其電池最常告急,需要靠它維持核心系統、氧氣生成器、磁力鎖、重力生成裝置、宇航服充電。電池不夠怎麽辦?拆東牆補西牆。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/BJUYYpYb.jpg 同時,遊戲較乏深度的功能、外觀升級項目,也讓玩家“薪資”缺少好去處。生存資源,在玩家的賬單中進一步凸顯。 筆者遊玩時,起碼一半貨運收入,都投入在維生上了。 這甚至有些黑色幽默——隔壁“歐卡”起碼還能讓玩家做物流人上人,我在“星卡”裡辛苦打工,最大的回報,竟是在太空中活下去? https://img3.gamemad.com/2024/09/05/tVv8xsEC.jpg 但遊戲比較優秀的一點是,難度自定義選項較為豐富。甚至幾項預設難度,似乎也基於這套自定義系統。 或單純喜歡拉車,或想體驗太空版“勞工之生存”,或想做個難度拉滿的硬核達人,都可以從《星際卡車司機》中得到滿足。 結語 《星際卡車司機》,可能並不方便贏得那些對車型如數家珍的卡車迷們的歡呼雀躍。 它的擬真,並不是追求對現實的高度複現,並不追求讓玩家在路上的“熟悉又陌生”。而是將它作為一種獨特的互動,納入一款產品“可玩性”的綜合。 這可能是個好嘗試。 https://img3.gamemad.com/2024/09/05/788VtJhN.jpg 但比較可惜的是,作為一款兩人主導的工作室的產品,遊戲的細節不夠充實,素材複用過於明顯,人物甚至沒有建模。 在遊戲Steam評論區,也能看到玩家們正式版內容量的吐槽,希望製作組能帶來給力的後續更新。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/news/102772
0